¡Ah, Nintendo! Infinita la torpeza de la compañía japonesa a la hora de comunicarse con su público; casi es como si la sencillez de sus videojuegos (una sencillez encantadora y que en muchas ocasiones merece la pena cuidar y defender) hiciera cortocircuito con la creciente complejidad de la industria en la que nacen: que si suscripciones online, que si lobbies multijugador, que si chats de voz. El día en que Nintendo lance un mensaje claro y totalmente ajeno a malentendidos de cualquier tipo es posible que estemos viviendo una situación a lo La invasión de los ultracuerpos, y que algún organismo alienígena esté intentando infiltrarse en la Tierra haciéndose pasar por Furukawa y compañía. (Reggie ya es un alienígena, como es evidente.)
Digo todas estas chorradas para introducir de alguna forma mis impresiones después de jugar un rato a Super Mario Maker 2 en las oficinas españolas de Nintendo; y las digo porque, claro, una de las primeras cosas que pregunté nada más llegar, después del necesario qué tal todo, fue si era necesaria una suscripción de pago a Nintendo Switch Online para descargar niveles y compartir los tuyos con la comunidad o si ese requisito se limitaba a los modos de juego multijugador, una de las grandes novedades de esta segunda entrega. Confirmado: sí, hace falta la suscripción para acceder a todo lo relacionado con la comunidad; sin ella solo están disponibles el editor de niveles, por supuesto, y el nuevo modo historia, una colección de cien nuevos niveles diseñados por Nintendo para demostrar las posibilidades de esta herramienta y sus nuevas piezas, que en esta ocasión vienen todas desbloqueadas desde un primer momento. Al día siguiente de probar el juego, la propia Nintendo envió un email a quienes asistimos a la preview para aclarar dudas: todos los jugadores necesitan una suscripción de pago para jugar al “modo multijugador local en línea” (suena contradictorio, pero se refiere a jugar con otra gente en local a niveles extraídos de internet); no es posible crear salas con amigos en el multijugador online, y esta útil opción queda reservada al juego local.
Las lecturas de Maker como celebración de Super Mario, como apertura de la caja de herramientas para que todo el mundo las disfrute y, disfrutándolas, las aprecie, quedan empañadas en esta ocasión por una serie de sombras relativamente circunstanciales pero que en realidad sí van en contra del espíritu esencialmente festivo y comunitario del juego; es una lástima, porque, por lo demás, Super Mario Maker 2 pone mucho de su parte para ganarse el título de secuela con todas las de la ley, en vez de una revisión deluxe del original de Wii U.
Con aquel guarda suficientes parecidos como para que los que le dedicamos cierto tiempo sepamos manejarnos desde el primer momento. El rato que pude probar el editor me sirvió para alegrarme de que esta vez todas las piezas estén disponibles desde el principio: sin ese (extrañísimo; de nuevo, otra de las ideas extravagantes de Nintendo) período de desbloqueo y aprendizaje es más sencillo centrarse en crear cosas, en ensayar ideas y trasladar al editor los diseños que tienes en la cabeza. Una cosa un poco conflictiva del original era precisamente el mimo y el cuidado con el que te presentaban todas las herramientas que acababas teniendo a tu disposición; un sistema de desbloqueos raro que te iba abriendo nuevas capas con el paso de los días, hasta que en algo más de una semana tenías ya todo el editor abierto. Personalmente nunca me pareció una mala manera de guiar la experiencia en la dirección que se esperaba (de hecho, me sigue pareciendo brillante que el propio juego te avisara de qué nuevos elementos iban a estar disponibles al día siguiente, para que fueras pensando cómo los ibas a usar), pero es difícil no reconocer que en un juego tan marcado por la libertad de crear quizá no es la mejor idea hacer que el tutorial dure una semana; en ese tiempo seguramente hayas perdido a mucha gente que en otras condiciones podría haber disfrutado mucho del editor.
En esta secuela, ya con el concepto Mario Maker interiorizado, no solo se puede juguetear con todos los elementos del editor desde el principio sino que es interesante experimentar también con los nuevos, desde las trayectorias y velocidades del scroll hasta nuevas piezas como los interruptores on/off, que seguramente nos den muchas sorpresas (en el escaso tiempo que pude probar los niveles creados por otra gente, imagino que empleados de Nintendo, ya vi uno totalmente genial que hacía uso intensivo de este elemento). El editor, por lo que pude ver, no presenta grandes cambios respecto al del primer juego; sí hay algunas novedades de interfaz que agilizan algunos procesos, como unas ruedas emergentes desde las que se puede elegir rápidamente cualquier enemigo o bloque e incluso colocarlos en el mapa ya con algunos modificadores aplicados, como las alas o el champiñón. Parece que sigue siendo esa mezcla entre herramienta de edición y juguete infantil que sorprende por determinados recursos que potencian su usabilidad sin dejar de lado la tactilidad y la alegría de un programa en el que para borrar todo tenemos que pulsar un botón en el que aparece un perro.
