Nuestras primeras horas con Wasteland 3

Familia y amigos

Treinta años después de la primera entrega, la trilogía Wasteland se cierra con un juego de rol clásico y fiel a las propuestas de su género.

Hay algo muy satisfactorio en la manera que tiene Wasteland 3 de ser un juego de rol; se le nota experiencia y solera en la sangre. Es clasicote, sí, pero no es eso, o no es solo eso. Es algo concreto en su manera de ser: un compromiso, digámoslo así, con la idea de que tus decisiones importan, y que por tanto debe existir la posibilidad de cagarla estrepitosamente o de obtener grandes recompensas si sigues tu instinto, aunque en realidad sea por pura chiripa. Vamos por partes; primero, un poco de contexto.

Wasteland 3 es lo nuevo de inXile, uno de los estudios que ha traído de vuelta el rol clásico de Black Isle o la primera BioWare. La serie Wasteland tiene una historia curiosa: la primera entrega se publicó a finales de los 80, desarrollada por Interplay y publicada por Electronic Arts; a pesar de que fue muy celebrado y de que había dos secuelas planeadas, la cosa no terminó de llegar a buen puerto y la premisa de Wasteland se utilizó como base para Fallout, también de Interplay. Fast forward hasta el siglo XXI y Brian Fargo, fundador de Interplay y director del primer Wasteland, ve en Kickstarter una buena oportunidad para convertir en realidad la secuela que nunca llegó a ser, aprovechando que la serie Fallout se ha convertido en otra cosa y que hay un interés renacido por el rol más tradicional. La segunda parte sale en 2014 y la recepción es suficientemente buena como para dar pie a una tercera entrega, que se publica esta misma semana. Ha tardado treinta años, pero la trilogía Wasteland planeada en un principio por fin ha terminado existiendo.

Financiado en parte a través de la plataforma de crowdfunding Fig, Wasteland 3 nos pone en el papel de la última pareja de Rangers de Arizona superviviente del Equipo Noviembre, que llega a Colorado siguiendo la llamada del Patriarca, el fundador de una comunidad que sobrevive a las hostilidades propias del postapocalipsis en lo que queda de la ciudad de Colorado Springs. El Patriarca, descubres pronto, tiene sus propios problemas: la familia Dorsey les está causando problemas y necesita la ayuda de los Rangers para ocuparse de ellos. Cuando demuestras tu valía eliminando al cabezilla de los Dorsey responsable de los dolores de cabeza, el Patriarca te pide otro favor: que localices y devuelvas con vida a Colorado Springs a Valor, Victory y Liberty, sus tres hijos, que se han fugado y confabulan contra él para tomar el control de la ciudad. Necesitas ganarte el favor del Patriarca, porque de ello depende que puedas enviar suministros de vuelta a Arizona para ayudar a los Rangers, muy debilitados y en constante asedio; aceptas la misión.

A partir de ahí, toca explorar Colorado hasta conseguir los recursos necesarios para cumplir la misión que te ha encomendado el Patriarca. Es un objetivo a largo plazo, como descubres cuando consultas el Registro de Misión en el menú de pausa: se recomienda nivel 9, 17 y 19 para cumplir los objetivos que esperan en Aspen y Denver (las ciudades en las que se ocultan Valor y Victory; Liberty está en paradero desconocido), y el espartano cuartel general que te ha cedido el Patriarca aún está en pañales, sin personal que se encargue de las instalaciones. Tu pequeño grupo de Rangers, formado por mercenarios sin preparación y con espacio para hasta dos aliados únicos (personajes con historia y líneas de diálogo propias que pueden unirse a tu equipo, y que cambian la manera en que te relacionas con tu entorno), también es menos imponente de lo que sería apropiado. Toca ganarse la confianza de la gente para que se unan a tu causa y ayudar al Patriarca para conseguir los suministros que devuelvan la esperanza a casa, a Arizona, antes de que sea demasiado tarde.

