Lo de Street Fighter V fue duro, aunque acabó quedando atrás y ya no nos acordamos mucho. De lanzamiento, el énfasis en la competición online era tal que no había mucho que hacer si querías jugar en solitario, en versus contra la CPU, por ejemplo; peleando contra la máquina, como se ha dicho toda la vida. La cosa fue corrigiéndose con el paso de las actualizaciones y las reediciones, de las que se dijo que tampoco habría pero que acabamos agradeciendo, y aunque hoy a Street Fighter V quizá se le ha quedado el regusto a juego con lanzamiento problemático lo cierto es que Capcom ha terminado manteniendo más o menos intacto el prestigio de su veterana serie de juegos de lucha, que sigue siendo el estrifa de siempre, al final: se nota el camino que ha recorrido la saga cuando juegas a la quinta entrega, y se nota también jugando a Street Fighter 6, el nuevo capítulo de la serie.
La semana pasada pude jugar unas cuantas horas a una versión de Street Fighter 6 que seguramente no era final, pero lo parecía; durante una mañana entera pude jugar el modo World Tour, la tan comentada «campaña» para un jugador, y también todos los modos single player que incluye, esta vez de lanzamiento, esta sexta entrega. Se nota que Capcom quiere dejar claro que Street Fighter 6 es también un juego para jugar a solas, donde también hay sitio para quienes busquen algo más que la competición online.
Voy a empezar por los modos más «normales» antes de entrar en el World Tour. Aquí no hay demasiadas sorpresas, pero sí está más o menos todo lo que uno podría esperar de un juego como este. Reunidos dentro de una sección llamada Fighting Grounds, se encuentran aquí una serie de modos clásicos, desde el Versus hasta los distintos tipos de práctica con los que aprender a jugar y dominar las particularidades de cada personaje. También está aquí el modo Arcade, con sus breves historietas para cada luchador, sus fases de bonus y demás; no se pudo probar demasiado a fondo (apenas un par de combates con Ken y Lily), pero de primeras parece ser más o menos lo que se podría esperar de él, pero no mucho más.
Los modos de práctica esta vez sí parecen querer ir un poco más allá, y además de los enfrentamientos contra dummies configurables o los combo trials hay una serie de «guías de personaje» en las que se exploran un poco más a fondo las posibilidades y estrategias de cada personaje, además de servir como primera toma de contacto con la que aprender sus ataques especiales. En el evento pude ver la guía de personaje de JP, uno de los nuevos luchadores; su estilo, que casi parece lanzar guiños a Darkstalkers de vez en cuando, es perfecto para entender lo que intentan hacer estas guías, que te dan pistas de en qué situaciones pueden ser útiles las distintas habilidades y te ayudan a comprender mejor, con ejemplos prácticas, las distancias, pesos y velocidades de cada personaje, y cómo se relacionan con las de otros luchadores. JP en concreto es uno de los personajes más diferentes de un Ryu o un Ken, los Mario y Luigi del fighterverso, con muchos ataques a media distancia que no conectan físicamente, y su guía es una buena manera de entender, de manera rudimentaria pero suficiente, por dónde empezar a usarlos antes de ponerte en serio a dominar su moveset.
Otro modo interesante es la Batalla Extrema, algo así como un party mode en el que se añaden una serie de reglas y «trucos» adicionales a los combates uno contra uno de toda la vida. Después de elegir escenario y personajes, puedes aplicar distintas condiciones de victoria y añadir distintas distracciones u obstáculos; por ejemplo, puedes hacer que para ganar sea necesario derribar al rival cinco veces, o cumplir una lista de seis acciones (agarres, ataques en el aire, drive impacts…) antes que el otro personaje, o conseguir un número determinado de puntos. También se puede elegir que de vez en cuando caigan Mets de Mega Man (el enemigo con el casco amarillo, para entendernos) que puedes usar como proyectil para electrificar al rival, o que vuelen drones por el escenario que te dan beneficios si los derribas, o incluso que cada equis tiempo un toro corra de lado a lado de la pantalla arrasando con todo. Este modo me gusta porque es una primera pista de la Capcom más juguetona que luego se verá en el World Tour; un combate tipo Mario Kart no se parece en nada a los estrictos enfrentamientos que se ven en un EVO, pero su presencia no hace daño a nadie: al revés, creo que le da a Street Fighter 6 un punto de diversión accesible muy interesante.
