Dicen los polacos de Acid Wizard que sus influencias a la hora de concebir Darkwood son «la obra de David Lynch, Stanisław Lem y los hermanos Strugatski; juegos como Fallout, Dark Souls, Project Zomboid y Teleglitch; el folklore eslavo; y, bueno, la vida», y creo que son completamente sincero con esta pequeña sacada de chorra referencial: es posible distinguir un poquito de cada una de esas inspiraciones, y alguna más, en la alpha que nos han invitado a jugar.
No obstante hay una idea que barniza el total, algo viscoso y pegajoso que se engancha a nuestra alma con fuerza, quizá por ser algo vagamente familiar y muy fácil de detectar: la jodida mala leche. En el prólogo de Darkwood nos coloca en una pequeña casita sin apenas muebles, con el salón ocupado de jaulas metálicas vacías. Tras una ronda de rapiña de objetos (trapos, cerillas, alcohol, tablas…), salimos por fin al exterior y las insinuaciones macabras con barricadas en las ventanas y arañazos en el suelo se materializan en el césped del jardín: un perro destripado lucha por seguir respirando, todavía encadenado a su casita; fuese lo que fuese lo que le atacó, ni siquiera pudo huir. Nuestro personaje da muestras de un pragmatismo gélido: «parece que no va a sobrevivir, debería acabar con su sufrimiento». Saltamos la valla del jardín y allí nos espera muy adecuadamente un hacha; en nuestra mano está volver y machacarle la cabeza al pobre perro agonizante o seguir nuestro camino con esos lloros caninos resonando en nuestra cabeza. Hagamos lo que hagamos, ya empezamos el juego con la moral destruida.
Esto es algo que Darkwood tiene intención de hacer permanentemente, y parece que siempre consigue: inducir estados de ánimo extremos. Un juego de terror en vista cenital no parece la mejor forma de abordar esa inmersión casi absoluta de la que viven los juegos de miedo: otros como Hotline Miami o GTA han demostrado que desde esa perspectiva es más fácil caricaturizar la violencia, por muy explícita e injustificada que sea.
Pero estos polacos locos vienen con una ambientación bajo el brazo que es tan poderosa en el uso de las luces, la implementación del campo de visión y el sonido, que se vuelve capaz de ignorar sus propias limitaciones y colocarnos al filo del asiento. Su mundo de techos transparentes y muñecos con la cabeza gorda se vuelve más creíble de lo que uno podría imaginar, y la prueba es que la mayoría de jugadores a buen seguro volverá sobre sus pasos para sacar de su agonía al perro. Esa es la clave: creerse el perro.
Con esto ya nos daríamos por satisfechos la mayoría de los aficionados a los juegos de terror, pero Darkwood tiene aspiraciones mucho más expansivas. Descartando totalmente cualquier tipo de posibilidad multijugador, la experiencia se centra en componer una sinfonía de géneros y subgéneros que sirvan siempre al propósito del nudo en el estómago, las gotitas de sudor y los esfínteres al límite. Darkwood es RPG en tanto que aprendemos habilidades y adquirimos ventajas a base de inyecciones, compramos y vendemos, crafteamos combinando objetos, dialogamos con personajes y desentrañamos una historia alrededor de una zona remota del bloque exsoviético, un bosque azotado por una peste «que destruye la tierra y pudre los cuerpos y las mentes» donde la amenaza viene de las criaturas salvajes y los seres enloquecidos más que de una maldad consciente. En sus tripas hay survival horror, hay sandbox de supervivencia, hay roguelike, hay action RPG y hay aventura de exploración, todos perfectamente encajados en lo macabro, como cochinillos amorrados a los pezones morados de su madre muerta.
