Damn, girl!

Edu Verz: «No me interesa la conclusión a la que lleguen, solo hacer a la gente pensar»

Hablamos con Edu Verz y Juan de la Torre durante la presentación en Madrid de Damnview: Built From Nothing, su sandbox sobre «la sociedad occidental».

Lo primero que Juan me pregunta tras sentarme delante del televisor es si ya he visto el tráiler; si sé qué tipo de juego me van a presentar. En la pantalla una comadreja antropomórfica se mueve entre filas de lavadoras, sacando prendas y añadiendo el detergente indicado para cada una de las coladas. Estamos en la presentación para la prensa en España de Damnview: Built From Nothing, el que será el próximo juego de Brainwash Gang. Damnview pretende ser un sandbox en el que se refleje la sociedad occidental y las diferentes clases sociales imperantes en la actualidad. Juan es Juan de la Torre, de Team Gotham, que, metido para la ocasión en la faceta de editor, y representando a Sindiecate Arts, me explica algunos de los pormenores del juego.

«Al inicio eres un don nadie, un habitante anónimo de la ciudad que tendrá que echar horas en varios trabajos basura para lograr sobrevivir», me explica, «si trabajas durante muchas horas, caerá tu nivel de resistencia, pero si no ganas lo suficiente no podrás comprar comida saludable por lo que, a la larga, te pondrás enfermo, no podrás dormir, y tu nivel de resistencia bajará también». Tal y como me lo presentan, parece un juego imposible de ganar. Tiene sentido. A fin de cuentas, están intentando hablarnos sobre el capitalismo. «Por supuesto hemos tenido en cuenta todo el sistema. Quizás, si no estás ganando lo suficiente puedes decidir estudiar o realizar actividades fuera de la ley. Aquí está permitido. Nada te impide dejar el trabajo e ir a comprar hierba y venderla por ahí, pero esto también tiene sus riesgos. Si cometes errores de novato pueden darte una paliza. Incluso es posible que te pille la policía y te envíe a la cárcel. Aquí la cárcel forma parte del juego y tendrás que cumplir en ella el tiempo al que te hayan sentenciado».

Aunque ni Juan ni la sinopsis del juego lo mencionan explícitamente, hay algo marcadamente millennial en Damnview. Desde la visión pesimista del ahora, hasta la fría y gris representación de la ciudad, lo que sucede en la pantalla está mucho más cerca de lo que conozco que lo que muestra Stardew Valley, uno de los juegos con los que la prensa americana ya lo ha comparado. Cuando lo menciono, Edu Verz, el ideólogo del juego, que hasta ahora ha estado mando en mano, silencioso, mostrándome algunas de las características señaladas por Juan (la comadreja ha dejado atrás su trabajo en la lavandería y ha pasado a conducir un taxi ejemplificando los muchos trabajos que podemos tomar), aclara que todas las conclusiones a las que lleguemos son válidas. Esta afirmación me sorprende. Mientras que muchos creadores se aferran a la idea originaria de su proyecto, Edu parece bastante cómodo dejando que cada uno tome lo que quiera de su propuesta. Lo que sí quiere dejar claro es que no hay una forma correcta de jugar.

«Si un jugador quiere disfrutar con los minijuegos y no quedarse con nada más, me parece bien; si alguien ve Damnview como una defensa del capitalismo, porque puedes escalar entre clases sociales, también me parecerá correcto», dice. «No quiero decirle a la gente las conclusiones a las que tiene que llegar. Si para ti es un retrato de la situación millennial no voy a decirte que no es así». 