En los modos de Fighting Grounds tuve también la oportunidad de probar el roster inicial completo de Street Fighter 6, dieciocho luchadores entre los que hay tanto clásicos básicos de la saga como unos cuantos recién llegados muy interesantes. Ryu sigue siendo Ryu, pero se nota distinto gracias a las novedades mecánicas de esta entrega, como el Drive System, un sistema de riesgo y recompensa que permite responder a los ataques enemigos absorbiendo daño y anulándolo o devolviéndolo a cambio de una parte de la barra de Drive, que cuando se agota te mete en un estado de agotamiento que durante unos momentos te hace ir más lento, atacar más flojo y recibir más daño. Me resulta difícil ser mucho más específico o técnico con lo que he podido jugar, pero lo que está claro es que esta barra de Drive tiene un papel importante en los combates, subiendo y bajando no solo con los movimientos específicos del Drive System (los que dejan el rastro de pintura, para entendernos) sino también al bloquear, por ejemplo; parece claramente diseñado para dar lugar a situaciones en las que un paso en falso con un Drive Impact o un Drive Parry puedan desembocar en una desventaja que dé la vuelta al combate en pocos segundos.
Sin tiempo, en fin, para asimilar toda la información que Street Fighter 6 me lanzó durante la preview, me quedo con las buenas sensaciones que me causaron la inmensa mayoría de personajes nuevos, muchos de ellos con suficiente personalidad y posibilidades como para que apetezca aprender a usarlos bien. Me gustó mucho Lily, por ejemplo, algo así como una mini T. Hawk que esconde una gran fuerza detrás de su menudez y su torpeza; también le cogí el gusto a Manon, una bailarina de ballet que acumula medallas a medida que hace ataques especiales y que va haciéndose más poderosa a medida que avanza el combate, incluso entre rondas, lo que hace que los enfrentamientos evolucionen mucho desde el principio hasta el tercer round. La magia de JP choca un poco las primeras veces, pero acaba ganando mucho sentido cuando aprendes a mantener las distancias con el rival, importante al ser un personaje tan alto. Hablando de personajes grandes, no llegué a pillarle el truco a Marisa, la gladiadora, pero me resultó interesante su aproximación a los movimientos lentos pero tremendamente potentes. No sé si la dupla Luke/Jamie podrá llegar a estar a la altura de Ryu y Ken en algún momento, pero de primeras son dos personajes muy estimulantes: el primero parece querer ser algo así como un nuevo estándar para este Street Fighter 6, con un puntito de complejidad extra que lo hace más representativo del tipo de variedad que hay en el roster de estos juegos, y el segundo introduce la idea de «acumular energía» (representada aquí por la bebida: Jamie es practicante del estilo del puño borracho, que mucha gente seguramente conozca por el clásico de Jackie Chan El maestro borracho o por Lei Wulong, de Tekken) y una forma de pelear impredecible que deja a la vista la importancia del juego mental en el combate.
Pero una de las novedades más impactantes de Street Fighter 6 es el modo World Tour, una suerte de campaña para un jugador en la que somos un luchador sin experiencia que debe aprender a combatir en las peligrosas, y desternillantes, calles de Metro City. El PR de Capcom que había en la presentación se refirió a él como «básicamente Street Fighter RPG», y aunque quizá sea una forma demasiado generosa de referirse a él sí que parece haber algo más de ambición de lo que al menos yo supe ver en sus primeras presentaciones.
