Se abre el telón y vemos a un grupo de soldados americanos en un helicóptero, protagonizando una persecución con otros vehículos del mismo tipo, cada vez menos gracias a la ametralladora Gatling que asoma por un lateral, lo único que controlamos. Caen estructuras metálicas, se rompen cristales por valor de varios miles de dírhams e incluso me pareció ver alguna sombrilla, en la terraza de un lujoso hotel, que se quedaba para tirar. Se cierra el telón, justo cuando asoma una violenta tormenta de arena.
Si ahora preguntara por el título del juego—no lo hago porque, joder, está arriba—, lo normal sería dudar entre unos cuantos. Ninguno de sus responsables, sin embargo, contaría después que «el comienzo es muy genérico para que el jugador se sienta cómodo, tal vez incluso decepcionado, antes de que en un momento concreto le demos una hostia y le digamos «no, esto no es así»».
Tampoco es habitual lo de las declaraciones con acento sevillano firmadas por un comentarista habitual de esta santa casa: Enrique Colinet, @baxayaun, es diseñador de niveles en Yager Development y la mejor persona que 2K Games podría haber traído de Berlín para presentar Spec Ops: The Line. Lo es después de haber pasado por Pyro, donde por lo visto gustó un currículum lleno de mapas de Counter-Strike. Aunque sus ahora compañeros ya habían hecho algo de pre-producción cuando él llegó a Alemania, allí estaba cuando tocó empezar a trabajar en el primer escenario.
Suya es, por ejemplo, la idea que tras algunas variaciones acabó dando forma esa sacudida con la que abrir los ojos, ese punto de inflexión en la historia. Justo ahí, después de una escena verdadera impactante, acaba la build que probamos con Sempere durante más de un par de horas y regresamos a la pantalla de título, que muestra una bandera americana ondeando boca abajo. No es patriotismo barato ni tampoco justo lo contrario: es una señal de socorro. En lo que vendrá a continuación, nos dicen, las cosas van a torcerse de verdad. La cara del Capitán Martin Walker al ver no-puedo-decir-qué les da la razón; está a punto de comenzar el peor de los viajes, el descenso a lo más jodido de la guerra y, por consiguiente, del hombre. La relación con El Corazón de las Tinieblas van mucho más allá del guiño al autor con el nombre de John Konrad, el soldado que debemos encontrar en Dubai. Esas son las órdenes, pero no siempre el objetivo principal: a medida que avanzamos por la ciudad, topando con barbaridades cada vez más complicadas de ignorar, la misión de rescate se convierte en una de reconocimiento y el Coronel Konrad, más que un amigo al que salvar, se va dibujando como un cabrón al que hacer demasiadas preguntas.
El argumento es una prioridad, no hay duda, y por no querer renunciar a eso se ha alargado el proceso de desarrollo. No tanto por lo de escribir el guión como por la necesidad de conseguir «crear una experiencie homogenia donde la historia y el gameplay se compenetren». Ninguno de los dos extremos podía tirar más de la cuenta; no vale meter una escena espectacular si no se justifica ni debe el jugador sentir que la acción está desligada del contexto.
Creo que se ha logrado ese compromiso y que, de hecho, se ha contagiado bien al diseño de niveles y a determinadas mecánicas. No se equivocaban en Kotaku al decir que el Emirato Árabe es el escenario perfecto para un juego, al tolerar transiciones rápidas entre tiroteos en espacios abiertos y combates más directos en pasillos flanqueados por opulencia. Es lo bastante exótico, pero también lo bastante rico como para no aceptar el papel de lugar pobre ocupado por los imperialistas. Y sí, sobre todo después de la desproporcionada tormenta, hay mucha arena. El potencial de ese factor diferencial está más que claro y tarda poco en aparecer: en el tutorial ya enterramos a un grupo de locales muy poco simpáticos al disparar los cristales que aguantaban una pequeña duna. Algunos capítulos después se repite la situación, pero a lo bestia: con ventanales más grandes, un grupo de enemigos mayor y unas cuantas toneladas más de arena. Es tan efectivo, vistoso y gratificante como suena. También tentador, pero hasta donde vi no se abusa para nada de ese recurso; al contrario, incluso.
