Una de esas casualidades que se dan algunas veces: cuando Leonard Menchiari, el creador de Trek to Yomi, empezó a trabajar en su juego, prototipando su idea al mismo tiempo que aprendía a utilizar Unreal Engine, Sucker Punch todavía no había anunciado el famoso «Modo Kurosawa» de Ghost of Tsushima; son dos homenajes al icónico director japonés que nacieron de manera independiente, en paralelo. El homenaje tiene similitudes pero su forma es bien distinta: lejos de aperturas y expansividades, Trek to Yomi apuesta por una curiosa mezcla de exploración y combate sobre el que en todo momento hay una potente capa de cinematografía; una poderosa preocupación por lo estético que necesariamente define el juego y cómo lo experimentamos, quizá más que el propio gameplay.
Queda claro ya en los primeros dos capítulos, los que he podido jugar para este avance. Hiroki, el protagonista, empieza siendo un niño; como en Sifu, otro homenaje occidental al cine asiático, Hiroki ve cómo su maestro muere a manos de un grupo de bandidos que ponen en peligro la paz de su pueblo, y se autoimpone el deber de proteger a su gente. Los primeros compases de Trek to Yomi son muy interesantes: acompañados de una amiga, avanzamos por nuestro pueblo explorando sus calles, escuchando de pasada las conversaciones de sus habitantes, viendo su cotidianidad; vemos sus mercados y sus casas mientras nos acostumbramos a una forma de movernos por los niveles que en ocasiones recuerda más a Inside que a la epopeya de samuráis que anticipan los vídeos promocionales. El juego se toma su tiempo antes de avisarnos de que podemos correr; este paseo inicial más pausado sirve para ver el gran papel que tiene la cámara, tanto por sus impactantes planos como por el nivel de detalle con el que se intenta recrear la imagen del cine en el que se inspira, con un blanco y negro lleno de textura y unos juegos con la profundidad de campo pronunciados y con mucho carácter.
Empiezas a correr cuando por las calles del pueblo se empieza a hablar de los bandidos y la urgencia se vuelve necesaria: siguiendo primero los rumores y después el rastro de destrucción que han ido dejando a su paso los asaltantes vas en busca de tu maestro, y en ese momento el combate pasa a tener un papel protagonista. Es un combate más o menos sencillo pero que le sienta bien a un juego como este: hay un par de tipos de ataque, uno rápido y otro fuerte, y un botón de bloqueo que hay que usar con cabeza, evitando usarlo más de la cuenta para no vaciar del todo la barra de resistencia. Dándole un toque en el momento preciso, el bloqueo se convierte en un parry que acaba siendo imprescindible; este uso metódico y reposado de los botones es central en Trek to Yomi, y quizá por eso el juego gana en la dificultad más alta, en la que el parry es menos permisivo y los golpes hacen más daño.
En el segundo capítulo, ya fuera del tutorial, Trek to Yomi empieza a desarrollar sus ideas un poco más. La exploración de los niveles, por ejemplo, tiene aquí una importancia sorprendente: salirse del camino principal no solo sirve para encontrar coleccionables o mejoras (que también: en forma de reliquias de época, los primeros, y ampliaciones para las barras de salud y resistencia, las segundas) sino también para ampliar el catálogo de movimientos que puede hacer Hiroki. Atravesando un bosque y una mina y por último la aldea a la que llegamos siguiendo la pista de la sanguinaria banda que mató al maestro, que crece en número sin que nadie sepa de dónde sacan las armas ni los hombres, vamos encontrando oportunidades para desviarnos y rebuscar un poco. En la aldea, entrar en las casas no es obligatorio pero las posibles recompensas ayudan a que apetezca hacerlo: en una, por ejemplo, ganas una ampliación del ataque hacia atrás que añade dos espadazos adicionales al combo, un movimiento muy útil y que no tengo claro que se pueda conseguir de otra forma. (A juzgar por los huecos que hay en mi lista de ataques, creo que puedes perderte movimientos si no exploras a fondo; motivo de más para hacerlo.) Otro plus de la exploración: en la mina, si en vez de seguir el camino recto te desvías un poco puedes sorprender a un grupo de enemigos que tienen preso a un aldeano, dejando caer sobre ellos una plataforma de madera que los elimina ipso facto. La exploración, así, quiere tener alicientes para animarnos a pensar más allá del izquierda-derecha, al que parece solo limitarse en las secciones más claramente de combate.
El resultado es un juego que parece más o menos tradicional, en el mejor de los sentidos. Esta naturaleza «tradicional» le deja espacio para explorar algunas ideas un poco más propias, como el énfasis en los planos de cámara más impactantes (que dan lugar, por ejemplo, a combates con contraluces muy vistosos, o a grandes panorámicas; también a otros momentos muy bonitos pero no tan cómodo de jugar) o en dinámicas interesantes como los enfrentamientos contra grupos, que a menudo te rodean y te obligan a reposicionarte para no darle la espalda a nadie más tiempo del estrictamente necesario.
Después de esta toma de contacto, lo que más curiosidad me genera es lo que tenga que contar Trek to Yomi; la base es suficientemente sólida como para llevar esta historia de venganza y honor en muchas direcciones. Los dos primeros capítulos no dan muchas pistas, pero tanto el título como los materiales promocionales sugieren que la aventura de Hiroki le llevará «más allá de la vida y de la muerte»; me interesa mucho saber de qué tipo será este viaje a Yomi, el reino de los muertos sintoísta, después de esta introducción más realista, sin duda oscura (las escenas de pueblos saqueados son francamente tétricas, llenas de llantos y alaridos, con cadáveres yendo río abajo y edificios en llamas hasta donde llega la vista) pero en la que no hay rastro de los elementos sobrenaturales que parece que habrá más adelante.
Me interesa todo esto porque, en el fondo, Akira Kurosawa es más que la imagen en blanco y negro o el grano gordo: sin duda su técnica fue importante (¡es cine, al fin y al cabo!), pero no menos importante fue su habilidad para llevar a su terreno los grandes temas de Tolstoi, de Dostoyevski o de Shakespeare, y luego hacer de su terreno uno común y que sigue apelando a cualquiera que se acerque a sus películas. A juzgar por estos dos primeros capítulos, los cimientos que Leonard Menchiari ha puesto (dirigiendo a Flying Wild Hog, el estudio de Shadow Warrior; su logo aparece después del nombre de Menchiari cuando arranca el juego) son robustos y podrán sostener lo que quiera venir después, sea lo que sea; si son solamente duelos de espadas, como mínimo serán de los más bonitos que se han visto en un buen tiempo.
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De lo que más espero desde que lo vi el año pasado.
Muchas ganas de jugarlo y regalarle a mis retinas algo tan bonito.
No me generaba confianza, pero se oye interesante. Gracias.
Artísticamente me parece una pasada pero los combates no pintan muy bien.