En este modo se nos pide que creemos un personaje, usando un completo editor que permite hacer más o menos cualquier cosa que tengas en mente, del que descubrimos que es discípulo de Luke, uno de los nuevos personajes del juego. Recorriendo Metro City de una manera que quizá pueda ser comparada con la serie Yakuza, vas subiendo niveles, comprando atuendos que afectan a tus stats y ampliando tu repertorio de movimientos a medida que conoces y sigues la senda de distintos personajes de Street Fighter. En la preview, por ejemplo, después de las sencillas misiones del tutorial fui a Chinatown, donde aprendí el estilo de lucha de Chun-Li; por el camino, me crucé con gamberros de distinta clase (desde los masillas básicos, reconocibles porque llevan cajas de cartón en la cabeza, hasta oficinistas estresados que la toman contigo para desfogar) mientras exploraba una ciudad que quizá no tenga la extensión o el nivel de detalle de Night City o Los Santos pero que sí esconde sus secretos y sus momentos divertidos. Un desvío del camino principal, subiendo por las escaleras de incendio de un edificio, me llevó hasta un superhéroe enmascarado con la C de Capcom en el pecho, que velaba por la seguridad de Metro City y estaba 20 niveles por encima del mío; preferí no intentarlo con él. De camino a Chinatown conocí a Chuli, una fan e imitadora de Chun-Li que parecía creada con el mismos editor de personajes que había usado yo para hacer la aberración que se puede ver en las capturas de pantalla que acompañan a estas líneas.
No creo que nadie considere este modo su mundo abierto favorito del año, obviamente, pero personalmente me ha resultado muy divertido y un añadido interesante para un juego que, como decía antes, no deja de lado el combate estricto e hipercompetitivo por el que mucha gente se interesa por la saga. En la plaza que sirve de escenario para las primeras misiones de tutorial se te explica que darle un tremendo puñetazo en el cogote a alguien y enzarzarte en una pelea no está mal visto en Metro City, sino que es algo así como saludar con un choque de puños; todavía poco acostumbrado a los controles de este modo, confundí la cruz con el cuadrado y en vez de «hablar» con un vendedor de comida me metí en una tremenda tangana que acabó, por suerte, con el pizzero mordiendo el polvo. Los brevísimos diálogos que puedes activar con algunos NPCs tienen el encanto un poco tonto de algunos RPG antiguos, y en general no da la sensación de que Capcom quiera que te tomes este modo como nada más que una oportunidad de interactuar con el combate de formas distintas; muchas veces los enfrentamientos duran pocos segundos, y en muchas ocasiones fulminar al rival tan rápido como sea posible es una de las condiciones para cumplir uno de sus objetivos y conseguir loot extra.
Es un modo de juego ligero y obviamente cómico, y la verdad es que la hora y pico que pude jugar se me pasó volando, entre pelear con hipsters, turistas y en general con cualquiera que se me cruzaba por el camino y hacerme fotos. Es, en fin, obra de una Capcom juguetona y divertida que se sabe capaz de llevar Street Fighter a los sitios más extravagantes sin perder por ello su esencia. ¡Aparece un mimo en los primeros quince minutos! (No sé si puedes pegarle: por respeto a su profesión preferí simplemente inmortalizar nuestro encuentro y seguir adelante.)
