Hay un momento importante en Overland, quizá el que termina de hacer que todas las piezas encajen; sin duda fue el momento que hizo que me enamorara del nuevo juego de Finji, el estudio de Adam y Rebekah Saltsman. Es un momento que puede ser de varias maneras; en mi caso fue así:
En esta imagen está toda la información necesaria para comprender el drama que se está viviendo, dentro y fuera del juego, en la cabeza del jugador; esto es, en mi cabeza. Ese es el mayor triunfo de Overland: en la época del tweet y el retweet, Finji ha confeccionado un mecanismo narrativo procedimental que, en forma de delicados dioramas low poly, rebosa comunicación en cada cada captura de pantalla; un Imp Pnt cualquiera debe contener todo lo que el receptor necesita para entender el contexto y el dilema al que se enfrentan los personajes, supervivientes todos ellos de un postapocalipsis que nos es desconocido.
Como en Canabalt, el revolucionario juego que catapultó a los Saltsman a la fama internacional, los pormenores del fin de los tiempos no interesan tanto como la manera en que se cruza con la intrahistoria: allí era la necesidad de correr y saltar sin descanso huyendo del derrumbe, y aquí son las relaciones que se forman entre los supervivientes, y entre ellos y el jugador.
Por partes. Lo primero que nos dice la captura de pantalla de arriba es que esa gente lleva un tiempo junta. Varios de los enemigos que se ven solo aparecen a partir de cierto punto del viaje: el objetivo de Overland es atravesar Estados Unidos en coche, de este a oeste, aprovechando algunos desvíos en el camino para hacer acopio de recursos (combustible, medicinas, armas) intentando, claro, que nadie salga herido de las peligrosas incursiones en territorio dominado por los monstruos. Esta gente lleva un tiempo junta, puede pensar uno. Esta gente se conoce. El cariño que les podemos haber cogido es reflejo del que se pueden tener entre ellos: en un mundo hostil en el que hay que medir cada movimiento para salir adelante, esas personitas no tienen más que su compañía.
Esa gente lleva un tiempo junta, entonces. Aunque en la imagen solo se intuye, cada una de las personas que forman el grupo tiene una pequeña descripción asociada. Eve, por ejemplo (mi personaje inicial de esa partida; la captura es de hace casi un mes pero lo recuerdo claramente), «debería haber prestado más atención» y «espera encontrar un puzzle o algo». Son frases algo vagas y que se resisten a formar una descripción demasiado detallada de la persona (una de las posibles líneas que pueden aparecer, al azar, en la descripción habla del «tío que trabaja en Nintendo», por ejemplo) pero que tienen sentido dentro del contexto de Overland: la situación impide un conocimiento del otro que vaya más allá de lo superficial, de lo arbitrario, del picoteo biográfico; la supervivencia es lo primero.
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Una partida de Overland funciona así. El jugador llega en coche a una zona, que representa una parada en el viaje de costa a costa y que está perfectamente delimitada sin necesidad de que la cuadrícula esté presente en todo momento: el terreno transitable está seccionado y tanto su entrada como su salida quedan claras gracias a la carretera que lo atraviesa de punta a punta.
Por turnos, el jugador debe mover a sus unidades por el terreno en busca de recursos; saqueando coches, contenedores o cajas uno encuentra suministros, en forma de combustible (necesario para viajar), medicinas, herramientas y distintas armas y protecciones. A menudo hay enemigos que, en su turno, se acercan a las unidades para atacar, o atacan al vehículo, que puede recibir daños e incluso explotar: en ese caso, toca encontrar otro coche, que puede tener distinta capacidad y quizá no tenga espacio suficiente para acomodar a todos los supervivientes que forman el grupo. El movimiento enemigo es predecible: algunos se mueven lento pero tienen más vida; otros pueden moverse dos casillas pero son más débiles.
Overland me hace pensar sobre todo en el ajedrez. Es, a su manera, un tipo de ajedrez; uno postapocalíptico y dispuesto al azar, lleno de pequeñas unidades narrativas preparadas para, en combinación, dar forma a innumerables historias. El ajedrez representa una batalla entre dos ejércitos que han podido prepararse para la contienda; en Overland, el fin del mundo ha hecho imposible esa preparación, y por eso cada partida es distinta.