No he jugado lo suficiente como para saber con certeza por dónde van a ir los tiros (¿hasta cuándo va a ser sostenible hacer oídos sordos a lo que se cuenta sobre el Patriarca, una persona más sospechosa de la cuenta?, ¿qué y a quiénes estoy poniendo en peligro y hasta qué punto merece la pena hacerlo para salvar a los míos, por muy postapocalíptica que sea la movida?), pero sí he tenido unas cuantas experiencias que confirman que Wasteland 3 es el tipo de juego de rol que debería satisfacer no solo a los muy cafeteros sino también a quienes solo disfruten del ocasional chapuzón rolero.

Wasteland 3 tiene maneras más sutiles que otras de ofrecerte oportunidades para poner a prueba tu capacidad para tomar decisiones. Algunas afectan únicamente al tono de una escena concreta, y no tienen consecuencias más allá de ella; no puedes salvarle la vida a un personaje que va a morir sí o sí, pero puedes asegurar que sus últimos minutos sean plácidos y tranquilos o intentar ayudarle a que se levante y acelerar las cosas porque las tripas se le caen al suelo al moverse. Algunas afectan directamente a tu reputación con las distintas facciones, o llevan a unas personas u otras a confiar en ti y unirse a tu grupo; las más drásticas pueden llegar a bloquear ciertas historias, quizá porque has matado al personaje que la tenía que protagonizar. Otras son mucho más directas y se te presentan sin adornos: la primera vez que coges el Kodiak, el vehículo blindado con el que recorres Colorado (el overworld de Wasteland 3, con sus asentamientos y sus eventos), recibes casi al mismo tiempo la llamada de Erastus Dorsey, el hermano del Dorsey que mataste para el Patriarca, que busca venganza y amenaza con matar a la familia Hoon, que vive en una granja cerca de Colorado Springs, y la del Patriarca himself, que necesita que defiendas un convoy que está llevando un cargamento de servoarmaduras a su ciudad. Solo hay tiempo para atender una de las dos llamadas; o proteges a la familia Hoon o al convoy: es una decisión que termina de subrayar el hecho, menos familiar para los no jugadores de rol de lo que puede parecer, de que a veces hacer una cosa implica dejar de hacer otras, y que precisamente lo que da forma a tu partida es lo que dejas sin hacer, todo lo que va marcando los límites de lo que a la larga llamas «mi partida», que es solo una de las muchas que podrían haber sido.

No es sutil pero sí es efectivo, en definitiva. El combate táctico y por turnos también apuesta por ofrecer posibilidades, haciendo énfasis en la importancia de los momentos previos al combate, cuando el enemigo, si has tenido suerte, aún no te ha detectado. El correcto posicionamiento se lleva bien con las posibilidades estratégicas del sistema de combate, plagado del tipo de habilidades que te permiten jugártela a cambio de darle la vuelta a la tortilla (ideales para darle emoción incluso a los combates menos trascendentes, por ejemplo los que te encuentras viajando en el Kodiak), pero no termina de convencer hasta que no quedan a la vista los puntos fuertes del diseño de niveles. Un ejemplo, para que se entienda lo que quiero decir. En una de las primeras misiones vas tras la pista de la familia de una chica a la que acabas de conocer mientras hacías otra cosa; como fuere, acabas yendo en busca de sus familiares, que pueden estar en peligro y a merced de los Dorsey, bandoleros pero también fanáticos religiosos y en general sádicos. El principal combate de esa misión tiene lugar en un escenario claramente preparado para ello, con sus parapetos en los que cubrirse, sus barriles explosivos, sus enemigos bien dispuestos… Si prestas atención, un caminito bastante escondido te lleva a lo que parece la guarida de unos lobos, que están ocupados devorando las tripas de un pobre infeliz. Puedes enfrentarte a los Dorsey directamente e ignorar por completo a los lobos; puedes, también, eliminar a los lobos primero (un combate duro, en un espacio muy reducido y sin muchas oportunidades para la defensa) e ir a por los Dorsey desde una posición más ventajosa; o también puedes organizar una pequeña encerrona y enfrentar a los Dorsey con los lobos, suficientemente amenazantes como para, como mínimo, distraerles mientras tú les haces daño por tu lado. Mientras Cash, mi francotiradora, echaba a correr para llevar a los lobos hasta donde estaban los Dorsey, el resto de mi equipo se ponía en posición para atacar cuando estuvieran distraídos. Un plan sin fisuras.