Precisamente el perro tiene su importancia en el imposible lore de Super Mario Maker 2: es él el que, por error y por pura inconsciencia, borra el castillo de Peach, lo que da lugar a que Mario se ponga manos a la obra y empiece a superar los niveles que distintos personajes le van proponiendo; ahí consigue monedas, que sirven para reconstruir tal o cual parte del castillo, que a su vez da acceso a nuevos niveles más avanzados, etcétera. Parece un modo bastante trabajado y que tiene una parte de demostración de lo que se puede hacer con el editor y otra de colección de niveles “oficiales”, un poco a la manera de los anteriores Super Mario Maker; entiendo que puede ser una propuesta poco apetecible para quien no sea aficionado a los juegos del fontanero (no vienen avalados por ningún gran nombre de Nintendo, al fin y al cabo; tengo curiosidad por examinar los créditos) o para quien prefiera todo lo relativo al editor, pero en mi caso es una propuesta difícil de rechazar.
Releyendo lo que había escrito sobre el primer Super Mario Maker veo que ya allí esbozaba la idea del juego como idioma, y que me refería a este curioso editor como “diccionario” del que extraer las palabras que acaban formando, cuando tienes el nivel ya hecho, frases y párrafos. Algunos niveles de Super Mario Maker son sonetos, otros son poemas épicos, otros son densas novelas; otros, los más chiflados, son Finnegans Wake o las Soledades de Góngora; hay algunos, pequeños y delicados, que son haikus. Es bonito ver cómo la gente utiliza estas piezas para plasmar (siempre de una forma muy inocente y confinada a los límites de Super Mario Maker: es un punto a tener muy en cuenta) sus ideas, para bromear, para desafiar a los demás o para hacer pensar; otras de las novedades de esta secuela, todo lo relativo a la comunidad, la búsqueda de niveles y demás, parecen enfocadas a hacer que se cree un diálogo, una correspondencia entre unos y otros, entre sus ideas y las del resto del mundo, todos hablando el idioma universal de Super Mario. Pero de eso, si os parece, ya hablaremos más adelante; por ahora quedémonos con esto, y con que ya tengo un cuaderno cuadriculado listo para ir dibujando ideas y preparándome para comunicarme exclusivamente en supermariés de ahora en adelante.
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Pese a las malas noticias (que ojalá reconsideren y parcheen) le tengo unas ganas loquísimas, y ya llevo una semana esbozando en una libreta, ideas para niveles.
Vas a tener que jugar a nuestros niveles en streaming.
Hay 2 tipos de juegos en el mundo «los Mario» y «los otros».
¡Vaya si lo voy a hacer!
Ya tengo juego para el verano ;D
Day One.
Avance: Super Mario Maker 2…
Super Mario Maker 2, lo hemos probado…
Super Mario Maker 2, Impresiones jugables…
…
Yo solo hablo dos idiomas: normal y Super Mario
Por eso Anait es la mejor puta página de videojuegos ever. 🙂
Yo lo tengo reservado pero no sin ciertas dudas. Es un rollo personal: no jugué a los otros y aún no sé si me gustará lo suficiente como para rentabilizarlo. Pero también porque lo del online me parece una mierda. Así, en general.
No estaba muy convencido, pero el Direct me dejó babeando, qué pintaza.
Muchas ganas y muchas ganas del streaming de Victor, la verdad.
Creo que es un juego que puede dar mucho juego (perdón) en streaming, realmente divertido.
Jodo, yo le tengo muchisimas ganas. Tambien quiero ver a los GamgGrumps volverse locos con los niveles de Ross :DD
Super Mario Maker lo petó bastante en WiiU con la Nintendo Nazi AntiYoutube, tengo la impresión de que este en Switch puede ser la demencia.
Mucha curiosidad por saber cuales son las skins de juegos que faltan por ver, ojalá la de Super Mario Land 2 :rezo:
Me voy quitando ya de la cabeza lo de poder hacer mapas y mundos en vez de jugar las pantallas sueltas pero sigo rezando para que los personajes amiibo no solo tengan versión SMB y por lo menos añadiesen las versiones SMB3,SMW y NSMB :rezo: :rezo: :rezo: