La gente de Two Tribes tiene algunas cosas claras. Una es que RIVE es su último juego: lo consideran un «regalo de despedida» para aquellos que han seguido su trabajo, porque cierran sus puertas después de más de quince años haciendo de todo. Otra es que la industria del videojuego se está moviendo en una dirección que ellos, y acaso otros en su situación, no pueden encarar. Una tercera es que destruir objetos del escenario mantiene el combo.
Two Tribes lleva desde el principio con la melancolía flotando sobre sus juegos. El primer Toki Tori, para Game Boy Color, salió en 2001, cuando la portátil ya había dejado paso casi definitivamente a Game Boy Advance y la mayoría de su público estaba en otro sitio. Fue Capcom quien terminó distribuyendo el juego, casi como un rescate; su ambicioso Three Tribes, para Game Boy Advance, no tuvo esa suerte y acabó perdiéndose en el limbo. Three Tribes era «un juego de acción y puzzles diseñado para todas las edades. (…) El mundo del juego está diseñado para ser tan abierto como sea posible, motivando al jugador a encontrar sus propias soluciones en vez de forzarle hacia ellas». Estamos entre 2004 y 2005.
Los siguientes años están definidos por los títulos de sus juegos: SpongeBob SquarePants: Creature from the Krusty Krab, Garfield’s A Tale of Two Kitties, Monkeyball Minigolf. Es la época del de algo hay que comer: entre encargos y chapús, llegaron a hacer Rubik’s Puzzle World, el juego del cubo de Rubik. Las tiendas digitales hicieron que Two Tribes renaciera: la autopublicación les llevó a repetirlo con Toki Tori, y cambiaron los encargos por los ports, más dignos porque suenan más selectivos. Luego sacaron Toki Tori 2, un sorprendente juego «para todas las edades» en el que el mundo «está diseñado para ser tan abierto como sea posible, motivando al jugador a encontrar sus propias soluciones en vez de forzarle hacia ellas»: al final, parece si uno recuerda Three Tribes, el círculo se cierra.
Sin embargo, «cuando Toki Tori 2 acabó llevando mucho más tiempo del esperado y al no conseguir las ventas que necesitábamos, básicamente hundió a toda la compañía con él», recuerdan sus fundadores en el mismo comunicado en el que avisaban, en 2014 (pocos meses después del lanzamiento de Toki Tori 2), de que Two Tribes B.V. (Besloten vennootschap, las SL neerlandesas) cerraba sus puertas. Two Tribes Publishing B.V., la compañía hermana dueña de las licencias y encargada de la gestión del negocio, se mantuvo en pie; tras formar un nuevo equipo (la bancarrota de 2014 acabó con todo el mundo en la calle), empezaron a trabajar en RIVE.
Me gustaría poder hablar de RIVE como un ave fénix en vez de como un cisne que da su último canto, anticipando su propia muerte. Me alegra, por lo demás, que hayan decidido poner fin al estudio con un juego así, que nos recuerda que, por mucho que la industria del videojuego haya cambiado y cada vez sea más difícil ser Two Tribes en este mundo, destruir objetos del escenario mantiene el combo. Hay tradiciones que tienen un sentido.
En RIVE somos un tipo atrapado en una estación espacial que se mueve en un vehículo saltarín y equipado para matar. Existe la opción insolente de eliminar sin demora a los personajes, robots que pululan por la nave, para acelerar el trámite y pasar directamente a la acción, especialmente apropiada en un juego como RIVE: decía lo de mantener el combo rompiendo cosas porque en el fondo esto es un arcade de disparos en el que los puntos cuentan, el multiplicador no está alto para siempre y es interesante arañar segundos de donde sea posible para terminar el nivel con una puntuación alta. No es un sistema de puntuaciones complejo que tenga en cuenta demasiadas cosas: lo básico es mantener el multiplicador al máximo, eliminar enemigos con precisión (un toque puede quitar poca vida, pero rompe el combo) y saber calcular nuestro ritmo de destrucción para optimizar todo el proceso.
La complejidad viene por el diseño de niveles, que simula la sensación de estar explorando al huir del ir de izquierda a derecha, perfectamente válido en muchos ejemplos del género. No es Ghost 1.0, por mencionar uno que me puede llegar a recordar, porque su mapa está bien dividido en niveles, pensados para ser jugados de manera individual, con su reto específico y su personalidad. Más allá de la segunda partida, importa dónde saltar y cuándo, conocerse los caminos, aprender a forzar al juego a que se dé prisa; más adelante se añade la función de sabotear a enemigos para que se pongan de nuestro lado, un apoyo que el juego a menudo obliga a aceptar para superar algunas zonas. Como muchos buenos arcades, se acaba convirtiendo en una suerte de juego de puzzles vertiginoso que obliga, para jugar bien, a saber encajar correctamente las piezas y no solo a saber dónde apuntar. Está bien diseñado, en fin; da motivos para familiarizarse con sus mecánicas y su sistema de puntuación, y tiene, hasta donde he podido jugar, todo colocado para dar forma a un arcade que tiene algo de la inteligencia de Toki Tori, aunque con un tono radicalmente distinto.
No ayuda que mis primeras horas con RIVE hayan sido positivas a que la sensación de estar despidiéndose de un estudio con buenas ideas y una forma de hacer especialmente neutra sea menos agridulce. A pesar de la situación, RIVE es un juego festivo y gracioso: no hilarante, no cómico, pero sí más simpático que otros, y que lanza guiños como si fueran besos. Es un tipo de juego que parece atemporal, porque da la sensación de que arcades de disparos bien hechos no van a sobrar nunca. Es una despedida en condiciones: por último, me gusta que Two Tribes tenga claro que tienen que terminar arriba, y que mientras el resto de la industria piensa en hacia dónde ir mañana ellos simplemente hayan decidido ir por su camino, el de hacer un buen juego. Ahí se acaba la historia, y cada uno para su casa.
RIVE se publica en Windows y PS4 el 13 de octubre.
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Probé la demo en la WiiU y es un melocotonazo de escándalo, sin duda GOTY 2016, lástima lo de la cancelación.
Una pena, los Toki Tori son juegos muy buenos y por lo que pude jugar de Rive en la demo de WiiU, también lo va a ser. Lástima que al final no salga en la consola de Nintendo, y que ya no vayan a seguir haciendo juegos tan bien paridos.
Robots con acentazo londinense. Me gusta.