En el control hay pocas peculiaridades. El del típico shooter en tercera persona, con sus coberturas, sus granadas de varios tipos y su capacidad de carga limitada a solo dos armas. La munición escasea un pelín más de lo habitual y para eso están las ejecuciones que rellenan cargadores. Por su caracter de «premio» y porque, joder, las cabezas que aquí pisoteamos no son de Locust, ese me pareció el único aspecto del juego donde la crudeza no se separa lo suficiente de la polémica. Es deliberado, no obstante, eso de que las animaciones para rematar a enemigos se vuelvan «más violentas, más inhumanas», una forma gráfica de representar otro de los puntos importantes de Spec Ops: la evolución de los personajes, el cambio en su aspecto y en su forma de actuar. «El entorno los convierte en personas que no sabían que eran: a Lugo se le pasan las ganas de hacer chistecillos, Adams empieza a cuestionar sus órdenes y Walter deja en ocasiones de anteponer el bien común a sus intereses».
Los distintos puntos de vista dentro del equipo Delta quedan especialmente claros en las encrucijadas morales. Localizamos por fin a un agente de la CIA que parecía estar de nuestro lado, pero la mala noticia es que unos cuantos soldados americanos —son los malos. También. O no.—pretenden hacer que cante acribillando civiles en su puta cara. Lugo cree que lo prioritario es salvar a esa gente, mientras que Adams vota por priorizar la seguridad del de la agencia. O al revés, ya me entendéis. Nosotros —somos Walter, por cierto, que igual no lo he dejado claro— decidimos, en cualquier caso, y habrá consecuencias distintas, no siempre previsibles, asociadas a cada opción.
El tono y unos cuantos elementos peculiares lo distancian de la competencia, pero es esa cohesión que remarcaba Enrique lo que da personalidad a Spec Ops: The Line. Falta saber qué nos propone el multijugador (menos importante, sí o sí; «lo que estamos vendiendo es una campaña, lo que más flojea en los juegos bélicos actuales, relevante con mensaje») y está por ver hasta qué punto será profunda y efectiva la segunda parte de este viaje, solo ida, a la deshumanización. Únicamente se me ocurriría pedir un poco más de apoyo a la ambientación por parte de un apartado técnico que no tiene problemas para cumplir (el framerate, mejor de lo que parecía en algunos vídeos) pero sí, a veces, para sorprender. Me quedo con detalles como lo de ver tu reflejo en el monitor del portátil con el que controlas el mortero, para implicarte en la masacre. Es ahí donde se ven las intenciones de Yager y en respuesta a eso, esperemos, llegarán los aplausos.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
¿Referencias a Heart of Drakness en un videojuego? Count me in.
Tiene muuuuuuuy buena pinta.
Tengo un feeling extraño y es que la historia del juego parece bastante personal y particular, sin embargo el título es de lo mas genérico y soso.
Espero que marketing haya acertado aqui!
Lo jugaremos!
A mi me parece un sleeper en toda regla. Espero que esté a la altura de la fantástica demo (ya de entrada, divertido es). Habrá que ver si consigue calar el mensaje de que «no es un shooter más», porque creo que ayudaría a las ventas mucho evitar que se lo identifique con el resto de juegos bélicos. De entrada, el título me parece un error (Spec Ops..), pues no hace justicia a las intenciones del juego. Quizás como una ironía reflexiva funcione, pero ya. Pero bueno, lo que importa es lo de dentro, y de entrada a mi me tiene hypeado. Y es que que te vendan un juego con frases como «queremos provocar una respuesta moral de la gente» o incluso «cuando acaben el juego, mucha gente va a estar enfadada»… pues mira, SOLD!
