La primera vez que jugué a Dead Synchronicity fue hace un año, casi. Tuve la suerte de colarme en Fictiorama, el pequeño estudio que está desarrollando el juego, y ver cómo trabajaban; vi ilusión y ganas de hacer las cosas bien, y una aventura gráfica (en ese momento, todavía una demo alpha) que prometía. Ahora, después de jugar con calma la beta (que han enviado a sus backers y a los medios, y que es «prácticamente idéntica a la versión final: contiene el juego completo, a falta de implementar voces, pulir bugs, y demás», me cuenta Luis Oliván, del estudio), tengo esperanzas renovadas: lo que intenta hacer Dead Synchronicity no es fácil, pero parece que lo han hecho bien.
Por si no lo conocéis, Dead Synchronicity es una aventura gráfica más o menos clásica en lo mecánico (con su cursor y su fe en el clic como unidad mínima de interacción, su inventario, sus combinaciones de objetos; mucho diálogo y mucho peso de la ambientación), que nos pone en el pellejo de Michael, un desmemoriado que despierta en un campo de refugiados barra de concentración, en la caravana de uno de sus habitantes, que le explica un poco el percal: allí están los supervivientes de la Gran Ola, una catástrofe que llevó el mundo a la ruina y que fue el inicio de una epidemia que hace que la gente muera en horribles circunstancias. Sin saber mucho más, Dead Synchronicity nos pone a hacer trabajo de campo: cosa nuestra es enterarnos de qué está pasando, ayudar a los habitantes del campo y evitar, importante, que los mil y un personajes que parecen no necesitar demasiada excusa para clavarnos un cristal en la cara tengan motivos para enfadarse con nosotros.
Me cuenta Luis que, como sospechaba al comparar mis dos primeras veces dentro del campo de concentración, que «hemos hecho el arranque del juego más dinámico, más ligero que en las primeras versiones, de manera que la información esencial para arrancar la trama estuviese muy clara, pero muchos otros matices fuesen opcionales, y se encontrasen en diversas fuentes de información. El objetivo, en ese sentido, era que el jugador pudiese empezar a jugar cuanto antes mejor, con las pinceladas de información imprescindibles para poder enfrentarse a los primeros compases de la historia y los primeros puzzles».
El primer acto sirve para marcar el tono de la historia. Quizá por ofrecer una imagen mejor de cómo se desarrollará la historia (menos lineal que la primera demo, con un reparto más variado y unos encuentros menos previsibles, más dictados por la manera en que juguemos que por un guión férreo que nos marque dónde tenemos que ir en cada momento), algunas cosas que me habían parecido algo forzadas antes ahora encajan mejor: sigue siendo una aventura oscura y escrita con un tono algo rimbombante (un ejemplo: cuando nos encontramos con un anciano de aspecto tristísimo sentado frente a una hoguera, Michael le pregunta «¿A qué espera?», y él responde: «Nada especial… Lo habitual: que se apague la hoguera, que llegue el amanecer y, después, de nuevo el frío… Espero a que algo cambio, o que todo se quede como está. Simplemente espero. Eres aún joven para entenderlo»), que a veces linda con lo gratuito cuando intenta dejar claro que el mundo tras la Gran Ola es hostil y terrible, con personajes como la joven obligada a prostituirse por un par de tipos malencarados; con la imagen completa delante, estas afectaciones son más fáciles de entender como rasgo de estilo, quedan más naturales que en la demo más descontextualizada que había podido probar.
La estructura del juego también ha sido una sorpresa agradable. Según me dice Luis, también ha sido «un reto añadido: en muchas ocasiones el jugador decide con bastante libertad con qué personajes hablar, qué localizaciones examinar, sin que nosotros sepamos lo que va hacer».
«Eso supone tener muchas alternativas de flujo de la historia», continúa, «de manera que, a nivel de narrativa «lógica», estamos todo el tiempo activando y desactivando variables: ante determinada situación… ¿tiene el jugador la información «X»?; en ese caso, darle la información «Y»; en caso contrario, darle la información «Z». Cuando es una sola alternativa, es sencillo de controlar; cuando se multiplican exponencialmente… es un trabajo muy laborioso y que supone tener miles de palabras extra».
