Obsidian, tengo la sensación, se crece más cuanto menos tradicionalmente favorable parece la situación. Ahora hablamos de Pentiment, pero dejadme hacer un pequeño resumen: el estudio, fundado por gente de Black Isle, desde el principio se especializó en un tipo de juego que atrajo el interés de toda clase de grandes compañías, que subcontrataron sus servicios para ganar un lustre difícil de definir y tampoco fácil de conseguir así como así. El caso de New Vegas es paradigmático: es el Fallout más prestigioso, contando incluso los clásicos, y aun así no consiguieron, por un punto, alcanzar el Metacritic necesario por contrato para que Bethesda les diera un bonus que en ese momento, con las cuentas flaqueando peligrosamente, les hacía mucha falta. A diez años de su fundación, el estudio estaba suficientemente ahogado como para tener que recurrir a Kickstarter, una solución polémica para una compañía que ha trabajado con Sega, Ubisoft o LucasArts; en ese momento, sin embargo, parece que la realidad era que o el micromecenazgo funcionaba o el estudio se iba, una de dos, y por suerte ahora estamos hablando sobre Pentiment: se deduce que la cosa salió bien.
En Pillars of Eternity el estudio puso toda la carne en el asador, y desde entonces creo que se nota un evidente cambio en su producción. Ahí está Tyranny, posiblemente su mejor juego, un formidable RPG en el que exploras un mundo asolado en el papel de un burócrata del Señor Supremo Kyros, el malo, que ganó antes de que tú cogieras el ratón y el teclado y cuya ley tienes que hacer cumplir. O The Outer Worlds, un Fallout-like retrofuturista sobre los problemas de que tu futuro dependa de un pequeño grupo de grandes compañías que solo buscan el beneficio propio. (¿De qué me suena?) Son juegos más limitados, más discretos, y que precisamente por esa discreción se permiten lujos que seguro que muchos otros estudios envidian: en ese contexto más íntimo, seguramente con menos ojos puestos en ellos que antes de ese Kickstarter desesperado, Obsidian tiene la libertad de proponer pildorazos de alta intensidad que se crecen, ya digo, ante el menor recorrido que suelen tener en los entornos tradicionales del videojuego; dentro de veinte años estos juegos serán todos clásicos.
En Pentiment esa sensación es quizá más pronunciada, aunque en la presentación organizada por Xbox a la que pudimos asistir hace unos días casi daba la sensación de que se intentaba quitar, de forma activa, peso al proyecto. Su director, Josh Sawyer, lo definió como una «aventura narrativa» con «elementos de RPG que lo convierten en un juego de Obsidian», desarrollada por un equipo pequeño de trece personas. Se hizo énfasis en la importancia del estilo y las vibes del juego, ambientado en una región ficticia de la Alta Baviera en el siglo XVI en la que asistimos a algunos momentos clave de la historia, como la Reforma o la introducción del heliocentrismo de Copérnico. En este contexto asumes el papel de Andreas Maler, artista y uno de los pocos universitarios de su época, que llega a la pequeña comunidad de Tassing justo a tiempo para a acabar envuelto en una serie de misteriosos asesinatos.
En lo jugable, insisto, Sawyer hizo mucho énfasis en el hecho de que Pentiment no es un RPG, y aun así todo lo que contaba en su presentación me remitía al mejor RPG de los últimos años, Disco Elysium. La principal interacción con el entorno es el diálogo, que entablamos con un cast que parece enorme y que se complementa con pequeños minijuegos que dan textura y carácter a las situaciones con las que nos cruzamos. En el ejemplo que se puso en la presentación, Andreas ayudaba a una viuda reciente a colocar unos cuadros en su casa. Es una escena sencilla pero que, si es representativa de lo que intenta Obsidian con este juego, resulta muy prometedora. El minijuego no tiene mucho más que arrastrar tres o cuatro cuadros hasta que estén encima de las marcas que hay en la pared; el diálogo, sin embargo, tiene unos matices u otros según los estudios que hayas decidido que cursó tu Andreas en la universidad, un raro lujo en su época; no hay guerreros, magos o druidas aquí, sino que este sistema determina tu clase según si estudiaste latín, oratoria, astronomía o botánica. Una vez colocados los cuadros, la viuda te pide, para sorpresa de Andreas, que retires el crucifijo con el que comparten pared los cuadros. ¡Sacrilegio! Este tipo de decisiones exigen que te pongas en los zapatos de Andreas, que asumas su papel; que rolees al personaje, en definitiva. En ese sentido, entiendo las reticencias pero creo que no sería descabellado decir que Pentiment es un juego de rol: uno, eso sí, en el que el roleo no depende de stats tradicionales sino de meterte a fondo en un papel, de ser un personaje en un mundo que no es el tuyo.