Ganicas de jugarlo, joder!
Yo sólo hago una pregunta. Xbos o ps3?
Ambos, y súmale PC y Steam, bliter.
Ya desde el primer trailer que salio este juego me tiene muy loco.
@rico, supongo que te refieres a «Spec Ops». Estamos de acuerdo. Sin embargo, después de haber visto los trailers, el subtitulo «The Line» me hace pensar en la línea que separa la cordura de la locura, o lo racional de lo irracional, y más después de haber leído que es un viaje hacia la deshumanización. El argumento pinta cojonudo.
En fin, el caso es el primer vídeo que se publicó del juego coincidió con que acababa de llegar de Dubai de visitar a mi padre. Ver esos lugares y edificios que yo había visitado días antes cubiertos de arena y destruidos hizo que la idea me pareciera aún más atractiva. Le tengo muchísimas ganas a este juego. Bravo por @baxayaun y el resto del equipo, que parece que le van a dar una vuelta de tuerca a los shooters en tercera.
@nomentero
Spec Ops es una marca registrada por Take-Two desde hace más de una década. El uso que le hayan dado otros juegos a ese término (o incluso las anteriores entregas de esta saga) es algo que no queremos que nos afecte. Estamos redefiniendo la saga, y si la cosa sale bien, en el futuro, la mención de la marca «Spec Ops» evocará otros pensamientos bien diferentes a los actuales.
Te hablo de intenciones, no de convicciones. Ojalá sea así. Aun así, estoy de acuerdo contigo: actualmente suena a título genérico. Muchos aspectos de nuestros juego suenan a premisas genéricas en el género bélico, y nos está resultando todo un reto el desmarcarnos, más por marketing que por la propia identidad del juego. Convencer a la gente de que nuestro título es diferente va a ser mucho más dificil que convencerlos a través de la propia experiencia de juego, porque en esta segunda lo verán todo más que claro.
Haced caso a los señores de Anait, que puede que alma no, pero criterio tienen. xD
Tengo mucha curiosidad por ver la campaña de este jueguico por todo lo que comentáis y por los comentarios que ha hecho @Baxayaun en las distintas noticias.
PD:
Que bonito que una ciudad cutre como Lugo se preocupe de la gente de tan lejos.
Esto:
http://tinyurl.com/8yhl4qv
Pues yo estaba en que esto era un calofguty más, sorprendido me hayo. Si me dicen que sale un Veyron destrozado en alguna parte del juego, como el lambo de la segunda foto, ya estoy haciendo el preorder.
Pinta MUY bien, pero muy jodido veo lo de desmarcarse del tono génerico que desprende, ya no sólo el título, si no las imágenes que cualquiera que no lea artículos como estos vaya a ver.
Lo de «deciertos» es por una broma que yo no entiendo o es una equivocación??
@guifer
http://www.anaitgames.com/noticias/el-mejor-post-de-la-historia-de-anaitgames
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JbdkX1iWE_c
Haz sitio en tus marcadores del navegador para poner estas 2 url’s.
@guifer Si, es una broma. Ahí sale. Es de recomendada lectura.
http://www.anaitgames.com/noticias/el-mejor-post-de-la-historia-de-anaitgames
@punkoman @termal
Perdón :'( ya lo había leído jejejeje pero no lo recordaba :'( … me vino a la mente algo… pero fui incapaz de entender lo que quiso decir mi cerebro… fui a parar en Google… y tampoco supo responderme…
Por cierto Gracias
A mí lo que me ha llamado la atención lo suficiente como para querer probarlo es la evolución que comentáis que tiene los personajes. Verlos cambiar, tanto en aspecto, como en personalidad y modos, es algo que creo merecerá la pena.
Desde luego, muchas ganas de disfutar de una buena historia en un shooter en tercera persona.