La palabra ambicioso me viene a la mente varias veces mientras juego a Dead Synchronicity. Incluso antes de hablar con Luis, parece más complejo que otras aventuras gráficas; algunos de sus recursos me resultan, si bien no inéditos, sí suficientemente personales como para resultar agradables: no todas las aventuras gráficas quieren salirse del camino que, a base de años y años y obras maestras y nicho (el nicho que sigue el género a día de hoy, uno que no necesita el número de otros para igualarlos en pasión), se ha ido formando desde los albores del point and click. Al principio del juego, por mencionar uno de estos recursos, Michael encuentra una libreta; a medio camino entre sistema de pistas y registro de nuestros actos y objetivos, la libreta no es ni un sistema de pistas ni un registro de nuestros actos y objetivos. La diferencia es sutil.
«La libreta estaba en el documento de diseño desde el principio, pero para la demo que lanzamos en la campaña de Kickstarter no pudimos implementarla al 100%, así que decidimos no incluirla», me explica Luis. «En realidad la idea surge de algunos otros juegos en los que lo habíamos visto como recurso, aunque fuimos un paso más allá. La idea es que los jugadores puedan usarla para dos cosas fundamentalmente: en primer lugar, para refrescarles la memoria en caso de que estén unos cuantos días sin jugar. De hecho, como jugadores a nosotros mismos nos pasa que, sobre todo en juegos narrativos, después de unos días sin jugar, cuesta acordarse de en qué momento dejaste el juego. Con el diario, de un solo vistazo, los jugadores pueden ver cuáles eran los objetivos principales que Michael tenía a medio cumplir».
«En segundo lugar, le hemos dado muchas vueltas a implementar o no un sistema de pistas en el juego. Personalmente no somos muy partidarios, sobre todo teniendo en cuenta que, hoy en día, unas horas después de que se publique un juego ya hay walkthroughs publicados; así que al final Google es el mejor «libro de pistas» posible. Lo que hicimos fue incluir determinados elementos en el diario (no podemos dar mucha más información sin caer en spoilers) que, de un modo más o menos soterrado, pudieran ser indicios de pistas. Y hasta ahí podemos leer…»
Menos hace Dead Synchronicity para intentar salirse de otras cosas, muy de aventura gráfica, que funcionan peor en este siglo XXI hiperveloz y en el que todos tenemos prisa. Es un juego lento. La cantidad de texto que hay que leer (o escuchar, aunque en esta beta las voces no están implementadas aún) es grande, las soluciones a los problemas que se nos presentan no son evidentes, se nos exige buscar conexiones entre personajes, objetos y lugares para avanzar; pero también es lento el movimiento de Michael, por ejemplo, y aunque el recurso del doble clic en la conexión entre dos escenarios para ahorrarnos el trámite de ver al personaje caminar con parsimonia de un extremo a otro está ahí, la transición, un fundido a negro que nos lleva directamente a la siguiente zona, queda algo brusca. El dibujo de Dead Synchronicity es brusco y hostil, expresionista y deprimente, fastuoso tantos en los planos abiertos como en los detalles (los escenarios tienen una resolución exageradamente alta para no funcionar bien cuando la cámara se cierra en personajes concretos cuando hay diálogos, por ejemplo); esas transiciones rápidas son un punto negro doloroso, porque para colmo son una mancha (relativa, claro: una solución poco inspirada) en un apartado técnico por lo demás sin tacha, que funciona sin problema dentro de unos límites muy claros: es nuestra impaciencia la que provoca el fallo.
Por lo demás, mi toma de contacto con Dead Synchronicity ha sido positiva, más de lo que esperaba. Sabe interesar, que no es poco: son conscientes de la tradición que les precede, y usan su clasicismo con gusto, como base sobre la que disponer una narrativa compleja y una historia prometedora.
Dead Synchronicity estará disponible a partir del próximo 10 de abril, para Windows y Mac.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Yo no se como puedes escribir tanto de cualquier cosa. Pero se agradece un montón.
Que bueno. Hice una obra de teatro el año pasado sobre el campo de concentración de Mauthausen y me sumergí en el tema, y da para hacer un montón de videojuegos.Me alegra ver que hay gente que piensa igual.
No sé en qué momento me dejaron de interesar las aventuras gráficas, pero el caso es que ya no aguanto más de dos horas con ellas. Hace unos días me puse con Broken Age y no hay manera, no sé si es la falta de dificultad, las mecánicas que apenas han evolucionado o si es cosa mía.
Este Dead Synchronicity estuve tentado de apoyarlo en Kickstarter, pero tras probar la demo que colgaron lo dejé pasar, no por el juego, ya digo, porque además la historia pinta muy interesante.
Buff es el tipo de juego que no tocaría ni con un palo. No por ser una aventura gráfica, sino más bien, por cómo lo describes en el avance, es un juego que sé que a la hora estaría por tirarme por la ventana. Esa lentitud, la cantidad de texto, etc. Ya no estoy para estas cosas :__D