Lo que intenta Dishonored es algo con lo que el videojuego ha fantaseado durante mucho tiempo: la simulación de ser un asesino. El problema principal suele ser que la simulación, por tener que constreñirse a la rigidez de la programación, acaba siendo fría y menos satisfactoria de lo que debería; si lo hacemos, mejor hacerlo bien. Lo que vi de Dishonored me pareció interesante (y esperanzador) sobre todo por la forma en que parece intentar apuntar hacia el juego orgánico, hacia la filosofía de sandbox sin ser un sandbox, algo esencial para evitar el sabor robótico de algunos de sus compañeros de subgénero. La clave de cómo lograr eso la da Raf Colantonio, presidente de Arkane, en la Edge de este mes, y pudimos ver cómo se ponía en ejecución en directo en el E3. «Diseñamos un sistema con reglas generales de manera que debería funcionar cuando lo pones en marcha en una ambientación. Puede interrumpir otro sistema de una manera inesperada, y muchas veces crea algo guay. A veces es un exploit, y a veces es un bug, pero si te las apañas para arreglarlo se convierte en una forma buena y creativa de que el jugador interactúe con el juego», dice Colantonio en la siempre interesante revista británica. La presentación del E3 estaba dirigida un poco a demostrar esos sistemas en acción; antes de comenzar la demo, que sólo pudimos ver, por desgracia, nos avisaron de que el juego no es un sandbox (a pesar de que todavía hay gente que así lo cree, profesionales y usuarios; el resto del mundo se debate entre saber más o menos cómo va el juego y no saber absolutamente nada, como pude comprobar hablando con todo tipo de gente, desde un chaval salvadoreño en Hollywood hasta el propio Cliff Bleszkinski, que tampoco tenía muy claro cómo era el juego) sino que habrá niveles muy abiertos pero de resolución lineal; también nos recordaron que había una persona jugando, que no estábamos viendo un vídeo. En el nivel que vimos, el objetivo era matar a dos hermanos que estaban dentro de un club del oscuro mundo steampunk de Dishonored, la ciudad de Dunwall (muy inspirada en el Londres victoriano y diseñada por Viktor Antonov, que también es responsable de la Ciudad 17 de Half-Life 2), y salir por patas. Cómo de inadvertidos queramos pasar es cosa nuestra: la demostración tuvo dos partes, y en cada una se nos enseñó una forma de resolver el mismo nivel. Primero nos enseñaron cómo aprovecharnos de las posibilidades de ir sigilosamente: en un pequeño foso que rodeaba el edificio donde estaban nuestros objetivos se puede poseer a un pez para colarse dentro por las alcantarillas, y luego ir usando los diferentes poderes y habilidades (parar el tiempo, una especie de teletransporte, mirar disimuladamente por los ojos de las puertas) para llegar a los hermanos sin ser descubiertos y matándolos sin hacer nada de ruido; la versión utilizada para la demo tenía todos los poderes desbloqueados para dejar ver que hay un abanico amplio de posibilidades, pero en el juego final habrá que ir desbloqueándolos y no seremos tan, tan, tan imparables en casi ningún momento, se dijo. La segunda vez fue distinta: se optó por la fuerza bruta y se pudo ver, además, eso del «sistema con reglas generales» en acción. Para empezar, dos guardias que en la primera partida ni se dieron cuenta de que había alguien cerca recibieron una buena dosis de muerte: la violencia del juego es muy explícita, y no faltan las extremidades amputadas y los cuerpos partidos por la mitad. Luego, enlazando saltos y teletransportes (uno de los exploits que surgieron de las reglas generales del juego, y que los desarrolladores no tuvieron en mente hasta que los testers decidieron probarlo) el jugador de la demo se coló por la vía rápida en el edificio, dejando un rastro de cadáveres a su paso hasta llegar a los tipos que tenía que matar. Estuvo mucho más orientado a la acción, fue mucho más descerebrado, y aún así dejó ver muchas posibilidades de cara a que cada jugador decida en todo momento cómo desea jugar; no hay partidas malas, ni maneras incorrectas de jugar: la filosofía sandbox de la que hablaba antes es esta, ofrecer un escenario, unos personajes y dejar que el jugador dirija la acción