Cuando se presentó PlayStation 4, Knack nos rompió en mil pedazos como en mil pedazos se rompe el protagonista cuando los enemigos nos golpean y el juego demuestra que la consola de próxima generación de Sony puede, al menos, mostrar muchos cachines de piedra al mismo tiempo en pantalla. Es un juego que desarrolla el Japan Studio de SCE, con Mark Cerny (uno de los padres de PS4) a la cabeza, pero que podría perfectamente estar en manos de cualquier estudio, especialmente uno mediocre; le falta personalidad y carisma y habilidad suficiente para crear unas mecánicas de juego que animen a seguir adelante: no dice demasiado a favor del juego que todos los que jugaron antes que yo dejaran la demo a medias, y que no lograse encontrar a casi ningún compañero que hubiera visto (o recordase) su final. Yendo un poco más allá, quizá la falta de personalidad sea el menor de los males de Knack. No todos los juegos pueden ser Don Draper, tampoco creo que sea necesario pedirle a todos los juegos que sobresalgan en carisma, que formen aventuras inolvidables. Tampoco se puede decir que el juego no lo intente: por la vía del hacer algo parecido a otra cosa que, sabemos (piensa alguien en su despacho), funciona, Knack dispara una flecha no extremadamente desencaminada hacia lo pixaresco, hacia la animación tridimensional contemporánea. Nada parece propio, sin embargo: se me viene a la cabeza Super Mario Sunshine, por ejemplo, por eso del entorno costero en el que se desarrolla un buen porcentaje de la demo, concretamente el principio y el final, pero también pienso en Kameo, un juego que podría encerrar en un hospital mental a un diseñador de personajes con un poco de sensibilidad más de la cuenta. Kameo es un buen ejemplo porque lo que el juego de Rare tenía de mal gusto (pista: todo) lo conseguía suplir con cierta personalidad que escapaba del diseño visual. El sistema de puntuaciones de Kameo es un triste olvidado pero resultó ser una sorpresa del principio de la pasada generación de Xbox; el sistema de combate de Knack es plano, es soso, no logra armar situaciones propias del enfrentamiento contra enemigos (pensamiento estratégico, puesta a prueba de los reflejos, pensamiento estratégico) ni por la vía de las mecánicas ni por la del diseño de niveles. Hay un botón para atacar, uno para saltar y esquivamos con un toque de stick derecho; lo más parecido a un combo (más allá de los ataques especiales que se activan con el botón círculo) que logré hacer fue saltar y pulsar el botón de ataque para salir disparado como una bola, un movimiento similar al que hacer Sonic en sus juegos en 3D: de nuevo, la vista se nos va hacia otro lado cuando hablamos de lo que hace Knack. Puedes permitirte ser una sucesión de pasillos que enlazan arenas más amplias cuando eres un juego de PlatinumGames y tu sistema de combate puede soportar en sus hombros todo lo que le echen, pero no cuando tu idea de exploración es romper una pared visiblemente deteriorada para conseguir un poco de vida que hay detrás, a la vista y con acceso directo. El plataformeo tenía en la demo menos peso del que el botón X merece, y a su presencia como mera formalidad no le ayuda la cámara fija, que guía nuestros pasos de forma siempre correcta porque sólo hay un camino, en todo caso, y no parece el diseño de niveles pensado para estimular nuestro afán de recorrer cada palmo de los escenarios para encontrar lo que tienen escondidos. Alguna esperanza más me dieron las secciones en las que podíamos usar diferentes habilidades de Knack para activar palancas y evitar sistema de seguridad, que dejan ver que hay un poco de intención de especiar el juego, de momento seco como una suela de zapato, así que quien sabe si acabaremos siendo seducidos por la aventura de Cerny. De momento, la sensación es que Knack cae en varios de los peores errores que un juego dirigido a un público infantil puede caer: complejizar las cosas de una manera no del todo correcta (tengo que profundizar en el sistema de inventario y equipo, pero parecía un punto más complicado de lo que un chaval puede considerar estimulante) y aplanar las mecánicas a propósito, simplificar las fórmulas para reducir la jugabilidad y convertirla en una tarea repetitiva, carente de emoción y tensión, por eso de que los críos, teóricamente, se sienten atraídos por esas cosas.