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Aunque todavía está en desarrollo (Finji va poniendo a la venta el juego a través de itch.io en tandas de 500 o 1.000 copias, en acceso anticipado), los puntos fuertes de Overland ya se pueden ver en la versión 135, la última que se ha publicado.
Overland trabaja constantemente alrededor de la idea del ser vivo como recurso. Que los personajes tengan pequeños datos biográficos no tiene una función ornamental: ayudan a reforzar el vínculo que se crea entre y con esos muñequitos, transfiriendo al jugado algunos de los sentimientos que pueden estar experimentando; el «miedo» a lo desconocido, la «inquietud» de no tener un futuro asegurado, la «soledad» de, en el fondo, no poder conocer realmente a nadie, porque el devastador mundo que les rodea impide establecer relaciones duraderas y profundas con nadie. Nunca sabes a quién vas a tener que dejar atrás antes de continuar con el trayecto.
Destaco el miedo, la inquietud y la soledad, y omito todo lo demás (que está ahí, esperando a que se alineen las piezas adecuadas), porque están entre los sentimientos que destacan los propios creadores. Overland «[e]stá pensado para provocar miedo o inquietud o soledad, pero no creo que se le compare con Resident Evil o Amnesia», decía Adam Saltsman a Joystiq hace unos años, cuando el juego aún estaba en las primeras fases de su desarrollo. «Lo que más me interesa ahora mismo es… ¿qué pasaría si la gente que hubiera en una situación tipo roguelike no fueran héroes y no pudieran serlo? ¿Cómo se las apañarían? Me gusta la sensación de vulnerabilidad, más que la sensación de terror, exactamente. Como equipo, hasta ahora hemos investigado más sobre aquellas cosas que son melancólicas y vulnerables y hermosas, más que “de miedo”, creo».
Volvamos a la imagen del principio.
En esta captura se ve a cuatro unidades: tres humanos y un perro. Estoy en una encrucijada: el coche solo tiene tres plazas. Eve es la más veterana; lleva recorridas 360 millas, pero ni puede cargar con mucho equipo (solo tiene una ranura para objetos) ni posee ninguna habilidad especial. Sin embargo, su veteranía y el hecho de ser mi primer avatar en esa partida de Overland hacen que tenga algo especial e intangible. No recuerdo dónde encontré a Kylie, pero tiene dos huecos para objetos y mayor resistencia (el escudo al lado de su barra de vida indica que los ataques enemigos a veces no le hacen daño); pensándolo en frío, es una pieza valiosa de mi pequeño grupo: puede cargar con un bidón de gasolina y llevar una botella con la que atacar a los enemigos, o tener una piedra y a la vez llevar encima un botiquín. Priss, por su parte, está herida, por lo que su movilidad es reducida y, sin botiquines a la vista, puede acabar resultando una carga; como Eve, no tiene ningún atributo especial; el perro (no recuerdo su nombre: cosas de la carretera) puede moverse una casilla más allá que el resto cada turno, y además, eso sí lo recuerdo, era fiero: puede atacar a los enemigos sin necesidad de tener un arma. Sin embargo, en caso de quedarse solo sus posibilidades de sobrevivir son limitadas: no puede conducir, por lo que no puede sacar el coche de allí.
¿A quién dejo atrás? ¿Qué tengo en cuenta a la hora de elegir quién se queda allí, tirado, en medio de la nada y rodeado de monstruos? ¿Pienso en el rendimiento, en las posibilidades de llevar adelante mi partida? ¿Pienso como un jugador? ¿O, por el contrario, imagino las relaciones que pueden haber surgido entre los personajes, en base al tiempo que llevan juntos o los fragmentos de conversación que he ido escuchando? ¿Qué clase de monstruo podría dejar a un perro abandonado en medio de este desastre? ¿Y quién haría lo mismo con una persona herida?
