Desde el centro del stand, junto al coche con pegatinas de Sonic, miro a mi alrededor para confirmar que sí, que lo más interesante que ha llevado SEGA a Los Angeles es un juego de Ron Gilbert. Los tiempos cambian, vaya que sí, pero ya no estoy seguro de que esto sea una mala noticia. Por discreto y descargable que sea su proyecto, el creador de Monkey Island tiene que ser una compañía agradable. Desde luego lo parece al salir de la sala donde acaba de hacer una presentación; a él le toca descanso y a mí, aprender algo más de The Cave de la mano de alguien de SEGA of America que, por suerte, se ha aprendido aprendido las bromas del tito Ron. Humor es lo único que no puede faltar en un título de Gilbert y Double Fine. Tarda algo así como un segundo en aparecer, con la propia cueva explicando que, en efecto, puede hablar y le toca hacer de narrador. También es la clave para que un puñado de hilarantes personajes encuentren justo lo que necesitan: los gemelos góticos quieren a sus padres —o a unos cualesquiera, no me quedó claro—, el granjero busca esposa y la viajera del tiempo pretende arreglar el futuro. Son siete, aunque seleccionamos a un equipo de tres. Toda combinación vale para superar algunos de los puzzles que se plantean en niveles bidimensionales, pero las habilidades específicas de cada uno son imprescindibles para superar sus propios mundos. Nos enseñaron el del caballero, que con su ángel guardián —le protege de cualquier daño, incluso por caídas— podía distraer un dragón sin acabar achicharrado y poder así cumplir el encargo de la princesa en el castillo. Lo curioso del asunto es que todos los protagonistas son mudos, así que cabe esperar un humor más gráfico que de palabra. Es algo sorprendente, teniendo en cuenta las joyas que ha escrito este buen hombre, pero de nuevo no tengo motivos para no confiar en el nuevo registro: las animaciones son tremendamente simpáticas —me hizo gracia la forma de mover los pies del paleto, qué queréis que os diga— y lo absurdo se permite el lujo de no dar explicaciones. Necesita ir con cuidado ahí, porque lo de echarle agua a una máquina expendedora para que te escupa un frankfurt gigante es gracioso, pero de algún modo necesita lograr también que al jugador se le ocurra hacer esa locura: «nos hemos saltado algunos pasos en esta demo, en la versión final será más evidente», aclara el muchacho tras leerme la mente. Por lo demás, los rompecabezas parecían más o menos típicos, de «palancas y cosas», como dice uno de los carteles en el propio juego, con el plus de complejidad que permite el trío; mientras uno aguanta el mecanismo que abre la puerta otro la cruza y pilla lo que necesite del otro lado. La cosa va por turnos, alternamos entre personajes de modo que solo se mueve uno al mismo tiempo, también en el multijugador local. Apartarse de su típica aventura gráfica puede ser lo mejor para el estreno de Ron Gilbert en Double Fine; evita comparaciones con el proyecto en Kickstarter del estudio, que seguro le robaría protagonismo. The Cave busca la novedad para convertirse en otra de esas pequeñas sorpresas, pero se acuerda de todo —¡hay latas de grog en la cueva!— y quiere lo de siempre: hacernos reír y pensar durante un rato.
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que buena pinta…
Un poco Lost Vikings mezclado con Maniac Mansión, si me permite las referencias.
Llevaba toda la semana oyendo muy buenas cosas de él y esto me ha venido estupendo: ha servido para enfriar el hype, pero sin dejar de esperar un buen producto. Me da en la nariz que va a ser un poco como Costume Quest: un juego sencillote, pero bien pensado y bien elaborado. Hay ganas.
Se podía resumir todo en un titular:
«Ron Gilbert hace un plataformas»
¿no?
Cierto…
Y lo llama de forma rastrera «adventure game», para vivir de su vieja fama en algo que no hizo hasta ahora.
Creo que ha perdido el rumbo, reniega de las aventuras graficas y asi lo dice en sus entrevistas.
Queremos mas aventuras graficas, aunque ya tenemos los motores Adventure Game Studio y Wintermute que hacen bastante bien la cosa.
Shut up and take my money!