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A ver, el juego me pinta bonito, original, distinto a lo que esperabamos en una consola de ultima generacion que no fuera la WIIU. Pero habia algo, un nose que, que que se yo, que lo hacia…como decirlo…cutre, supongo que ahora queda explicada la razon…
Pues vaya :/
Qué bajona, yo recibí su anuncio con alegría y lo vi como un acierto pero parece que se va a quedar en un quiero y no puedo. No pierdo la esperanza de que la cosa mejore, no es raro que estos juegos tengan unos primeros niveles muy sosos para tomar contacto y luego ganen en profundidad. Su salvación puede venir por los usos de los poderes del bicho para resolver puzzles.
También me vino a la cabeza Kameo la primera vez que lo vi.
Una lástima que no quede nadie capaz de hacer juegos de plataformas en 3D. Esperaré a que salga el Hat in Time a ver si vuelvo a tener algo con lo que volver al género.
Eh, no todos los juegos de lanzamiento van a ser buenos.
Y yo que tenía esperanzas en este juego, creía que era el verdadero «tapado» del E3. Paciencia, ya lo probaremos. Tiene pinta de acabar siendo regalo del Plus.
El espíritu de la primera PlayStation. Sony y sus «mascotas». Todo eso.
Aunque reconozco que, tal vez por venir del Japan Studio, yo también esperaba algo más o menos bueno. Supongo que es pronto para sacar conclusiones, pero tarde para ser muy optimista.
Bueno, queda ya bastante claro que hablamos de la clásica mierda de lanzamiento.
Digan lo que digan a mí me sigue gustando, y si la comparativa es con el Mario Sunshine (que lo prefiero a los dos Galaxy juntos) me gusta aún más.
Quiero pensar que esta franquicia evolucionará de forma similar a Crash Bandicoot: empezar siendo un plataformas de mecánicas simplísimas y acabar siendo un cojonudo juego de karts.
Uh, bueno, y tener dos secuelas muy mejoradas. Eso también.
Pixaresco + Jugabilidad limitada = Mascota de Sony. Coincido con Pep.
Hombre, el encanto del primer Crash radica en la capacidad de divertir con poquísimos elementos. Con una jugabilidad más apoyada en el ritmo – de los saltos – junto al buen diseño de niveles, que en mecánicas; cosa que no consiguen todos. Así que dudo que este Knack se acerque siquiera a la mitad de eso.
Típico título de lanzamiento mediocre.
Alguien lo comparaba muy acertadamente con Tadeo Jones. Decir que este juego es pixaresco se me antoja algo erróneo; pues aunque, como dice Víctor, si tira de las técnicas de la animación en 3D que vemos ahora en el cine (al menos por lo que he visto en los vídeos) no se queda más que en una imitación falta de personalidad. Le pasaba en su dia a Dreamworks (aunque han mejorado una barbaridad, intentando sustituir la risa fácil por el corazón, que es lo que siempre ha sido el arma de Pixar), y lo vemos ahora en los videojuegos.
Yo soy de los que piensan que necesitamos más «mascotas» de esas de las que tanto os quejáis, pero que sustituyan a las que tenemos ahora, que están viejas y excesivamente explotadas. Aunque Knack no parece que vaya a conseguir absolutamente nada. Sólo espero que el Japan Studio no «baje de división» como comentabais en el último Reload con las first party, en este caso, de Sony.
@napo2k
A parte os guste o no el público infantil sigue consumiendo consolas y tal. [Modo Troll ON] No solo Nintendos y esas cosas [Modo Troll Off]
Los personajes humanos son random, pero es que el bicho protagonista es lo más hórrido desde el spyro comemadres aquel.
Uf, vaya currita. La verdad es que por un momento llegué a pensar, más aún estando el Japan Studio de por medio, que Knack podría ser uno de los tapados de PS4, un juego del que nos reímos nada más conocerlo y luego conseguiría convencer a muchos escépticos. Va a ser que no.
Que knack no es para nosotros ya lo sabíamos, pero si dices que tampoco es para niños apaga y vámonos.