Resident Evil 6 no es menos desconcertante cuando se empieza por el principio. Es sorprendentemente impermeable y, a pesar de los viejos amigos, extrañamente irreconocible; cuesta mucho más de lo normal descubrir las intenciones del juego, entender su ritmo, encontrar un común denominador para sus mecánicas o engancharse a su trama.
Igual esa es su intención, gritarnos con más fuerza que nunca que debemos dejar a una lado los prejuicios, que las cosas han cambiado y que las miradas al pasado son de reojo. El mensaje es mucho más descarado que en la aventura africana de Chris y Sheva, pero también menos cohesionado; la variedad tiene demasiado de irregular.
Arranca Capcom con un prólogo descolocante que, pasando por unos cuantos QTE, desemboca en aquella secuencia que nos dejó helados durante la conferencia de Microsoft en el E3. La situación parece estar muy fuera de control, desde luego, y a partir de ahí retrocedemos para descubrir por qué. No es algo fácil ni rápido, ya digo: en casi horas —lo que tardé en completar los dos primeros capítulos de cada pareja— hay mucho salto temporal y algún cruce entre protagonistas, pero pocas respuestas. Resident Evil 6 no es un hilo del que tirar, sino un puzzle cuyas piezas, supongo y espero, encajan al final. Sin motivaciones y objetivos definidos, el interés se mantiene durante este tiempo por el carisma de los personajes y por la forma de enfocar un problema que se vuelve más conflicto y más global: más importante que el clásico experimento fallido —aunque también las escenas con las que Leon se acuerda de Raccoon City son más dinámicas y vivas, con civiles a rescatar y la sensación de que aquello va de verdad contigo— es un bioterrorismo que cruza, con mucho, la línea de la amenaza.
La libertad que ofrece el trío de tramas —Ada se deja ver, pero no controlar en este código preview— parece aprovechada y se intuyen experiencias lo bastante diferenciadas, aunque para todos hay patinazos. Con Chris y Piers liderando un pequeño equipo de la BSAA y muchos infectados con AK47 por delante, se entiende lo de empezar con otro rifle de asalto, a saco, y se hace necesario un sistema de cobertura cada vez más amigable. Y sin embargo, lo que de verdad se te queda grabado es ese momento ridículo de las arañas gigantes con torso humano correteando por los pasillos para que no les robes el rehén. Leon y Helena nos devuelven, durante sus mejores momentos, a Resident Evil 4; disparar a zombies old school es especialmente gratificante por los cachos de carne que se desprenden y por unas ejecuciones cuerpo a cuerpo más contextuales —aplasta la cabeza de uno contra la pared, pulsa R1 en el momento justo para contraatacar a otro y clavarle en la cara su propia hacha—. Mal, sin embargo, cuando se embute en un disfraz de survival horror que ya no le queda bien o cuando nos hace buscar las llaves del coche, una vez dentro, del mismo modo que lo haría Heavy Rain. El tándem Jake – Sherry funciona mejor de lo que esperaba, pero eso sirve de poco cuando están cada uno en un torreta, disparando a un enemigo que va saltando entre helicópteros.
Con el cuadro entero pueden llegar los cambios y los matices, no hay duda, pero ahora mismo es difícil no ver altibajos demasiado pronunciados o no obsesionarse con contrastes innecesarios. Una cinemática oscura, bien dirigida, salpicada por el azul fluorescente de la interfaz que nos obliga a mover el stick como loco. Una estancia iluminada de forma espectacular, pero empapelada con texturas especialmente pobres. Un nuevo sistema de puntos para comprar habilidades —desde hacer más daño con balas o collejas hasta encontrar más munición de este tipo o de aquel otro—, pero también la posibilidad de seleccionar cargadores ilimitados antes de comenzar cada partida. Muchas caras, pero también varias cruces.
El movimiento es ligeramente más brusco de lo esperado y la cámara no está cómoda tan cerca de la espalda en escenarios más cerrados; eso es lo que está en negrita durante los primeros minutos. Pero es igualmente cierto, ya lo dije al probar la demo, que te acabas acostumbrando y que no mucho más tarde quieres, tiroteo tras tiroteo, seguir un poco más. Las decisiones acertadas se van abriendo paso entre las cuestionables, aparecen nuevos enemigos bastante curiosos —esa mezcla de Tyrant y Berserker de Gears of War, duro de cojones incluso cuando ya le has roto el caparazón; ese zombi que, al morir, te aturde y llama a sus coleguitas— y llegan los jefes finales bien diseñados para recordar que el juego cooperativo es muy lo suyo.
Lo de plantarse a un mes de su lanzamiento generando tantas dudas es nuevo para un Resident con numerito. Aun así, sigo queriendo creer que Capcom tiene un plan, que los problemas de un proyecto tan grande se ven antes que sus virtudes y que el cambio ((No he hablado del modo Mercenarios porque es precisamente lo único que sigue básicamente como siempre, con o sin acompañante.)) es especialmente complicado cuando se hace en tantas direcciones a la vez. Me he tropezado con cosas incluso por debajo de las peores que había visto la primera vez, pero con más por encima de las mejores. Como jugador y como crítico, hoy le tengo más ganas que ayer.
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XD
Yo la verdad que le tengo ganas , por ver la historia que se sacan de la chistera y eso
Preventa es que NO TE LO PIERDAS!
Ojalá esté bien. El fanboy irresponsable que hay en mí lo desea con locura.
Hasta la fecha, los capítulos pares de la saga me gustan INFINITO. A ver si sigue así la cosa.
Y a mi eso de la variedad enfermiza y heterogénea hasta lo irregular me mola bastante oyetú.