//////////////////////////// «Si un jugador quiere disfrutar con los minijuegos y no quedarse con nada más, me parece bien; si alguien ve Damnview como una defensa del capitalismo, porque puedes escalar entre clases sociales, también me parecerá correcto» ////////////////////////////

Le señalo, sin embargo, que en la propia descripción del juego mencionan «la sociedad occidental», una expresión cada vez más utilizada por la extrema derecha en Estados Unidos para disfrazar su racismo y xenofobia. Le pregunto si es una provocación buscada o algún tipo de oposición al presentar ese ideal modelo de cultura de una forma deprimente. Ambos se ríen y aseguran que no es buscado. Edu me comenta entonces que quizás el ambiente del juego no es tan deprimente como yo lo quiero ver: «hay una cosa aquí que no es realista y es que puedes subir de clase social. Eso no pasa en la realidad, la gente suele quedarse en el extracto en el que ha nacido. Muchos pueden ver esto como la confirmación de la existencia de la cultura del esfuerzo».

Lo que me parece claro es que, mencionando explícitamente conceptos como capitalismo o lucha de clases en la propia descripción, así como ejemplificando la explotación laboral y mostrando las condiciones que propician la criminalidad, el juego está cargado de política. «Sin embargo», señalo, «si no se posiciona y lo deja todo abierto puede resultar insatisfactorio. Podéis enfadar a los que no quieren política en sus jueguitos y a los que buscan algún tipo de tema y conclusión. Sea como sea, estoy deseando leer las reseñas». «Desde luego va a ser interesante», comenta Juan, «a fin de cuentas todos pueden tener razón». «En general no me importa lo que digan las personas en internet. Es decir, no son reales», interrumpe Edu, «menos el acoso o casos concretos por el estilo, lo que pueda pensar un señor de Alabama no me afecta en mi vida. Si quiere creer que el juego hace apología de la delincuencia o defiende las armas de fuego me parece bien». Con sus palabras Edu quiere dejar claro que ha hecho, dentro de las limitaciones, el juego que quería hacer, ni más ni menos. Más concentrado en lo que él quería explorar que en cómo podía percibirse.

Edu Vertz: «No me interesa la conclusión a la que lleguen, solo hacer a la gente pensar»

Aunque durante la presentación no tengo oportunidad de tocar el juego (aún no hay una demo como tal), sí me queda claro que ninguno de los dos representantes va a la limitarse a las fórmulas típicas en las relaciones públicas. Al señalarme lo irreal que es la posibilidad de subir de clase social, Edu deja claro que es algo que le desagrada dentro de su propio juego. No es la única ocasión. Mientras hablamos del uso de animales antropomórficos como medio para expresar características de personajes (idea que Edu ya presentó, hablando con Víctor, en esta entrevista), le pregunto por qué una comadreja y si piensa que la astucia, una de las características asociadas al pequeño mustélido, es esencial en el día de hoy. Juan me saca de mi error. Cualquier tipo de animal puede ser protagonista en Damnview y, como en la vida real, no podemos elegir. Al iniciar una partida, el tipo de animal y el género del mismo será generado de forma aleatoria y asociado a la ID de Steam, movimiento arriesgado que generó bastante polémica cuando se puso en práctica en Rust. Lo de que el protagonista pueda ser femenino me resulta especialmente interesante. Si el juego pretende ser hasta cierto punto realista, les digo, ambos géneros no pueden encontrarse con las mismas dificultades.

//////////////////////////// Con sus palabras Edu quiere dejar claro que ha hecho, dentro de las limitaciones, el juego que quería hacer, ni más ni menos ////////////////////////////

«Eso mismo decía Josué Monchán», aclara Edu, haciendo referencia al director de narrativa que se ha encargado del guion junto con Carlos Gurpegui y Diego Freire. «Josué estaba convencido de que debíamos crear diferentes rutas, siendo la de los personajes femeninos más complicadas. El problema es que para hacer eso teníamos que crear el doble de interacciones y se nos escapaba el volumen de trabajo. Al final hemos optado por no introducir diferencias y mostrar las dificultades de las mujeres a través de historias secundarias».

