Me gusta el tipo de juego que es Swordship: sencillo, directo, siempre legible. En Swordship siempre sabes todo lo que tienes que saber, hasta que cinco minutos más tarde descubres algo que no sabías que tenías que saber. De primeras no hay mucho que saber: manejas la navespada del título y debes evitar que te maten; puedes rescatar contenedores, y deberías, atrapándolos con la punta de tu nave y colocándolos en los puntos de recogida, pero las primeras partidas van de moverse y sobrevivir.
Lo demás lo vas aprendiendo poco a poco. De los primeros grandes descubrimientos ya hablé en su momento, cuando jugué a la demo en un Festival de Steam: «En cierto momento, los láseres cruzados de dos enemigos te hacen pensar una cosa: ¿y si hago que un enemigo dispare al otro?», me preguntaba entonces. «¡Eureka! Aunque tú no disparas, puedes hacer que los enemigos, que sí lo hacen, se maten entre sí. A partir de ese momento, las partidas son mucho más frenéticas e interesantes: cada tipo de ataque puede ser usado de una manera concreta para eliminar enemigos; enlazar muertes te da muchos puntos, pero te obliga a estar posicionado en zonas de la pantalla que a veces son incompatibles con conseguir contenedores, que dan muchísimos puntos. Para rescatar algunos contenedores, de hecho, tienes que eliminar enemigos concretos que ocultan la zona de descarga; si ya tienes un contenedor no puedes coger el siguiente, así que te interesa deshacerte de ellos tan rápido como sea posible».
Swordship se va volviendo más frenético, más arriesgado, más difícil; mejor dicho, eres tú quien lo vuelves más frenético, más arriesgado y más difícil, poniéndote en el tipo de situaciones que sabes que te pueden dar recompensas más apetecibles… si sales con vida, por supuesto.
Así se hace un dodge ‘em up, imagino: dando motivos para esquivar de maneras creativas. En Swordship te mueves pero también puedes sumergirte durante un par de segundos, por ejemplo. Si calculas bien el tiempo que puedes estar bajo el agua y te posicionas correctamente en la pantalla mientras un enemigo o dos cargan y ejecutan sus ataques, quizá puedas engañarlos para que se maten entre sí; si calculas muy bien todo esto, quizá consigas abrir con ese combo de bajas un hueco para recoger un contenedor o ganes el tiempo necesario para poder llegar al punto de recogida y colocar ahí la carga, un proceso no instantáneo y que también exige pensar bien lo que haces. Si calculas mal, puede que te cortes el paso o pierdas un contenedor, avanzando en el nivel o incluso llegando al siguiente pero con unos resultados peores de los deseables; si calculas muy mal, quizá la siguiente explosión enemiga te dé en toda la cara, en cuanto sales a la superficie, destrozando tu nave y devolviéndote al primer nivel.
Todos estos cálculos se hacen en momentos muy concretos, que se suceden en tiempo real pero que casi le dan a Swordship un ritmo de juego por turnos: los enemigos atacan cuando tienen que atacar, y tú en gran medida tienes que adaptarte a sus tiempos, aprovechando al máximo la pequeña (más pequeña cuanto más avanzados son los enemigos) ventana de posibilidad que te ofrece cada tipo de ataque. Cuanto más arriesgas, más ganas. Los propios contenedores tienen en su núcleo esta idea de maximizar el riesgo y la recompensa: cuando terminas un nivel puedes guardar los contenedores que has conseguido recoger o venderlos; si los guardas, ganas vidas que te permiten reintentar los próximos niveles si mueres; si los vendes, ganas unos puntos imprescindibles para avanzar en la lista de desbloqueos, que no te da cosas por acumular puntos sino por conseguir récords cada vez más altos.
En diciembre volveremos a hablar sobre Swordship; hay que jugar más, explorar más a fondo las posibilidades que ofrecen las herramientas que se pueden equipar en la navespada, escalar (o profundizar en) la lista de desbloqueos para encontrar nuevas formas de esquivar. Pero me apetecía hablar un poco sobre este peculiar dodge ‘em up antes de su lanzamiento porque creo que es el tipo de juego pequeñito, muy centrado, directo e inteligente que gusta mucho pero también cuesta encontrar; cuantas menos piezas cargan todo el peso, más difícil es el equilibrio que tienen que hacer para que todo el edificio no se derrumbe. Digital Kingdom tiene aquí algo especial para fans de los juegos pequeñitos y concentrados, los que guardan, como las canicas de Men In Black, un universo imposiblemente grande en su interior.
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Pues me ha dejado loquísimo el trailer, pensaba que sería de los creadores de «Just Shapes & Beats». Que es una maravilla. Pra navidades cae fijo.
Un saludo, y gracias por el avance.
Solo en PC?
@carlosgargra
En su web pone:
Steam, PS4, PS5, Nintendo Switch (esta es mi opción), Xbox series X|S
Desde que lo vi me atrajo. Su empaque gráfico, con distinta perspectiva me recuerda a Horizon Chase Turbo, que no lo parece en el reto —aquel dejaba que desear—.
Sobre esto, @chiconuclear: «es el tipo de juego pequeñito, muy centrado, directo e inteligente que gusta mucho pero también cuesta encontrar», molaría que escribieras un artículo, porque no me suena que lo haya por Anait.
Uno, al que últimamente le estoy dando, que podría entrar en esa categoría y en lo de dodge ‘em up: Seraph’s Last Stand.