Imagino que a todos nos pilló por sorpresa que Nintendo anunciara este The Legend of Zelda. Que anuncien un The Legend of Zelda es algo que, sabemos, ocurre cada cierto tiempo; lo sabemos y nos gusta o no nos gusta y lo esperamos o no lo esperamos pero acabamos jugándolo, porque Zelda es Zelda y hay cosas que son así. Es tradición. Pero este Zelda no nos lo esperábamos.
Cuando salió Wii U, me dio la sensación de que Nintendo intentaba volver a la época de los 16 bits: New Super Mario Bros. U no se llamó Super Mario World U de milagro, y devolver al presente ahora de forma tan clara A Link to the Past, una de las entregas de Zelda que más suele mencionarse cuando sale la pregunta de cuál es la aventura de Link que con más cariño recordamos, no me parece casualidad. Cábalas se pueden hacer muchas, incluso con el título: de momento, Nintendo se está refiriendo a él como «Un nuevo juego de la serie The Legend of Zelda»; a mí me gusta llamarlo A Link to the Past II, aunque de momento no se sabe si es secuela o precuela o reimaginación, o cualquiera de las otras mil y una cosas que se pueden inventar para estirar el chicle.
La demo que pude jugar esta mañana, básicamente lo mismo que se pudo ver en el Nintendo Direct de ayer por la tarde, no intentaba hacer mucho por desvelar la duda cronológica; sí fue esclarecedora en términos de look and feel, como dicen los angloparlantes, el cómo se ve y cómo se juega que diríamos por aquí. Era una demo corta compuesta por una mazmorra en la que se podían probar las dos novedades más llamativas de este nuevo Zelda: el Link de papel y las mazmorras verticales.
Nada más que una pantalla con el logotipo genérico de Zelda y que nos animaba a pulsar el botón A había antes de ponernos, sin preámbulos ni introducciones, a explorar la mazmorra. La demo parecía casi un prototipo: un buen prototipo, eso sí; un nivel (la Torre de Hera del A Link to the Past original, simplificada pero con las mismas mecánicas de colores, enemigos e incluso con el mismo jefe final, Moldorm, esa especie de gusano crustáceo con el punto débil en la parte trasera) con unos cuantos puzzles bien pensados que daban pie a la imaginación, por eso de cómo podrán llevarse más allá y complejizarse las mecánicas básicas que aquí se presentaban. La exploración se lleva a cabo en las direcciones esperables en un Zelda con perspectiva cenital, pero también hacia arriba y hacia abajo y, cuando nos fundimos con la pared y nos convertimos en un graffiti viviente, en los bordes de las salas.
Mucho se puede ver en el vídeo: convirtiéndonos en papel podemos caminar por una pared hasta salir por entre los barrotes de una ventana que, en nuestra forma normal, está en un nivel superior; podemos alcanzar salientes inaccesibles de otra manera y debemos actuar rápido para superar bloques que nos obstaculizan el paso cuando vamos encima de plataformas móviles, bordeándolos en la papiroforma y volviendo a la plataforma original cuando ésta pasa por debajo. Lo mismo con las distintas alturas: usando el martillo, activamos unos resortes que nos permiten subir a niveles superiores de la mazmorra, pero también podemos romper zonas frágiles del suelo para acceder a cofres y objetos que están en alturas inferiores. El juego de alturas es más o menos vital en función de la zona: en algunos sitios, golpear a un enemigo nos hace rebotar y caer al piso de abajo, algo más o menos salvable, pero en otras caemos al vacío.
Lo esperable, más o menos, y también lo esperado; quizá lo más interesante sea la familiaridad del control, lo similar que es al A Link to the Past original y lo bien que está traída al años 2013. Como suele ocurrir con los juegos de Nintendo de toda la vida, ese algo que los hace difícilmente imitables (un algo que tiene un poco de ritmo, un poco de velocidad, un poco de inercia, un poco de peso; un algo que no ha cambiado demasiado en treinta años, pero que todavía hoy parece dar dolores de cabeza a aquellos que intentan reproducirlo) está aquí presente y en buena forma. El movimiento de Link es justo el que uno espera; el arco que dibuja la espada al atacar, lo que se tarda en cargar el movimiento circular, el retroceso cuando golpeamos a un enemigo que nos hace rebotar: se siente como un Zelda clásico, sin stylus ni experimentos de por medio.
Queda ver hasta qué punto es final, pero hubo algo que me sorprendió: el tiempo que podemos estar convertidos en papel está limitado por una barra verde, similar a la del original, que nos devuelve a la normalidad al agotarse. (Algunas zonas estaban diseñadas para obligarnos a ir rápido y llegar a nuestro objetivo antes de que se nos agotara la magia.) Pero el arco, por ejemplo, también dependía de esta barra; en lugar de munición, el número de flechas que podíamos lanzar estaba determinado por la cantidad de magia que tuviéramos, aunque la barra se recargaba automáticamente cada cierto tiempo; ya digo que no tengo ni la más remota idea de si esta decisión es definitiva, en cualquier caso.