De una forma más explícita que otros juegos que también van de eso, Overland se aprovecha del contexto postapocalíptico para hablarnos sobre la extraña y conflictiva convivencia entre la percepción del otro como recurso y como ser vivo. La brutalidad del mundo nos obliga a tener presente en todo momento, por incómodo que pueda resultar, la posibilidad de favorecer a unos sobre otros simplemente porque nos resulten más útiles; la naturaleza procedimental del juego sirve para explorar el tema de múltiples maneras, y consigue, gracias a un uso inteligente de la información (y a su condición de juego casual: se puede jugar exclusivamente con el ratón), hacerlo de una forma clara y poderosa. En mis muchas partidas me he topado con un buen puñado de situaciones similares a la que me ha servido de ejemplo aquí (la primera vez que, como decía al principio, todas las piezas encajaron y pude ver esa dimensión del juego), y ese es, para mí, el gran triunfo de Overland: humanizar la estrategia, e incluir lo humano, lo subjetivo, y no solo lo cuantificable y objetivo, en el abanico de elementos a tener en cuenta antes de dar el siguiente paso, ese que quizá lleve a nuestro pequeño grupo de supervivientes al final de su camino: quizá a la muerte.
El acceso anticipado a Overland está disponible cada cierto tiempo en itch.io; es posible apuntarse a una lista de correo para recibir un aviso cuando haya nuevas copias a la venta.
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Vaya maravilla. Un «survival-chess» donde prima la vivencia sobre la supervivencia. Pregunta, los dioramas son procedimentales? O sólo las situaciones que allí se presentan? Qué tanto de roguelike tiene el juego? Me llama poderosamente la atención, como pocos juegos antes lo han hecho.
wow. Pecando de reduccionismo, esto me parece un X-Com meets Don’t Starve + TLOU.
Pintaza.
Le tenía echado el ojo pero la jugabilidad no me llamaba y claro, en gameplays, no llege a ver la profundidad de la que habla @chiconuclear. Pero tras leer este articulo lo vuelvo a tener en el punto de mira por que, joder, que bien todo lo que dice Victor!
@gegrmova
Todo o casi todo es procedimental. Falta juego por hacer (no es posible llegar hasta el final, de momento), pero por ahora cada punto del mapa al que se puede ir tiene una característica base (hay un coche, hay supervivientes, hay recursos) y a partir de eso se genera un pequeño mapa impredecible. A veces vas buscando recursos pero también hay un superviviente, por ejemplo. Me he dejado muchas cosas que no encajaban del todo con mi ejemplo concreto porque el texto me pedía hacer esto, pero sí, es tan roguelike como suena; cada partida es totalmente distinta.
@minsc
Tenía otro texto en proceso en el que lo comparaba más directamente con XCOM, porque el tema de encariñarte con las unidades es parecido, de hecho, aunque en XCOM (por ser un juego militar, al fin y al cabo) la dimensión humana no tiene tanto peso. Pero sí, la mezcla que dices no va desencaminada.
Soy muy fan de XCOM y de los juegos de estrategia, cuando supe esto de Overland me hice fanático de la página hasta que hace un par de semanas pude obtener un código y realmente es un juego tremendo, me impresiona la facilidad con la que puedes entrar al juego, cuando a un XCOM le debes dedicar por lo menos unas 4 o 5 horas para entender bien el funcionamiento, en Overland entras en mucho menos, Basta una hora para conocer todo lo necesario y el resto pasa por lo que dice Victor: el juego te pone en situaciones donde tienes que elegir entre personajes, o un desvío menos arriesgado si vas bien de gasolina, o al contrario, uno muy arriesgado por que realmente vas falto de sumisitros…
Quizas a criticar podría ser la curva de dificultad, o que el diseño por ir muy a lo minimalista queda medio tosco, pero como es un «early access» son cosas que se pueden perdonar.
Juegazo, y tremendo texto Victor.
EDIT: pensándolo bien, creo que también una de las gracias del juego es quitar todas esas pajas del XCOM que son entretenidas pero que acá val «por turnos» directamente. De alguna forma le quita mucho de eso de «los numeritos» que tanto tienen los juegos actuales.
En Steam: «Disponible: When The World Ends»
@legorrion
@philip_s_owen
Por lo que veo, el corto se publicó en mayo de este año. No sé cuándo lo hicieron, pero lo más probable es que cualquier parecido sea pura casualidad (o una señal más de una tendencia estética que se puede ver en muchos sitios, videojuegos sobre todo).
@philip_s_owen
Puede, puede. Igual soy yo muy bien pensado. Se me ocurre el caso de La isla mínima y sus parecidos con True Detective, a pesar de que la serie aún no estaba estrenada cuando se rodó la película. ¡Déjame soñar!
Coño qué bonito.
Vamos, que es un XCOM para pobres.