Me preocupa menos la vida online de Street Fighter 6 de lo que me alivia que esta vez sí se haya pensado un poco más en quienes quizá puedan encontrar un disfrute muy digno en jugar en solitario, contra la máquina. Al final, por supuesto, Street Fighter 6 solo mostrará su mejor cara a quienes la busquen, mejorando y peleando contra otras personas, o viendo cómo se juega profesionalmente en el EVO y competiciones de ese estilo. Es una aspiración loable, pero para llegar ahí primero hay que entrar; hay que tener un motivo para echarle las horas que hacen falta para familiarizarse con cada personaje, para cogerle el gustillo a aprender combos hasta el punto de saber ver las mil y una sutilezas que hay en un buen combate de Street Fighter. La cara de Street Fighter 6 en algunos de sus modos online, especialmente el World Tour, igual no es la mejor, pero es contagiosa la risa con la que Capcom se chotea de todo en este modo, con la tranquilidad de saber que tiene algo para todo el mundo: para quienes busquen el juego ligero y la diversión más inmediata de los combates sin pretensiones de Batalla Extrema o el excéntrico RPG que hace las veces de campaña, y para quienes quieran dedicar decenas de horas a dominar un luchador concreto para sacarlo a pasear por el online y ganarse una reputación como world warriors. Yo, que voy estando mayor y cada vez encuentro más razonable disfrutar las peleas desde la barrera, confieso que tengo bastantes ganas de seguir con las aventuras de mi monstruosidad de pelo verde en el World Tour.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Me parece terrible que el (sub)título no sea «No se habla del Club de la Lucha»
Supongo que no te habrá dado tiempo a probarlo mucho, pero tengo una pregunta: ¿hay un único modo arcade o es como en Street Fighter V, donde recreaban entre comillas los modos arcade de los principales juegos anteriores? Con tantos modos de juego y el trabajo que les habrá tomado el World Tour y el Battle Hub y viendo que en el cast inicial no hay casi representantes de ciertas subsagas de SF dudo que se hayan matado a hacer tantos modos arcade.
Le tengo ganazas, va a ser mi GOTY personal por lo menos de aquí a final de la generación.
Sin ser yo conocedor de la saga más allá de que evidentemente, es Street Fighter, la gente esta super de morros, no entiendo muy bien por qué, a mi me gustó más menos lo visto, repito, sin ser conocedor o especial de la saga.
@fnxvandal
Yo llevo en SF 15 años.
No está de morros la gente! Tamos ilusionados. Por fin una cosa bien hecha
@gipsytipsy
Curioso, será cosa del ambiente en los foros, pero ya te digo, mazo de peña diciendo la de ‘Lo han hecho pa’ mancos, noheque’
@fnxvandal
Yo por lo que ví parece haber entusiasmo y en lineas generales mas opiniones positivas que malas. En la comunidad de los fighting me refiero.
Después si te pones a ver opiniones mas generalistas si ves mucho hate pero te das cuenta enseguida que no tienen ni la menor idea: la mayoría son porque huelen micropagos o DLC o porque no lo ven un portento gráfico. En fín, hablar por hablar.
@nahuelviedma
Guay guay, me alegro de que sea así, yo he visto quejas sobre todo con la accesibilidad y los atajos de combos.
@fnxvandal
La opinión general de los fans de SF es muy positiva, están muy hypeados con SF6. Algo que contrasta históricamente con el lanzamiento de todos los SF anteriores desde SF2 Champion Edition, ya que en cada entrega la peña se ponía muy de morros por un motivo o por lo contrario.
Obviamente siempre hay opiniones para todo, pero el tono general de la comunidad es mucho más optimista que en ninguna otra entrega desde los ’90.
También hay que contar que en casos donde hay algo de exclusividad por medio (en este caso betas o el no sacar el juego en XBO pero si en PS4) también hay algo de hate extra por parte de fanboys que hay que filtrar.
@yurinka
Ahhhh, entiendo entiendo, pues de nuevo me alegro por el entusiasmo, a mi me gusta el planteamiento del juego porque me parece que tiene alicientes más allá de pro players matándose en el online y el toquecito este de la ciudad puede darme lo que necesito para involucrarme más con la saga.
@fnxvandal
Si, ese es uno de los enfoques del juego: SFV se enfocó en su salida solo en los jugadores del competitivo online, sin tener casi contenido single player. En este caso, de salida tendrá un montón de contenido, buena parte de ello single player, con especial atención a las cosas que sirven para aprender, practicar y mejorar, así como cosas pensadas para quien empieza en los juegos de lucha o en Street Fighter en particular.
Que bueno leer lo del World Tour, todo pintaba en despropósito la verdad.
PD: Por cierto, acabo de ver un gameplay y sí, efectivamente el mimo puede morder el polvo también. De más está decir que estoy con Víctor, me pareció feo, hay que respetar semejante vocación.
Gráficamente en las capturas se parece un poco New Donk City. Vamos, pura fantasía.