Dicen que la palabra tarot viene del italiano tarocco, la palabra con la que se referían hace mil años a la carta del Loco, el arcano mayor sin número, el último o el primero. No me resulta raro que un estudio como Deconstructeam, que presentan ahora su nuevo juego, The Cosmic Wheel Sisterhood, se interese por el tarot: al fin y al cabo, las cartas son, como sus videojuegos, una herramienta con la que explorar, a través de las historias, las inquietudes, incomodidades e ilusiones de los demás. El tarot no cuenta nada: ofrece un marco a través del que explorar ideas. No lee el futuro (¿acaso existe eso?), sino que deja a la vista cuerdas de las que ir tirando para llegar a lugares a los que sería más difícil llegar de otra forma más racional; quizá imposible. Las tiradas de tarot, como los juegos de Deconstructeam, sabes cómo empiezan pero no dónde te van a llevar, mucho menos dónde van a terminar.
La mezcla es tan natural, ya digo, que casi me atrevo a decir que era cuestión de tiempo que Deconstructeam lo usara como marco para uno de sus juegos. La idea de los naipes para interpretar la vida está en el centro de The Cosmic Wheel Sisterhood, pero lo nuevo del estudio valenciano es mucho más que eso.
(Una nota: como ya sabréis, en AnaitGames se publica el podcast Andar, de Marina González y Jordi de Paco. De editar el sonido se encarga Paula Ruiz; dicho de otro modo, Deconstructeam enterito está detrás de un podcast que publicamos desde aquí. Quería que quedara constancia. Dicho esto, otra nota: aunque sí he tenido noticias de este nuevo juego y he podido ver alguna cosa los últimos meses, antes de su anuncio oficial, he querido mantenerme más o menos alejado de The Cosmic Wheel Sisterhood; no he hecho ni el intento de tirar de la lengua a nadie para sonsacar cualquier clase de información sobre el juego. Soy una de esas personas a las que The Red Strings Club les marcó lo suficiente como para considerarlo de lo mejor de su año, y todavía hoy pienso en él muy a menudo. Quería jugar a The Cosmic Wheel Sisterhood, no examinarlo o revisarlo como algo que ha hecho gente que conozco. Creo que es el caso, pero por si acaso aquí quedan estas notas.)
The Cosmic Wheel Sisterhood nos cuenta la historia de Fortuna, una bruja condenada a un exilio de mil años por tener la osadía de anticipar la desaparición de su aquelarre; totalmente sola y sin su baraja de Tarot, solo le queda la reflexión para pasar el milenio que tiene por delante. Doscientos años encerrada en un asteroide perdido en medio del universo son suficientes para hartar a Fortuna, que decide invocar al behemoth Ábramar y recibir sus enseñanzas para crear una nueva baraja con la que hacer sus lecturas.
El diseño de las cartas de esa baraja es tu primera responsabilidad en The Cosmic Wheel Sisterhood. Cada carta se compone de un fondo, un arcano y un símbolo, y eres tú quién decide cómo combinar estos elementos para crear naipes únicos. El editor es suficientemente sencillo como para que usarlo sea ágil, pero te da suficientes opciones como para que puedas, si quieres, dedicarle un buen tiempo a cada ilustración, combinando y alterando las piezas para hacer tuyo el dibujo. El resultado final de tus (y cuando digo tus quiero decir mis) catástrofes artísticas no afecta a cómo influirá cada carta cuando salga en una tirada, sino que son los elementos que escoges para montarlas lo que determina el impacto que tendrán en otros personajes; pero acabas cogiéndole cariño a tu baraja a medida que va formándose, un poco más con cada lectura, cuando sus símbolos ganan sentido y se vuelven más densos.
