«El poder lo cambia todo», nos recuerda cada tráiler de Advanced Warfare. Se conoce que la cosa no fue exactamente así con el último Call of Duty: con la potencia de PS4 y Xbox One llegó la entrega más acomodada y prescindible de toda la saga. Más que nunca, y ya es decir, tocaba probar cosas nuevas.
Sledgehammer utiliza la ambientación futurista para meter mano a la parte más básica del control y alterar de una forma considerable, por primera vez en muchos años, los desplazamientos y los saltos. Tiene sentido. Por un lado, esos cambios se hacen a un nivel tan elemental que se notan en todo momento, en cualquier partida. Por otro, el efecto del exoesqueleto es tan evidente que llena solito, de golpe, el cupo de novedades; esta vez cuesta hablar de inmovilismo, aunque todo lo demás se quede más o menos como estaba.
La mochila propulsora sirve para hacer un doble salto que sí, claro, recuerda al reciente Titanfall, pero no menos importante es lo del impulso lateral. Igual en el suelo que durante un brinco, puedes hacer esta maniobra evasiva pulsando el stick izquierdo mientras indicas la dirección; a ratos creí estar castigando la palanca más de lo necesario, se me hizo un poco raro hasta que recordé que el mando no era mío.
Las consecuencias de todo esto son las que cabría esperar: el ritmo del juego sube un poco más si cabe, los mapas se expanden en vertical y se acentúan las individualidades. Con más recursos, cada jugador puede llegar a ser más decisivo. No me parece mal que se acentúen las individualidades y quiero creer que ayer Greg Reisdorf dibujó realmente —desde lejos me lo pareció— unas comillas con los dedos al decir «combate táctico». Ya hay otros más preocupados por el juego en equipo y muchos agradecerán aquí tener un nuevo techo. Tendremos que volver a aprender, en mayor o menor medida, y me temo que será bueno para todos.
Para Advanced Warfare, seguir siendo Call of Duty significa volver a Black Ops II. La personalización quiere ser clave y para eso está Pick 13, una evolución del sistema de clases que ya usó Treyarch en su última entrega. Hay libertad prácticamente absoluta a la hora de rellenar los trece huecos con armas, accesorios, ventajas, granadas de todo tipo y rachas —de nuevo por puntos, no de bajas; capturar banderas suma igual que cargarse a otros—, además de la nueva habilidad asociada al exoesqueleto: con LB, y solo durante un rato, podemos sacar un escudo, volvernos invisibles, correr un poco más rápido o mejorar la regeneración de salud.
La muestra del arsenal disponible en la demo era moderadamente limitada, así que sería imprudente hablar ahora de equilibrios o estrategias ganadoras. Sí se intuye, de todos modos, que los tiros van más o menos por donde suelen ir. No llegué a sentirme especialmente cómodo con ninguna de la armas —el rifle que me hacía más tilín se quedaba sin balas muy rápido, por ser las ráfagas de cuatro, y la escopeta dispara una suerte de onda energética que no sé yo—, pero apetece ir probando hasta que salga ese subfusil que mejora nuestras estadísticas o, qué sé yo, un rayo láser especialmente divertido. A mí dame balas y llámame tonto, pero seguro habrá quien prefiera las reglas de este nuevo trasto: no usa munición, pero se sobrecarga y permite controlar la dispersión, pero revela claramente tu posición.
Todo eso suena un poco abrumador, pero la interfaz está de nuestro lado. Por cosas como el campo de tiro virtual, que permite probar nuevas armas y configuraciones antes de empezar la partida, se nota que aquí saben diseñar menús. Y desde luego es algo que se agradece en un juego encantado de poder decir aquello de los «billones de combinaciones posibles». Para eso está el lanzamiento de suministros, un sistema de progresión paralelo al tradicional de la experiencia y los rangos, que va soltando regalitos de todo tipo; de un modo muy similar a los maletines de Battlefield, acumular horas de juego y superar retos nos permite abrir estos sobres de cromos virtuales con armas modificadas o ropa nueva para nuestro soldado.
Cuando ves de cerca el gorro o las zapatillas que te acabas de equipar, sí tienes la impresión de que tanto personajes como accesorios han ganado en detalle. Sin embargo, la mejoría se nota menos de lo que debería cuando pasamos la acción; igual los tornillos del exoesqueleto están más definidos, sí, pero sigue sin haber ese salto gráfico evidente y necesario. Todo sigue siendo un poco más rígido y artificial de lo que debería, y en 2014 cuesta mucho seguir escondiendo algunas carencias detrás de los 60 fps —sólidos e imprescindibles, por otra parte— o de los clásicos retoques en la iluminación. Si decides meter un tsunami en el mapa de San Francisco, tiene que ser algo espectacular. Aquí, la ola gigante se ve cutrona y su efecto es más bien discreto.