En Damnview tendremos desde el principio toda la ciudad a nuestra disposición, desde los barrios marginales a los más acomodados. Podremos probar entre varios trabajos y ocupaciones, subir la resistencia con actividades de ocio y medrar. No obstante, esta no es la meta del juego. No hay una barra de dinero que nos indique a cuánto ascienden nuestros ahorros ni un contador de horas que nos indique cuánto estamos ganando. «No es solo que prefiramos una interfaz sencilla», cuenta Edu, «es que ver constantemente la cantidad de dinero que tenemos puede hacernos creer que esa es la meta del juego. Además, si tenemos que contarlo manualmente, el dinero es más que un número en pantalla, es algo que tiene mucho más peso».

El final en Damnview no llega cuando te haces rico (de hecho, me comenta Juan que la clase alta está formada en su totalidad por insectos y, aunque llegues, nunca terminarás de encajar), tampoco cuando vives entre cartones, dedicado a la mendicidad. La propuesta de Brainwash Gang parece solo un marco, una simulación (que no un simulador) para reflexionar sobre el trabajo, la felicidad y la rutina a la que todos nos sometemos sin cuestionarnos. O quizás no. Los creadores lo dejan muy claro: nosotros ponemos los límites.

Redactora
  1. Andy

    ostias grandioso esto

  2. Andy

    Yo me lo voy a tomar como una critica al capitalismo XDD,o como un estar hasta la polla de todo esta mierda mal montada.
    Muy guay

  3. Yurinka

    Gran trabajo el que están haciendo con este título, mu fino el juego y mu finos los entrevistados. Mis dieses y abrasos para ellos.

    Me gusta especialmente que dejen abierta la forma de jugar, la interpretación que se tome del juego y que se la pele lo que piense la gente.

  4. orwellKILL

    Si han hecho lo que han querido ya han ganado.
    Si aceptan como válida cualquier interpretación de su obra, ya han ganado.
    Mi primera impresión del trailer no fue buena, pero lo que acabo de leer me ha impresionado.
    Será el primer juego que juego en el ordenador en añññños.

  5. kamelot666

    Pero es online el juego? Esque si no lo es, no entiendo que tu pj tenga que ser siempre el mismo y encima de forma predefinida…

    P. D: @Martatrivi. No se si es fallo de mi navegador pero veo varias partes de los comentarios/declaraciones duplicados.
    Por ejemplo : /////////////////////////// Con sus palabras Edu quiere dejar claro que ha hecho, dentro de las limitaciones, el juego que quería hacer, ni más ni menos ////////////////////////////

    Debajo de la imagen del taxi.

  6. Marta Trivi

    @kamelot666
    ¿Lo estás viendo desde el móvil? Esos comentarios duplicados están puestos como citas destacadas :S

  7. kamelot666

    @martatrivi
    Si, es el móvil. En el PC se ve bien.

  8. Firfurcio

    @martatrivi En los tags de arriba te has dejado que también sale en PS4, Xbox One y Switch. :3

  9. homero12

    Un selector de dificultad al estilo south park, es lo que le falta a este juego.

  10. Marta Trivi

    @kamelot666
    Pues ni idea de cómo solucionarlo en móvil, la verdad. Gracias por decirlo, anyway.

    @firfurcio
    Gracias!, lo añado ahora mismo.

  11. homero12

    @philip_s_owen
    Mas o menos, no afectaba a la dificultad, pero si a todos los demas aspectos de tu vida xd

  12. Gegr is Win

    Teenager o no, eso suena como mi vida ahora en Medellín, el videojuego.

  13. Ribbon (Baneado)

    El juego pinta estupendo vaya eso por bandera.
    No puedo, no obstante, sino reirme ante el hecho de que esta gente ha sido tan ambigua como ubisoft con la «política en su juego» y no «se ha posicionado con nada» hasta el extremo de «todas las intepretaciones son válidas»
    Si bien es cierto es una forma mucho mas elegante de no mojarse que la de ubisoft («nuestros juegos no tienen política» ) sigue siendo lo mismo y cumpliendo la misma función…

    El hecho de mencionar al capitalismo y la lucha de clases sin una posición fija no hace mas político a este juego que al Bioshock, el Detroit o Crusaders Kings la verdad o que diablos que el propio Ghost Recon (en el que se usan claramente otros vocablos políticos)