como estime oportuno. Desde la idiosincrasia del FPS, Dishonored trata de hacer otra cosa. Me pareció significativa una cosa: durante la demo, se nos dijo que matar era un objetivo a menudo, pero que también era posible terminar todo el juego sin matar a nadie directamente. Este detalle me gusta, porque a) me recuerda a Mirror’s Edge, uno de los tres o cinco mejores juegos de la generación, y b) deja ver una preocupación formidable por el buen diseño de niveles y un respeto por el jugador que suele dar buenos resultados. El jugador y su avatar realmente pueden conectar: no tengo nada contra el diseño totalmente lineal y cerrado, pero creo que el futuro de los videojuegos está, en parte, en explorar la libertad del jugador para decidir el sino de su avatar en el mundo virtual. Cómo contar una historia o transmitir unas sensaciones utilizando de verdad la interactividad del medio es importante, y cualquier cosa que apunte hacia allí me provoca un interés enorme. Pocos inconvenientes le vi a Dishonored, la verdad. Está por ver aún cómo funcionan los niveles amplios (vimos un porcentaje muy pequeño del de la demo, que era, según dijeron, grande y explorable y con mucha gente a la que preguntar y poseer), si resultan atractivos e interesantes y recorrerlos de cabo a rabo es algo más que un extra para completistas. Está por ver si el sistema de progresión del personaje está bien diseñado y se lleva bien con las misiones del juego, y si sus referentes (BioShock, sobre todo) no pesan más de la cuenta. Está por ver, también, si la inteligencia artificial de los enemigos responde como tiene que responder, y si el aspecto medio de dibujo animado de los personajes hace que visualmente el juego aguante mejor el paso de los años o le pega la zancadilla a la inmersión. En cualquier caso, lo que Arkane y Bethesda tienen entre manos es uno de los posibles bombazos de la recta final del año. Con mucho gusto aceptaré dar un paseo por Dunwall el 12 de octubre, fecha de lanzamiento de Dishonored.
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Ni una sola referencia a Hitman, aun cuando parece que esté describiendolo. ¿Diferencias?
La ambientación es dios. Este promete mucho
Ya tiene mi interés.
En la lista de la compra
fap fap fap
Me gusta lo que leo, sin embargo los vídeos no me convencen mucho. Yo era de los que esperaba un sandbox, pero que no lo sea no me parece necesariamente algo negativo.
Gracias por estas primeras impresiones.
A mi me pasa exactamente lo mismo, los videos son muy buenos pero no excelentes, se ve algo tosco, aunque la ambientación y los comentarios de Victor y otras webs empujan al optimismo.
Creo que la clave estará en jugarlo y decidir. Podria ser que sea como en Skyrim que los videos puedes decir bah no es tan bueno pero luego cuando lo juegas lo vives y lo flpas como dios, al menos yo jeje
Creo que el hype que tenemos por solo el ambiente nos esta nublando y mucho, yo veo un MEH de juego bastante bastante enorme. Espero equivocarme y que @chiconuclear me cierra la boca el dia del analisis.
A mi el video en si me gusta…Pero bien puede ser por el temazo de musica que suena de fondo.
Todo en este vídeo desprende un aura de malrollismo que asusta. Desde la ambientación grisácea y con escenarios para mi gusto muy vacíos, hasta la musiquilla de fondo de los chicos del coro que pone los vellos de punta.
Eso sí, se me da un aire así como entre Bioshock, TimeSplitters y un FPS de los años 90… No sé, mola pero algo le chirría.
La música del vídeo es como muy acojonante, no? Alguien sabe si es de la banda sonora del juego o de quien es?
En cuanto al juego en sí, me gusta todo lo que veo y hasta que llegué Bioshock Infinite, me lo voy a pasar en grande con este.
Half life 2 meets bioshock?
A mí me pone.
@calvindexter
La original «Drunken Sailor»
https://www.youtube.com/watch?v=qGyPuey-1Jw
Esta es «Drunken Whaler»
http://www.youtube.com/watch?v=M0Y-U6kP7t4&feature=related
Esta versión es bastante más gore que la original xD
Muchísimas gracias Ifenrir. Es lunes por la mañana y como que hoy hubiera preferido quedarme en la cama durmiendo, pero acabas de alegrarme el día que no veas. Gracias!
@calvindexter
Nada, un placer