Nadie debería trabajar jamás. El trabajo es la fuente de casi toda la miseria existente en el mundo. Casi todos los males que se pueden nombrar proceden del trabajo o de vivir en un mundo diseñado en función del trabajo. Para dejar de sufrir, hemos de dejar de trabajar. Eso no significa que tengamos que dejar de hacer cosas. Significa que hay que crear una nueva forma de vida basada en el juego: en otras palabras, una revolución lúdica. Por «juego» también se debe sobreentender fiesta, creatividad, convivialidad, comensalía y puede que hasta arte. El juego va más allá de los juegos infantiles, por dignos que sean. Hago un llamamiento a favor de una aventura colectiva basada en el júbilo generalizado y la exuberancia libre y recíproca.
Las primeras frases de La abolición del trabajo, de Bob Black, dejan ver por dónde va a ir el resto del texto: una crítica a la subordinación del individuo a una sociedad que gira alrededor de la producción y el consumo. El juego al que se refiere Black no es el mus o el F-Zero de Super Nintendo, sino «una multitud de nuevas formas de actividad libre» que reemplacen al trabajo impuesto por la sociedad de consumo, eliminando trabajos «inútiles cuando no directamente nocivos» y transformando «lo que quede de trabajo útil en un abanico de placenteros pasatiempos lúdicos y artesanales, imposibles de distinguir de otros pasatiempos placenteros salvo por el hecho circunstancial de que proporcionen productos acabados útiles». «Solo entonces», escribe Black, «podrían derribarse todas las barreras artificiales del poder y la propiedad. La creación podría convertirse en diversión. Y todos podríamos dejar de temernos unos a otros».
The Tomorrow Children va sobre trabajar, y sus desarrolladores, Q-Games, no deben tener un concepto del trabajo especialmente positivo. La cosa va así: algo sale mal en un experimento que trata de unir toda la conciencia humana, y entonces nos toca a nosotros repoblar el vacío que ha quedado tras la catástrofe, a base de pico y pala. Literalmente.
En la alpha de The Tomorrow Children a la que he tenido acceso siempre es lunes por la mañana. Es un juego angustioso y que me recordó al ensayo de Bob Black desde el principio. La partida consiste en trabajar y comprar, con alguna palmadita del jefe si hemos hecho algo útil para la sociedad: si hemos trabajado, si hemos combatido con éxito contra los monstruos que amenazan de vez en cuando la ciudad, que recuerda al minimalismo de Dogville y parece querer recordarnos que lo único que importa en la caricatura soviética que habitamos es el trabajo. Poco después de que el autobús (hay que ir a trabajar en autobús, sí, acompañado de otros jugadores también conectados al mundo del juego) nos deje de vuelta en la ciudad, el siguiente está listo para salir: es un ciclo asfixiante y demoledor, molesto y del que es imposible salir, que está muy lejos de ser esa actividad dignificadora que se suele considerar, y desde luego de la «revolución lúdica» que propone Black. En The Tomorrow Children, como decía Pepe Rubianes, «ganarás el pan con el sudor de tu frente. ¡Con el sudor de tu polla lo voy a ganar!»
Citaba Xavi en su avance del juego para Eurogamer a Dylan Cuthbert, uno de los creadores, que decía que «básicamente puedes hacer lo que quieras. Puedes sentarte en una montaña o algo y ya está, y ver el amancer. El juego no te obliga a hacer nada». Puede que exista un estado de revolución, digamos, en el que los trabajadores puedan dejar de hacer caso a sus jefes y vivir su vida. ¿Hay una vida que no implique producir y consumir en The Tomorrow Children? No lo sé, y eso es lo más desconcertante de la alpha. Quizá exista. Es un juego enigmático: su representación del trabajo me parece claramente negativa, a pesar de que nos animan a trabajar, a pesar de que, parece, el juego es un trabajo que, como las tareas que realizamos en él, no lleva a ningún sitio, se muerde la cola de manera constante. Quizá por eso es fascinante; también por sus escenarios etéreos y su magistral estilo visual.
«Deberíamos mostrarnos particularmente escépticos ante las promesas de los místicos de la informática. Ellos no paran de trabajar, así que lo más probable es que si se salieran con la suya, los demás también acabáramos haciéndolo. Eso sí, si proponen alguna contribución concreta más subordinada a los deseos humanos que a las innovaciones en tecnología punta, escuchémosles». Esto también lo escribe Bob Black en La abolición del trabajo. Espero de verdad que Q-Games puedan aportar algo subordinado al deseo humano.
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Lo que vi jugar a Xavi me pareció aburridísimo la verdad, quizás haya que raspar más pero visto lo que hemos visto no es mi juego para nada y dudo que sea un juego para alguien, a ver el producto final.
Interesantisimo avance. No sé si me ha gustado más el desconocido para mi artículo de Bob Black, o la referencia al siempre genial Pepe Rubianes.