Algunas cosas no las cambia ni el poder, supongo. Y ahora algunos dirán que Advance Warfare es lo de siempre, mientras otros se quejan porque aquí ya no reconocen a su Call of Duty de toda la vida. Unos aplaudirán el regreso de Hardpoint, sobre todo ahora que hay más formas que nunca de llegar a las zonas a controlas, y otros estarán encantados con Uplink, un modo de juego con balones y goles que se disfruta con mucho menos esfuerzo del que creía.
Más que un vistazo al futuro de la franquicia, Call of Duty: Advance Warfare parece un paréntesis para ganar tiempo. Seguramente no se trata aquí de revitalizar la saga, sino de frenar o evitar su desgaste; hacían falta cambios, en cualquier caso, y Sledgehammer llega con unos cuantos. Ya es.
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@pep_sanchez Me preocupa lo que comentas sobre que quizá un movimiento tan habitual adaptado a la pulsación del stick no sea lo idóneo. ¿Hasta qué punto puede ser incómodo?
Por cierto, unas preguntitas:
– ¿Sigue siendo 6vs6? ¿El tamaño de los mapas ha aumentado tanto como para que la cifra de jugadores se quede pequeña? En Titanfall me veía más veces de lo que me gustaría corriendo en busca de algún rival al que disparar.
– Si las habilidades del Exo se utilizan con el LB/L1, ¿nos olvidamos de las granadas secundarias? Es decir, ¿uno no podrá llevar fragmentación y humo/aturdidoras al mismo tiempo? Porque esto, aunque un detalle menor, también creo que influirá mucho en cada partida.
– El tema del Weapon Loot es algo que no he terminado de comprender. Supongamos que el juego tiene un arma base como podría ser la M16 de otros CoD. ¿Lo que sale en los supply drops serían versiones personalizadas/mejoradas de la M16 (más daño, cadencia, etc.) con unos accesorios determinados? ¿Son para siempre o para X partidas como las armas mejoradas de Titanfall?
Perdón por el interrogatorio y muy buen avance, por cierto 🙂
PD: Veo inacabado el antepenúltimo párrafo. ¿Soy el único?
@nycterix
Refresca y mira ahora, creo que ha sido microliada por mi parte.
@chiconuclear
Ningún problema ahora 😀
Joder ¿más paréntesis? ¿No había suficiente con la porquería del año pasado? Que asco le tengo a esta saga. El análisis, genial.
El modo del balón no deja de ser un captura la bandera «advancedfared», que siempre es divertido para descansar de los modos habituales. Yo soy raro y juego a los COD por su modo historia, pero me gusta que haya aumentado la velocidad de las partidas (pensaba que era más un efecto de ver los vídeos, pero veo que jugando también se nota).
Creo que será un juego espectacular de ver en los eSports, y el hecho de que el individuo importe un poco más que el equipo que antes motivará «jugadas» más espectaculares. Está todo bien pensado.
@oberkom
Totalmente de acuerdo. Eso sí, el Uplink lo veo mucho más estratégico que el CTF de los CoD recientes porque aun con la bandera a cuestas puedes disparar sin problema. En el otro, si tienes la bola, solo podrás lanzarla y ahí generas la estrategia de que te tengan que cubrir, poder soltarla para matar a X enemigo, etc.
Creo que, como dices, AW va a ser una bendición para los e-Sports. Puro espectáculo.
PD: Me hace gracia ver en TODOS los vídeos, noticias y anuncios de Call of Duty en foros, webs y redes sociales la misma cantinela por parte de tanta gente.
A mucha gente le pondrás Titanfall y CoD: AW y no sabrán diferenciarlo. Salvo por los titanes grandes.
Ni con un palo.
@nycterix
Perdón por no haber respondido antes, está siendo un viaje movidito.
– Sigue siendo 6 vs 6, sí. Habrá que jugar bastante más para ver bien eso, pero me pareció que con ese número se llenaban bastante bien los mapas de la presentación, que eran de un tamaño medio. Tirando a pequeño el de Defender, de hecho, que por eso se usaba siempre para jugar a Uplink.
– Mucho me temo que solo puedes equipar un tipo de granada. Hay donde elegir, por supuesto también aturdidoras, pero sí, me temo que tienes que decidir qué prefieres. Ahora que lo pienso, en los vídeos de la campaña se veía eso de «preparar» una granada, ponerla en frente de la pantalla, y entonces cambiar el tipo de detonación. En el multi no, se tira y ya.
– Sí, con los supply drops consigues versiones modificadas de armas básicas. Entiendo que no son necesariamente mejores y que por eso no estaría limitado su uso. Ppueden tener más precisión pero, qué sé yo, un cargador más pequeño; en las cuatro o cinco que vi, los atributos no variaban más de un par de puntos arriba o abajo… poca cosa.