    Como ya digo, esto no es una crítica a los autores que deben SIEMPRE hacer lo que les salga de las pelotas, y me alegra ver que aquí lo han hecho porque tiene una pinta de cojones, es una crítica a la prensa a la que le vale la ambigüedad de respuestas (bien sea voluntaria o para defender su producto) del estudio indie y no le vale la ambigüedad de ubisoft (que si, que fue menos elegante en continente pero el contenido era exactamentenel mismo)

  14. Majin

    @martatrivi

    Las citas también se ves mal (o diferentes a las clásicas citas) en el Chrome de Windows

  15. Marta Trivi

    @majinantonio
    Sí, las ha hecho Víctor específicamente para este artículo. Están imitando la estética del juego y eso (si no me equivoco, están inspiradas en las cintas policiales 🙂 )

  16. Rules

    Tuve la suerte, en el muy provechoso taller de narrativa en videojuegos organizado por Alberto Murcia el pasado mes de junio, de conocer a Edu Verz en persona y que nos explicase en detalle sus trabajos más recientes. Sabe plasmar ideas y pensamientos en videojuegos de una forma muy poco habitual. Así que tengo muchas ganas de echarle el guante a Damnview

  17. kiovich

    @martatrivi buen avance, una preguntas:
    – se sabe fecha de lanzamiento aproximada ?
    – cuántos trabajos se conocen de momento ?

    Por otra parte entiendo que si morimos habrá que empezar de cero con un nuevo personaje

  18. GipsyTipsy

    ¡Tiene muy buena pinta! Me encanta el aspecto gráfico y el diseño. En cuanto a argumento, guión y narrativa, pues también tiene pinta de ser profundo y adulto.
    Si lo hacen bien, será un descojone (otro más) ver como como tod@s los mangantes de uno y otro lado del interné lo intentan adaptar a sus cutre-agendas políticas.
    Cae fijo, vaya

  19. notyet

    Qué bien pinta este juego, y me encanta el enfoque que le han dado.

  20. iManolo

    La intención a mi me mola. Y solo por eso me parece genial. Ideas muy buenas, como lo de los animales representando roles por ejemplo. O lo de los insectos, que nunca de sientes integrado. Mola mucho eso.

    Pero hay una cosa que no me encanta. Y me baso en el trailer solamente y puede que me haya llevado a conclusiones erroneas, pero al final el trailer es lo que tenemos.

    Intentaré explicarlo a ver si soy capaz. Lo que no comparto es una visión del mundo aparentemente tan deprimente. Mi miedo es que se cree una visión muy tópica basada en lo que vemos en cines, TV y videojuegos y no en la realidad con la que nos encontramos día a día. Es como cuando la gente que no ha pisado una guerra en su vida habla de épica y heroismo. De una visión basada en las pelis y no en una realidad vivida o después de un trabajo de investigación profundo de esa realidad.

    Una visión de la sociedad actual y compleja pienso que podría centrarse en una familia estandar. O un estudiante. Una pareja que comparte piso. Mostrar lo que la mayoría nos podríamos encontrar en un día a día. El trabajo, los problemas. Y de ahí ya buscar a ver a donde nos lleva todo. Creo que ese punto de vista sería más enriquecedor a la hora de simular una realidad capitalista occidental.

    Porque los problemas del mundo capitalista no está solo en la delincuencia, polis malos y pobreza que genera. Es interesante ver como con acciones diarias participamos de ese capitalismo dependiendo de como vivimos y consumimos por ejemplo. Y es lo que molaría que se afrontase. La doble moral. Las consecuencias de nuestras acciones,…

    Igual al final es un juegazo y veo cosas muy interesantes. Pero ese punto no sé si me atrae demasiado. Esa visión, como dice el artículo, parece un poco millenial y superficial (eso lo digo yo :D).

  21. yonkykong (Baneado)

    Mi interés por este juego se ha incrementado un 1000%