Me da la sensación de que si este juego no tuviese como parte del equipo a un amigo de esta casa muchos comentarios serían del tipo «que bien, otro shooter» o algo por el estilo. Dicho esto yo alabaré siempre a quien priorize la campaña sobre el puto multijugador que es el mal de esta generación, y no porque esté dentro de un juego si no porque parece llevarse en muchos casos el 85% de la importancia del juego. Si el juego es bueno como parece por lo que dicen los redactores y por fin tenemos una campaña larga de verdad en un juego de este género yo lo compraré seguro. Suerte.
Pues eso es bueno si el objetivo del estudio era precisamente ese, desmarcarse de los shooters típicos e intentar introducir no otro producto diferente radicalmente pero sí con un punto de vista nuevo.
El avance, y no que sea @baxayaun uno de sus creadores, es lo que me ha llamado poderosamente la atención. Tiene una pinta excelente, así que queda más que anotado.
Un shooter con una buena historia de fondo?¿
Y encima lo que prima es el modo campaña por encima del online?¿
Nos hemos vuelto locos?¿ o es que a la gente le esta dando por hacer las cosas bien?¿ =)
La verdad es que tiene muy buena pinta si señor.!!
@dagorlad
@dr_yomismo
Tenéis todo el derecho del mundo a dudar, pero eso, a dudar. Yo llevo 4 años haciendo jueguicos, pero 25 años jugándolos. Me considero más jugador que desarrollador, así que sería muy hipócrita por mi parte intentaros convencer de que algo que aun no habéis tenido la oportunidad de probar va a ser completamente diferente a todo. No, esa es una conclusión que deberéis sacar vosotros cuando llegue el día, al igual que aquí nuestro amigo Pep tuvo la oportunidad de atisbar (Solo atisbar, desgraciadamente) cuando probó nuestra demo.
Además, en esta santa casa se han dicho cosas muy feas del Tekken y aquí nadie ha tenido miramientos conmigo. xD
Me encanta esa pinta, la verdad es que si tiene una buena historia y sabe desmarcarse caerá de salida. Las imágenes ya de por sí me ponen palote. A ver qué sale!
@baxayaun
Ante todo muchas felicidades. Lo que creo que el bueno de @dagorlad intenta decir es que aunque el preanálisis de Pep fuese el mismo, la tendencia entre los comentarios sería la de catalogar al juego como genérico, otro shooter mas… etc.
Pero gracias a la labor informativa que has llevado a cabo en esta santa casa y que, para que engañarnos, caes de puta madre, los comentarios son otros.
Espero que en otros sitios web sepan captar el elemento diferencial del juego y lo plasmen en sus análisis.
Habrá que probarlo para opinar…
¿La evolución y el guión y tal tienen tanto peso como para jugarlo si no te gustan los shooters?
Ej: Mass Effect 2 me gustó, Halo no(todos), Uncharted por momentos sí, por momentos no.
Tiene una pinta cojonuda, como ya escuché en el podcast… A ver a cuanto sale y si me lo puedo permitir…
@v
La historia es lo que sucede mientras pegas tiros… y los tiros los pegas mientras avanzas en la historia. Tranquilo que no habrá que estar atento a la historia si no quieres, al igual que no tienes por qué cuidar del squad, pero estar al tanto de ambas cosas te harán disfrutar más de la experiencia.
Este comentario pretendidamente sorprendido podría tener sentido en 1994. Casi veinte años después chirría que da gusto.
Hola a todos.
Pues a pesar de las buenas vibraciones que me transmitía durante los podcast, ayer lo probé y me dejó algo frío. Lo he visto demasiado «genérico» -que no malo-, espero que la versión final dé más cancha al uso de la arena como actor principal de la acción. Por otro lado técnicamente me ha sorprendido, no es «lo mejor» pero sí que hay bastante detalle en los vehículos y escenarios. El tema de los dientes de sierra es un poco sangrante, pero bueno, es la penitencia que tenemos que pagar en un hardware de 7 años de antigüedad.
Saludos