Hasta las fuentes que se utilizan en los diálogos dicen algo sobre los personajes. Andreas habla en lo que Obsidian llama, según se pudo ver en la presentación, una tipografía humanista; las letras en las que están escritos las frases de la viuda usan, sin embargo, una tipografía campesina. Cada tipo de personaje utiliza un tipo de letra, desde la escritura cursi de los escribas hasta la fuente gótica y densa de la gente de la iglesia; estas letras se dibujan en pantalla con un sistema que replica la forma en que se escribirían en la realidad, con un nivel de detalle que simula hasta la forma en que la tinta pierde intensidad a medida que se va secando en el papel. Se nos llegó a mostrar incluso un personaje, dueño de una imprenta (por aquel entonces escasas y todavía muy recientes), cuyos diálogos aparecen en las cajas de texto de golpe, imitando la forma en que se imprimen las páginas de un libro e incluso los excesos y defectos de tinta que se producen en las imprentas tradicionales.
Esta atención obsesiva al detalle se ve también en el arte del juego, inspirado en la época que representa y documentando de una forma tan exhaustiva que casi resulta abrumador. Hannah Kennedy, la directora de arte de Pentiment, explicó en la presentación cómo el apartado visual y el intenso proceso de documentación que lo precedió acabaron influyendo en el juego, en su diseño y su estructura; sin fotografías en la que fijarse para «ver» el mundo del siglo XVI, explicó Kennedy, fueron las distintas manifestaciones artísticas que nos han llegado de esa época las que sirvieron para inspirar las formas de vivir, las jerarquías y las costumbres de los personajes de Pentiment. No solo eso, sino que la enorme artesanía del arte de ese momento se transmite de formas muy evidentes al juego: ya hemos mencionado las distintas tipografías, pero hay escenas en las que hay dos estilos artísticos distintos para representar los dos orígenes distintos de los personajes que las protagonizan, y hasta a la interfaz llega la influencia de la dirección de arte. Me impactó mucho el glosario, un clásico de los juegos de Obsidian; cuando en los diálogos se mencionan algunos términos (nombres de personajes del juego o de la época, por ejemplo), interactuando con esas palabras la cámara se mueve para dejar a la vista una pequeña descripción escrita fuera de la escena, en los márgenes del libro en el que, sin que tú lo veas, se está desarrollando la historia.
Parece, en fin, un juego muy compacto, en el que efectivamente cada pieza afecta y ayuda a las que hay a su alrededor; cuando solo hay trece personas en el equipo de desarrollo (o menos, en algunos momentos, según reconocieron Sawyer y Kennedy), las aportaciones de cada una por necesidad tienen que tener en cuenta lo que hay a su alrededor y tienen a su vez un impacto difícil de diluir en el conjunto. En ese sentido, Pentiment parece un tipo de proyecto muy apetecible para quienes hayan disfrutado de los juegos más Obsidian de Obsidian; para mí, que me interesa más la burocracia retorcida de Tyranny o los inteligentes laberintos dialécticos de Pillars of Eternity 2 que ver cómo un número u otro determinan el efecto de esta espada o la otra en un monstruo (que es un placer al que no hay que renunciar, por supuesto; todo tiene su momento), este roleo narrativo de ambientación densa pero que en el fondo no quiere perder la inmediatez y lo pop del murder mystery, con ramalazos humorísticos cuando hace falta, me resulta irresistible. No falta mucho para que salga, en noviembre; desde ya es uno de los juegos que más espero del año.
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Este va a ser pepino marino. Ganazas.
El color de la Fuente elegido para el título del artículo dificulta (yo no soy capaz de distinguirlo en el móvil) ver la palabra que sigue a “uno de esos”.
No dais puntada sin hilo… o veo cosas donde no las hay?
EDIT: justo después de guardar comentario la fuente ha cambiado de marron a blanco… que está pasando?
Ay, diosito lo necesito para hoy ya
Ganazas. No hace mucho leí «Q» (lo recomiendo fuerte) y es un periodo histórico interesantísimo.
Creo que ya sé todo lo que necesitaba y no voy a leer nada más hasta jugarlo. Puede que, por primera vez, no mire ni las notas. A la buchaca del tirón.
GOTY?
Te odio Phil Spencer, querría jugar esto en mi PS5, porque huele a mejor juego EVER.
Aunque he de decir que la comparación con Disco Elysium para mi es un poco ploff, me pareció un juego bastante sobrevalorado
La espera está siendo un Patiment
Ganisimas
Espero que el doctorx sea inentendible
Tenemos goty ya.
Esto va ser tan grande y brillante que en los Game Awards no se nombrará ni una vez.