No sé si es esto lo que queríamos, pero sí es lo que hay, y está bien. El «nuevo juego de la serie The Legend of Zelda» sale a finales de año, y no lo va a tener precisamente fácil. Estar tan directamente asociado a A Link to the Past es bueno por muchas cosas, pero también hace que Nintendo tenga muchísima más presión: el nivel que se espera de una secuela, precuela o lo que demonios sea del (para algunos: no para mí) mejor Zelda de la serie no es poco. Yo, de momento y habiendo jugado a este prototipo con espíritu de demo (o viceversa; o llamada a la calma, o reafirmación de un catálogo cada día más robusto, o pastillita de nostalgia), no sé exactamente qué va a acabar siendo. Sí sé que me ha gustado y que lo espero y que lo jugaré; también sé que ese chicle del que hablaba al principio todavía se puede estirar un poco más. No sé hasta cuándo. Quizá siempre.
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El chiste del subtitulo es… Na, mejor no digo na.
Respecto al juego, QUIERO. Sin mas.
Añado que Iwata lo anuncio como Kagami no Triforce 2, que se traduce como Triforce of the Gods 2. En japon, A Link to the Past se llamaba Kagami no Triforce, y se le cambio el nombre en occidente por ese tema tan peliagudo de la epoca de nombrar a Dios en los juegos. Yo creo que mas claro, agua.
Como dices en el texto, la presión que deben de tener en Nintendo para hacer un juego a la altura de, para mi si, el mejor Zelda de todos deber de ser descomunal.
No se el tiempo que llevarán de desarrollo pero no creo que se esté ocupando de él todo el Zelda Team de EAD, sinó más bien una pequeña parte del mismo, ya que también andan con el innecesario remake de Wind Waker y supongo que en las primeras fases del desarrollo del auténtico Zelda de WiiU.
No dudo del aspecto jugable del título, pues es Nintendo y un Zelda, y en lo técnico creo que evocan con mucha fidelidad el juego original en su paso a las 3D, que es justo lo que pretendían, pero me gustaría que el diseño de Link fuese más parecido a los artworks originales de SNES, esa ropa y ese flequillo son inconfundibles, pero le veo la cara rara, está como regordete.
Como curiosidad parece ser que es el primer juego que dirige personalmente Aonuma desde Twilight Princess (2006) donde ya había hecho las labores de director y productor.
Lo quiero para ayer.
Pues ahora tengo más clara mi compra XD Ya estoy deseando poder ver más en adelante 😀
Solo esperemos que Nintendo tenga más acierto que SEGA a la hora de añadirle un +1 a un título clásico y aclamado.
Lo de A Link McBeal me ha hecho derramarme el café encima xD Ahora me leo esas impresiones.
Do want!
El juego va a molar un turbomillón porque es un Zelda cenital, algo que esta gente sabe hacer de sobra, pero la espina de que podían haberlo hecho bonito además de bueno va a quedar ahí.
Cagoenlalechemerche.
A Link McBeal HAR HAR
Esto, y los nuevos pokémon, haciéndome plantearme seriamente comprarme una 3DS. Malditos.
A Link McBeal. JODER QUE MALO! Pero que risas.
Buena pinta que tiene, ganas de jugarlo aumentando…
No es el Zelda que esperaba para la 3DS, pero definitivamente es un Zelda con el que muchísima gente estará encantado. Para mí los Zelda a lo Ocarina les dan mil vueltas a los de vista cenital, pero estos últimos también me encantan y disfruté mogollón con el Phantom Hourglass y el Spirit Tracks. Estoy seguro de que esto será otra joya que, tarde o temprano, acabará en mi estantería.
PD: La Nintendo 3DS XL es ENORME.
Pues yo empecé a darle ayer al Link’s Awakening de la consola virtual por pura nostalgia. Y no puedo parar hoygan.
Si tus referentes de Zeldas cenitales son los de Ds, normal que prefieras las entregas 3D.
A éste juego le falta algo evidente: que Link tenga el pelo rosa.
Mientras no tenga un Templo del Rey del Mar, tiene muchos números para ser un sold como la Trifuerza manda.
El A Link To The Past para mí es el mejor Zelda de todos.
Para mí el mejor es Link’s Awakening pero Alttp y Oot están muy cerca. Me parece genial lo que leo y te envidio muy fuertemente @chiconuclear. Pero la mazmorra es la misma que la originL? Mmmmm… Eso no me mola. Parece que será un remake con muchas cosas nuevas, me temo.
Acabo de acordarme de que tengo la Super Nintendo desmontada y un Zelda a medio pasar. Mumble.
Siendo un fan acérrimo de la saga (de hecho mi favorita), me encantaría saber qué narices encuentran muchos otros seguidores de la misma, a los juegos de Zelda estilo cenital/portátil que tan tanto les encandila.
Ciertamente NO he jugado a todos los Zelda con este estilo, pero sí a unos cuantos y los encuentro muy muy pesados, liosos y en algunos casos desesperantes como el oracle of seasons o el puto Spirit Tracks que me obligaron a usar guía cada 2 por 3 para saber que narices tenía que hacer.