Este momento fue importante para mí por varios motivos. No tenía del todo claro que lo que yo quería que pasara fuera a pasar: quizá los lobos y los Dorsey se aliarían e irían contra mí, o quizá los lobos simplemente ignorasen al cualquier otro personaje que no fuera Cash, mi pobre francotiradora. Quizá los puntos de acción de Cash (necesarios para moverse, para usar habilidades, para atacar; para cualquier cosa, en fin, que se haga en medio de un combate) no bastaran para alejarla lo suficiente en un único turno, por lo que literalmente la estaría tirando a los lobos: si un personaje cae en combate, tienes un número de turnos determinado para reanimarlo antes de que muera del todo, y me resultaría imposible llegar hasta ella atravesando todo el campo de batalla antes de que la palmara definitivamente. O quizá simplemente los Dorsey ametrallarían a Cash y a los lobos y se quedarían igual, quitándome un personaje y dejándome peor que al principio, tentándome, además, a recurrir a la deleznable triquiñuela de cargar partida.

Lo cierto es que el plan salió suficientemente bien como para considerarlo un éxito y suficientemente mal como para dar lugar a un combate interesante. Cash consiguió llegar más o menos hasta donde le esperaba el grupo después de dar un rodeo tremendo para atraer a los lobos hasta donde estaban los Dorsey, que por fortuna decidieron defenderse de las bestias en vez de atacarme. Mientras los Dorsey y los lobos se hacían papilla en la zona central, un par de bandoleros me atacaban desde lejos; los despaché con relativa tranquilidad y rematé la faena lanzando una granada que hizo añicos a tres Dorsey, tres lobos y dos «bestias sangrientas» (una especie de mofetas con mala leche que acompañaban a los Dorsey; ¿había dicho ya que se puede, si tienes la habilidad «encanto animal», domesticar bestias y hacer que se unan temporalmente a tu equipo? En este momento yo iba con un gato).

Todo esto (la historia con ramificaciones, las decisiones interesantes, el combate táctico) no es único de Wasteland 3, por supuesto, y ni siquiera se me ocurriría decir que el de inXile es el mejor representante de esta nueva ola del viejo rol que nos ha dado no pocas alegrías en los últimos años. Es un juego algo arisco y más bien duro a la vista, al menos jugándolo (¿herejía?) en una PlayStation 4 normal; hay problemas técnicos de distinta índole, casi ninguno de ellos molesto y seguramente todos solventables vía parche, y la traducción es menos pulcra de lo que debería, algo difícil de ignorar en un juego con tanto texto (y con casi todas las líneas de diálogo dobladas en inglés). Pero lo cierto es que la ambientación es muy atractiva y no es difícil, a poco que rasques en la superficie, ver más allá de las asperezas gracias a la agilidad y a la seriedad con que propone el tipo de «decisiones interesantes», por seguir la idea de Sid Meier sobre lo que es o debe ser un juego, que hacen que un buen juego de rol no sea simplemente algo por lo que pasas sino que de alguna forma pasa por ti, te atraviesa, y si todo va bien se queda contigo. A eso me refería cuando hablaba al principio sobre la «manera de ser un juego de rol» de Wasteland 3. ¡Menudo rodeo! Eso también es muy de juego de rol.

  1. Oldsnake

    Hace poco intenté jugar el segundo, se me hizo más pesado de la cuenta y terminé dejándolo. Por comparación, éste es más intuitivo en sus menús y más ágil en su desarrollo?

  2. PUNKOMAN

    De todo aquel resurgir del rol clásico que vivimos hace unos años (obsidian con sus pillars y larian con sus Divinity original, principalmente) fue ese wasteland 2 el que mejor poso me dejó, el más divertido y el más satisfactorio de completar.

    Igualmente lleno de problemas técnicos, estaba repleto de situaciones locas y diálogos de esos que acaban de las más inesperadas (y estimulantes) formas. De hecho cayó a mi de milagro, de un compi de curro que era Baker y que le dieron una segunda copia digital. Pocas cañas le pagué al hombre. Un minigoty.