Las cartas y las conversaciones son las dos claves principales del juego. Cuando hablas con Ábramar o con los personajes que acaban visitándote en tu exilio o cuando te presenta escenas del pasado de Fortuna; todo el rato notas el ruido de los engranajes de The Cosmic Wheel Sisterhood funcionando en el fondo, pero no puedes verlos. No hay mística sin misterio, por supuesto. Hay unos «puntos de energía» que consigues en las lecturas y que reinviertes en la creación de cartas, una cortesía que ayuda a darle estructura al juego; solo la justa para que la historia (la de Fortuna y la que te montas en la cabeza) eche a andar. Cuando, llegado el momento, un personaje te dice sobre qué quiere preguntarle a las cartas, sacas una al azar y tienes que elegir la lectura que le das; si hay más de un tema, puedes elegir una carta para cada uno, con sus correspondientes lecturas entre las que elegir. Hay algo muy interesante en cómo funciona lo de los puntos, porque aunque cada fondo, arcano y símbolo tiene un coste de energía el control que tienes sobre la que «extraes» de cada tirada es relativamente limitado; para colmo, hay cuatro energías distintas, y cada lectura que haces te da una combinación de puntos distinta. Puede que la dinámica sea diferente a la larga (algunas capturas de pantalla lo sugieren, al menos), pero en mi primer contacto con el juego he sentido que lo habitual no es hacer exactamente las cartas que quieres sino las que puedes, en función de los caminos por los que han ido las conversaciones anteriores. No siempre consigues los puntos que «necesitas» para «comprar» tal o cual elemento; parece grosero someter tus lecturas a una necesidad tan egoísta como esa. ¿Qué clase de bruja haría algo así?
Digo todo esto de los puntos porque me ha parecido un toque fresco para un juego en el se nota muchísimo la evolución de un estudio que ya en The Red Strings Club demostraba una madurez poco habitual. Tener estos puntos a la vista no le quita nada de naturalidad a lo demás: es un paso que sigue la dirección del extraordinario De tres al cuarto, un juego menos conocido de lo que merecería, dramáticamente infravalorado. Si te fijas un poco no es difícil ver el hilo rojo que une los temas y la sensibilidad del deckbuilder de los cómicos mediocres, el plato fuerte de Essays on Empathy, y los de The Cosmic Wheel Sisterhood, pero también se ve en la intención y el pulso con el que se trabajan la imagen y el sonido. La historia de Fortuna no sería igual si estuviera presentada de otra manera. El asteroide en el que está exiliada Fortuna es un diorama lujoso, una preciosa habitación de Polly Pocket en cuyos detalles es imposible no querer perderse; pero además el pixel art se presenta en otros sabores bien diferenciados, con grandes ilustraciones en los diálogos y escenarios más amplios, más cercanos a los juegos anteriores de Deconstructeam, en el flashback que cierra la demo a la que he podido jugar. Pasa lo mismo con la música, que juega con las texturas y las distancias largas en las piezas más ambient pero no duda a la hora de ser energética e introducir sonidos más naturales y frases más directas cuando lo ve apropiado. Merece la pena jugar con el volumen bien alto.
Por ahí va lo que decía de la madurez: se nota un control sobre sus herramientas que está más allá de los temas sobre los que se habla en el juego. Me quiero quedar, antes de comprobar por dónde va la historia, con esa idea de Deconstructeam como estudio que sabe mantener agarrado con fuerza el timón de su creatividad; en esta preview se nota ya un juego muy inteligente con las posibilidades de unas mecánicas tremendamente expresivas, diseñadas e implementadas para que digan lo que cada escena requiere. Este control, no sé si férreo o mágico, sobre su oficio hace que The Cosmic Wheel Sisterhood vuelva a ser un juego difícil de catalogar, porque aunque seguramente pudiéramos meterlo en un saco concreto y no pasaría nada (se le puede llamar visual novel, por ejemplo, y no creo que pasara nada; ¡igual hasta le haría ilusión a Deconstructeam!), en este caso no parece del todo justo ser categórico de más con las definiciones. La rueda avanza.
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¿Se viene GOTY? Se viene GOTY
Un cosquilleo me invade tras leer esto.
Nice, esta gente tiene un talento tremendo. Su narrativa, pixel art y música molan mucho.
Dios mío, que ganas de jugar a esto
No puedo esperar coño