Ganas de que salga.
Muy bueno… Ahora que lo dices, Lost Vikings es una buena comparación.
Sinceramente, yo había perdido la esperanza de que Gilbert volviese a hacer juegos para público adulto, hasta que llegó Deathspank. Y ha sido una bendición que haya llegado a un acuerdo para formar parte del equipo de Double Fine. Supongo que, tras haber sido él jefe y Tim subordinado en Lucasarts, no sería fácil para su ego cambiar los roles.
Todo lo que se ve en The Cave tiene muy buena pinta. Los personajes podrían haber salido en un hipotético Maniac Mansion , y lo digo en el buen sentido; son sencillos pero con mucho encanto.
@timofonic
No creo que renegar sea la palabra. Sí considera que no se puede seguir para siempre con las fórmulas de Lucas, pero creo que le sigue interesando mucho el género. O eso entiendo yo en sus charlas con Tim, vaya.
Me la pelan las charlas, lo importante son los resultados y no las palabras.
Un plataformas no es un juego de aventuras, por mucho que lo quiera disfrazar este señor diciendo que es un «adventure game». No perdamos el norte ni le doremos la píldora por ser un desarrollador experimentado, tengamos un poco de crítica y coherencia para que no nos manipulen con chorradas.
Que piense lo que quiera, como si piensa que el futuro son los FPS tipo Portal como punto de inicio en el género de aventuras.
Yo sigo jugando a aventuras gráficas de corte clásico (ya sean en plan retro o con más resolución, pero casi siempre 2D) por mucho que diga este señor u otros, al igual que hay muchísima más gente ahí fuera que hace lo mismo.
Un plataformas no es un juego de aventuras, por mucha historia que tenga. La forma de interactuar es muy distinta, los puzzles son más complejos en una aventura gráfica y se toman más decisiones lógicas sin limitaciones impuestas por la acción.
Que también me gustan los plataformas, pero me gustan muchísimo más las aventuras
@timofonic
Está claro que hablar aquí de aventura gráfica sería hacer trampas. Pero con aventura sin más tenemos un saco lo bastante grande como para meter cosas similares a The Cave. Se controla como un plataformas, pero para nada los saltos y la pericia tienen más importancia que los puzles. La discusión se hacia lo que define un género, pero de verdad me cuesta creer que Gilbert —o Blow con Braid— empezaran el proyecto pensando «voy a hacer un juego de plataformas». Lo mismo con Portal, por descontado.
Después está la Double Fine Adventure, claro. Tengo la impresión de que a Ron le hace casi tanta ilusión como a Tim. Y más por ese que por The Cave iba mi comentario anterior.
Se puede justificar lo que quieras, porque se lleva más de 30 años diciendo aventura a cualquier cosa. Para mí es un término que se ha vuelto demasiado genérico con el paso del tiempo y es ya más una buzzword antigua del marketing que algo que defina el tipo de juego o alguna otra cosa de este.
De todas formas, me sigue pareciendo rastrero porque claramente intenta confundir al público con una terminología tan difusa.
Habrá que ver esos puzzles, porque realmente no he visto un plataformas con la posibilidad de usar puzzles realmente complejos e interesantes. La acción en la jugabilidad te limita eso, porque paras el ritmo del juego y eso en ciertos casos puede cortar el rollo al jugador y aburrirlo (especialmente si sufre de hiperactividad inducida al estar demasiado acostumbrado a estímulos rápidos, como los videojugadores actuales).
Y claro, puse Portal porque según este señor hasta podría considerarse como aventura. Puede que tenga algún elemento y use puzzles, pero se sale de la naturaleza del género por bastantes aspectos.
Veremos a ver que pasa con la Double Fine Adventure, tengo algo de esperanza ahí. Pero estoy escéptico, ya no me fio un pelo de nadie y menos de un «mesías» que ha vuelto a aparecer tras un buen tiempo desaparecido en combate (tampoco me fio de los Two Guys from Andromeda, los cuales querian usar el todavía en desarrollo Wintermute2 pero vieron que no estaba terminado y en lugar de colaborar para terminarlo pasaron a usar un motor de mierda que ni de lejos es válido para juegos).