    Pero le tengo un respeto a este 3 que no es ni normal. Asomándose el inicio de curso escolar, no tengo el coco ni el tiempo como para darle a un juego así. Me pilla en muy mal momento, incapaz de cumplir con el mínimo de compromiso exigible para disfrutarlo.

    Os leeré en la sombra y me alegraré por vosotros. Yo estaré feliz sabiendo que esto existe y que algún día lo engancharé (bien enganchao), pero de momento me bajo. Disfrutarlo los que podáis.

    Editado por última vez 26 agosto 2020 | 15:53
    1. AndresBaez

      @punkoman lol, cuando escribes un comentario con un nivel de escritura digno de artículo. :_)

      1. morelli

        @andresbaez
        Sin duda , es de lo mejor de aquí.
        Firmado: Un don nadie

      2. yet...oh see mind

        @morelli
        Totally. Y esa referencia al Chuky de Cieza es lo que le da calidad a la pelicula.

  3. Yussuf Jones

    Con lo bien que lo pasé con el 2 en Switch (sí, soy de esos que juegan en la «peor versión posible» y me la suda) pese a su falta de optimización, crasheos constantes y una interfaz regulera me alegra leer en este avance justo lo que esperaba de la tercera parte.

    Cuando tenga con que jugarlo caerá fijo.

  4. octal

    Lo que alegra ver en anait un avance de un juego en el que he trabajado 🙂
    A ver si @chiconuclear lo acaba y hace un análisis completo, que me encantará leerlo.

    1. Víctor Martínez

      @octal
      ¡Qué maravilla! ¡Queremos entrevista!

      1. octal

        @chiconuclear no sé si dará para algo interesante, pero si quieres mándame un privado y te cuento cual ha sido mi parte.

  5. *Winnie*

    Me interesa muy poco este tipo de RPGs en concreto, pero esta en Gamepass así que lo voy a probar igualmente xD

  6. Mimercio

    Lo primero, Víctor, I love you. Lo segundo, este es el Fallout bueno. Lo tercero… Tengo el 2 en PS4 y este me apetecería en Switch. Factible?

    1. Gordobellavista

      @mimercio
      En la revisión, quizás.

  7. Gordobellavista

    Empiezo a desear que los juegos que van a Game Pass no salgan bien.
    No me da la vida.

    1. *Winnie*

      @gordobellavista

      Y mañana también sale el primer capítulo de Tell Me Why, una update bastante gorda del Grounded ya disponible y si no me equivoco la del Flight debería de estar al caer también. Es absurdo esto ya xD

      Editado por última vez 26 agosto 2020 | 20:16
    2. Mimercio

      @gordobellavista
      Si no es factible en Switch… Para finales del año que viene en Series X (voy a priorizar invertir en una guitarrita nueva)… Pero este sí que sí, me lo jumo. El otro día pasé por tu hometown, road to Two Sisters.

      1. Gordobellavista

        @mimercio
        No te pares por ahí que hay muy mala gente. xd

  8. Ein

    Gracias Gamepass por existir ✨

  9. Ganbare

    Ganazas que le tengo!
    Justamente me llega hoy, con que mantenga el nivel del 2 voy a a estar contentísimo. Lo único que le pido a inXile es que no tenga tanto crasheos como en el 2, porque vaya tela de dar por saco y joder la experiencia que me dió.

  10. Esternocleidomastoideo

    Que ganazas, descargando ahora mismo, el 2 tenia sus detalles pero veia mucho potencial espero que si lo cumpla.

  11. orwellKILL

    Bendito gamepass!!

    El 2 se me atragantó, pero este me está engatusando…

    Primera vez que tiro de Excel en un juego…

    A mi edad.

  12. sensationalfix

    Bendito GamePass por soltarte estos juegazos así sin más. Yo lo estoy dando fuerte y me parece una delicia de juego, no será para todo el mundo pero para jugar tranquilamente y darte cuenta que llevas una semana sin dormir es la leche.