Solo el prólogo —que nos traslada de la piel de un personaje al otro y luego nos hace matar a golpes al anterior— ya es más intenso que muchos otros títulos, y solo se trata de un tutorial. Una vez embarcados en la mandanga buena nos dejan claro que, aunque el entorno está todavía por descubrir, cada anochecer debemos volver raudos al refugio y esperar a que salga el sol. Nos esperan sesiones de cinco minutos de aguantar sin movernos en una esquina de la casita, escuchando con todas las luces encendidas los aullidos, los golpes y los gruñidos escalofriantes de las bestias de la noche intentando entrar y devorarnos. Solo nos queda tener bien reforzados los tablones de las ventanas, bien colocados los armarios tras las puertas, bien alzada el hacha y bien aprendidos los rezos para que la noche pase rápido y las barricadas aguanten.
Lo que hay hecho de Darkwood muestra los primeros pasos de un juego ambicioso, muy pulido, muy inmersivo y bastante, bastante difícil —eso que he dejado la opción de permadeath sin activar—. Algunos bugs al margen, es posiblemente una de las alphas más completas que han pasado por el Early Access. Habrá que ver si en Acid Wizard siguen por este camino de la exigencia propia y ajena, si logran ganar algo de intuitividad en una interfaz que a veces requiere demasiados movimientos para una sola acción, o mejorar un mapa sin opciones de poner marcas entre lo desafiantemente realista y lo frustrante, o acaban cediendo a convenciones que no necesita integrar. Suceda lo que suceda, tiene los mimbres para destacar, y mucho, en un género que parece haberse adormecido a base de propuestas demasiado parecidas. Y si algo no te deja hacer Darkwood es, precisamente, dormir.
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Para partir almendras me la ha dejado usted.
Apuntadme en la lista de los erectos.
A mí me ha gustado, pero esos detalles que se mencionan sobre manejo del inventario o de otros temas como el mapa, le restan puntos. Imagino que esto lo agilizarán en un futuro.
No le pido mucho más. Es difícil eso sí. He dejado de jugarlo más de una vez por morir 5 veces seguidas sin progresar absolutamente nada.
¡Vendido!
Vamos que me habéis hypeado.
Por artículos como estos entro en Anait.
En cuanto lancen la versión final, pa la saca.
Ya vi el trailer interactivo hace un tiempo y me encató, pero es que con el artículo le hacéis un flaco favor a mi cartera XD
Gracias por articulazos como este 😉
Apoyo que la vista cenital quizás no sea la mejor opción, pero desde luego la ambientación y las ideas que propone el juego -según el articulo- son sensacionales.
Por cierto, que Polonia está que se sale últimamente. Va a haber que poner un ojo sobre ellos 😉
A mi recuerda al Dreamweb
Cada vez que entro a leer un avance de @pinjed mancho los calzoncillos. Que forma de hypear, coño.
Ah, otra cosilla @pinjed.
¿Tú has notado como un efecto ralentizado a lo largo de todo el juego? No algo exagerado, pero como por ejemplo que el protagonista se mueva con un mini-lapso de retardo el pulsar en el teclado, o que siga desplazándose un poquito al soltar, porque eso sí que me ha tocado un poco la moral.
No sé si es que mi ordenador no tira con el juego (cosa que dudo, porque ya me dirás que recursos puede chupar Darkwood) o es algo que han agregado para intentar darle un toque más realista y menos Hotline Miami.
A mi me está gustando un huevo, aunque me ha jodido que con la actualización se me borrase lo que llevaba de partida pero bueno.
A mi no me extrañaría que fuese un problema de optimización, porque los requisitos que aparecen en Steam son descabellados.
Edito: Acabo de descubrir que usa el puto Unity, lo cual explica en parte esas absurdas exigencias.
@garou
No lo he notado, pero a veces sí que me deja inutilizado el botón izquierdo del ratón. Y la versión de mac se cuelga mucho en las cargas.
Es una alpha, todo esto es normal.
Bufff, entre pinjed y Darkwood me han puesto cachondo.
Para colgar toallas la tengo. Habrá que darle un tiento, pero parece que será un juegazo
Y además descartan totalmente el multijugador, lo que viene a confirmar que estos polacos son buena gente.
comprado, tienen un potencial enorme pero aún está muy verde en cuanto a optimización y el inventario.