Cada cierto tiempo vuelvo a jugar a SWAT 3 y una lagrimita se desliza por mi mejilla: puede que si la serie no se hubiera parado después de la cuarta parte ahora no la tendríamos en tan buena estima, pero es inevitable no echar de menos de vez en cuando el tipo de acción que ofrecían esos shooters tácticos en entornos pequeños. Rainbow Six Siege recuerda a SWAT lo suficiente como para que se encienda la curiosidad; después de jugarlo, este cinco contra cinco de Ubisoft Montreal convence por méritos propios, no solo por recordar a algo que gustaba en el pasado. Las claves que dio el director técnico del juego en la presentación a puerta cerrada fueron bastante precisas: dos equipos (Rainbow Six y Enemigos; no se han roto la cabeza ahí) con una barrera de por medio, que unos deben traspasar y los otros fortificar; en Siege, la clave es que la barrera es una fortaleza, en lo que se ha visto una típica casa norteamericana, y su destrucción es central en la partida. Aprovechando los materiales con que están construidas el tipo de casas suburbanas donde se desarrollaba la demo (madera, contrachapado, cristal), Ubisoft deja todo más o menos preparado para que las partidas se desarrollen siguiendo un patrón más o menos delimitado: el primer minuto, los Rainbow Six exploran la casa con unos drones en busca del rehén, mientras los enemigos empiezan a colocar las barricadas y fortificaciones que pueden. Cuando se termina esta primera fase, comienza el ataque: los Rainbow Six tienen que conseguir llegar hasta el rehén en menos de tres minutos, y luego extraerle con éxito para ganar. Si cualquiera de los dos equipos se queda sin miembros, pierde. Si el rehén muere, pierde el equipo que lo haya matado. Son reglas más o menos simples que funcionan bien por cómo todos los pequeños elementos de la partida se relacionan entre sí. Lejos de la velocidad de los inicios de ronda de otros juegos, aquí las distancias muchísimo más cortas hacen que sea importante comunicarse bien, caminar despacio y vigilar los puntos muertos; con las ventanas de la casa generalmente tapadas por los enemigos, ni los unos ni los otros saben con seguridad (hasta que comienzan los disparos, claro) por dónde les van a llegar las amenazas. Diez jugadores pueden parecer pocos, pero son suficientes como para que sea fácil tanto amontonarse sin mucho sentido como acabar solo y desprotegido, fuera del abrazo amigo de nuestro equipo. Y la destrucción, claro: las barricadas responden de forma orgánica a nuestros disparos, y las armas pueden atravesar las paredes e incluso abrir boquetes, según el calibre, que nos pueden servir para disparar al enemigo sin ser vistos. Es un juego en el que los tiros matan rápido, el humo es denso y la visibilidad no es buena; un tiroteo al vano de una puerta tiene muchas posibilidades de formar una humareda a través de la cual no podemos ver al enemigo, y las distintas conexiones entre las habitaciones de la casa hacen que tengamos que estar alerta en todo momento, incluso si tenemos controladas las entradas: en cualquier momento una carga explosiva puede abrir otro camino a través de la pared, o incluso a través del techo. Bastante impresionante, sobre todo en lo jugable, cómo a base de explosivos se puede llegar desde el piso superior hasta el sótano, y utilizar estos huecos para pillar por sorpresa al otro equipo. Los ingredientes están bien definidos y es en la manera de combinarlos en lo que puede destacar Rainbow Six Siege; en la demo que habían preparado para el E3 estaba todo muy claro, y tenía mucho que decir para ser una demo. Parecen en el buen camino para concretar y, deseablemente, expandir sus ideas hasta dar forma a un juego que pueda sobrevivir sin problema sin depender del modo para un jugador, que no piensan incluir; el éxito a la hora de competir contra los popes del género es otra cosa. Ahí lo tienen más difícil. Bola extra: una partida a la demo distinta a la que se vio en la conferencia, para que veáis que no hay trampa ni cartón.
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La demo que presentaron el otro día me parecía demasiado bonita para ser verdad. Sabiendo esto, estoy impresionado por lo logrado que está el comportamiento de todo (casi literalmente). Soy más fan de los asaltos tácticos en entornos más abiertos/urbanos (p.ej.: Rogue Spear), pero ya estoy siguiendo este juego 🙂
Sigo prefiriendo el concepto que tenía Patriots, pero este puede ser una alternativa muy buena a los CoDs, Battlefields y demás. Habrá que seguirle la pista y esperemos que llegue a buen puerto.
Esto es lo mío, Rainbow 6 ha vuelto. Lo único que me ha echado para atrás ¿sin campaña para un jugador?
@samsolo, creo que una IA así sería demasiado para esta generación, PCs incluídos.
Sería muy interesante que las casas que son el campo de batalla se generasen aleatoriamente.
La verdad es que no pinta mal, pero necesito ver más gameplay en condiciones a ver si me convence, soy muy quisquilloso con este tipo de juegos.
Esto pinta muy bien, pero nos encontraremos con el sempiterno problema de los ratkits y el cada uno a la suya imperante en el juego online.
Eso es oficial? Yo que esperaba la típica formula Tom Clancy de campaña para 1 jugador, campaña coop para 2 (misma o distinta a la de 1 jugador) y luego modos de juego para 2 jugadores variados….
No me gusta jugar online 🙁
Rídiculo y mal planteado pero con potencial. Lástima de la puta obsesión para el online.
¿Voy a ser el único que comenta lo de la destrucción? Porque parece que va a llevarse el premio del Battlefield de calle.
@knudow Pues no lo tengo claro, lo deduzco por lo que comenta el texto. Aunque hace nada acabo de ver el resumen de noticias de Eurogamer y Pep sugiere que si habrá campaña. Esperemos q ver en qué queda todo.
@knudow, @samsolo
En principio hay también campaña y cooperativo, sí.
@pep_sanchez Acabas de lapidarme 60 pavos. Iré llamando a los colegas 😉