Muy buen texto, @chiconuclear 🙂
Sobre el juego, me parece uno de los proyectos recientes más insulsos y poco atrayentes que me haya echado a la cara. Puedo entender el mensaje o el propósito pero me parece que el juego está mal desde el mismo concepto…
Minecraft, por ejemplo, es un juego que cuenta con ese componente de «trabajo» que es excavar, picar y demás, pero tú lo administras cómo quieres y cuando quieres. Y el que todo eso vaya enfocado hacia las vertientes de aventura y creación hacen que todo tenga un fin claro, un sentido y, de esta forma, se «aligere» el proceso.
El «trabajar por trabajar» que parece imponer The Tomorrow Children junto a esa estética tan austera (me maravilla, eso sí, ese suelo brillante a modo de plató de Dogville) no son, para nada, algo que me apetezca jugar y, si me preguntáis a mí, creo que es carne de PS Plus a los 2-3 meses de su salida.
Yo tengo muchas ganas de ver como evoluciona el concepto porque las ideas son muy prometedoras y la estética es estupenda. Juzgarlo por el Alpha como hacen algunos me parece muy riesgoso.
@link0
Si lo que falla o, mejor dicho, no nos atrae (a mí por ejemplo) es el concepto, poco tiene que ver que sea alpha o beta. Es como decirle a alguien al que no le gustan los FPS que no juzgué Halo 5 por su alfa, que se espere al juego final. Lo que cambiará serán temas técnico, contenido y demás, no la idea central del juego.
Joder, muy gran artículo señor. En todo momento el juego lo he visto como una especie de parodia o crítica del trabajo, y de los juegos de trabajar y recolectar recursos para construir, generalmente ciudades o fortalezas contra enemigos que luego has de atacar. En especial por esos detalles del toque soviético, el bus y tal.
Me pregunto qué saldrá de esto una vez lo pille una buena comunidad de comíos que pillen el juego con ganas durante un tiempo. De qué pasará cuando los jugadores se pongan a construir cosas locas que nadie imagina. O qué pasa si muchos jugadores se rebelan, pasan de currar y van a ver por ahí cosas hechas por otros.
Hay que recordar que cosas como Minecraft o los juegos juegos de estrategia F2P para móvil (he trabajado en varios) andan por ese camino -e incluso son más simples en su concepto- y los fans acaban creando cosas realmente sorprendentes (no hablemos ya de LBP y su propuesta más completa por el contenido creado por usuarios).
Como en todos estos otros juegos, creo que será bueno esperar un poco para juzgar.
@link0
Qué ideas?
El juego es bastante extraño y malrollero. La estética que es muy personal, es muy soviética a la vez. Mis dieces a los diseñadores.
Y de lo que es el juego hay que reconocer que es muy arriesgado y distinto. Lei a Xavi que la política tendría también importancia. No sólo es un juego de trabajar, que hay muchos, si no que lo representa de la forma más realista y ‘esclavista’ que puede. Su target es bastante concreto y entiendo a quien no le llame. A mi que estos juegos no me llaman nada este tiene un magnetismo misterioso que hace que permanezca atento al experimento.
@nycterix
@marearp
Pues hombre, no es lo mismo porque este juego está en un estado de desarollo mucho más verde que un Halo 5 que ya tiene 6 juegos en los que cimentarse. Además que el juego planea ser mucho más libre que lo planteado en el alpha y creo que es interesante esperar a ver que camino sigue. Su idea es que cada uno haga lo que quiera para mantener tu pueblo, ya sea consiguiendo recursos, luchando, investigando o rescatando personas. Incluso han dicho que más adelante quieren poner alcaldes jugadores que influyan en la gestión de la ciudad en mayor detalle. Además el juego ni siquiera tiene fecha de salida, hay muchas cosas por ver y creo que el concepto de juego de supervivencia comunal comunista es interesante y original.
Anait te hace leer libros. VIVA.
@link0
Ya, si yo entiendo que es una alpha y le queda mucho por recorrer, y estoy de acuerdo en que el diseño es bueno, pero no le veo las ideas por ningún sitio. No he leído prácticamente nada del juego así que no me vale «lo que hayan dicho». Si sabes que al juego le falta mucho, implementa más cosas y no saques una alpha tan temprana, te arriesgas a que te pongan a parir.
De todas formas ya se verá.
@marearp
Hombre, el alpha era para ver como funcionaba el sistema asíncrono de multijugador y la cantidad de personas que puede aguantar una ciudad. Detalles importantes para poder continuar con el desarrollo del juego sin que luego te pase un Drive Club.
@link0
No sé, con tan pocas cosas sigo sin verle mucho sentido.
Este juego va a ser uno de los grandes incomprendidos ever. Hasta que algún iluminado le pille el sentido y el resto se suba al carro, como si lo viera.
Y lo digo sin tener ni idea, que igual el juego está más vacío que sus escenarios, pero siempre me ha dado la sensación… de que tiene algo, algo detrás, un mensaje, una idea…