No digo que sean malos juegos, pero compararlos con los 3D a partir del Ocarina, lo veo más una declaración de morriña que una comparación objetiva.
Bueno es lo mejor que podían hacer después de la rachita que llevan con la saga. Prefiero esto a que vengan con falsos experimentos que acaben en Zeldas pobres y olvidables como han sido la generación Wii/DS y mira que yo disfruté de Twilight Princess y el Phantom Hourglass, pero es que comparas estos títulos y los dos posteriores con los Zeldas anteriores a esa generación y dan ganas de llorar.
Solo espero que cojan bien los Oracles y el Link’s Awakening y sepan adaptar esos Zeldas a estos tiempos, que para mi sería insuperable.
@apache
¿Es posible perderse en Spirit Tracks?
Aw yiss. Motherfucking Zelda.
así da gusto tener una 3ds.
sólo espero que sea un juego nuevo y no un remake o versión tuneada del original de Snes.
En Kotaku han colgado unos mini-gameplays.
El gameplay me ha gustado mucho, pinta bien. El Alttp es el mejor Zelda si se jugo en su momento y es una gran presión utilizar ese referente. De momento me conformo en no ver a Link disfrazado de maquinista y esperaremos más noticias a ver como evoluciona todo. Espero que tenga más dificultad que en los últimos zeldas porque desde el Majora’s que no veo un puzle complicado o me quedo atascado en algún sitio.
@yorda
Yo jugué a ALttP por primera vez en GBA tras chuparme todos los demás 2D y no me sentiría mal si dijera que es el mejor Zelda (aunque LA seguirá teniendo un lugar especial con esa historia, el aluvión de cameos y ser mi primer Zelda).
Sobre la dificultad decreciente, a mí también me mosqueaba, así que una vez me dio por maratonear todos los Zelda en orden semi-aleatorio y vi que salvo Zelda1, MM y OoA (en ese orden) siendo algo más difíciles, el resto están más o menos al mismo nivel. La cosa es que como son tan parecidos entre sí, en cuanto te has jugado unos pocos y te aprendes todos los manerismos el resto son iguales y se vuelven casi un paseo. Tampoco me quejo, si quisiera jugar un Zelda que no se parezca casi nada a un Zelda, jugaría a algo que no sea Zelda.
Viendo este juego es la única vez que me he sentido tentado por 3DS.
Ahora que Nintendo se ha estrenado en esto de los DLCs, no lo descartemos aún.
Vale, no las tenía todas conmigo pero he de decir que lo que he visto en el vídeo me gusta y me da buenas vibraciones. De momento bien.
Vale que Spirit Tracks no esta a la altura de los grandes, pero el diseño de mazmorras es soberbio, la curva de dificultad esta ajustadisima y lo mas importante: no resulta cansino y estresante como el Phantom Hourglass.
Espero que con este reboot y el Wind Waker U no se olviden del remake del Majora’s Mask :rezo:
Espero que no reciclen demasiadas cosas del primer ALTTP, sino mal vamos.
Yo soy de los de «A Link to the Past el puto mejor Zelda» y a la vez de los que están esperando un nuevo rediseño de la 3DS con segundo analógico para comprarse. Así que Nintendo me lo está poniendo difícil, y joder, por mi que sigan así -al menos con la 3DS :P-
uyuuyuuuyuuuiiiii que nervios!
No ahora en serio es triste que tengan que apoyarse en reediciones o lo que sea esto, teniendo el equipo que tienen podian jugársela un poco y hacer una aventura nueva de Link. No se a que aspiran.
@cleses
Hay una mazmorra que es toda a oscuras y has de mover unos bloques, que me gustaría saber a mi todos los que vacilan de habilidad, ver como se la han pasado sin guía.
Pocas veces me he quedado atascado en un zelda 3D, pero los 2D son puñeteros más que por la dificultad, por el diseño dudoso en si.
@pushin
A mí ST me pareció bastante bueno, con un diseño de mazmorras mejor elaborado que PH y el mejor uso de la princesa (tanto como personaje como plot device como elemento de gameplay) hasta la fecha.
Las pegas era que los mapas se sentían un poco «pequeños» y el sistema de trenes era un coñazo tremendo y básicamente se carga el overworld que hay en otros Zelda y sus posibilidades de exploración (problema que comparte con PH y, en cierta medida, con SS).
Las caras siendo globos pintados y las manos no teniendo ni pulgares en cutscenes que pretendían ser emotivas o bonitas también chirriaba lo suyo.
@apache
Pues ahora no recuerdo esa mazmorra… solo sé que para ST solo usé guía para enterarme de qué sidequests me quedaban por hacer y para controlar las piezas de tren que me faltaban. No me pareció que fuera un juego facilón, pero tampoco recuerdo ningún obstáculo que me comiera mucho la cabeza.
De todos modos, partes mucho más putas hay en otros Zelda, como las típicas paredes bombardeables sin grietas visibles.