Durante la breve presentación previa a la partida, nos contaban los de DICE que con Mirror’s Edge Catalyst se han marcado cuatro objetivos: mantenerse fieles al espíritu del original, aumentar las posibilidades del control, crear un universo mayor para poder desarrollar más la historia y… en fin, la otra se me ha olvidado. Probablemente tenía algo que ver con la nueva estructura de mundo abierto, con esa ciudad de Glass que se puede recorrer libremente y sin tiempos de carga.
Pero, lógicamente, el nuevo Mirror’s Edge tenía no podía dejar de mirar al primero; mantener la esencia significa pasa por cambiar lo mínimo en un control brillante. Las sensaciones al correr son muy similares a las de entonces y de nuevo se usa LB/L1 para el salto y LT/L2 para los deslizamientos o las volteretas para el aterrizaje. Se agradece la familiaridad, pero también las mejoras justas para evitar las muertes más frustrantes: me dicen, por ejemplo, que agarrarse a una tubería será más sencillo, que no será necesario encararlas con tanta precisión.
Regresan también las mecánicas sutiles y geniales basadas en el flow del movimiento ininterrumpido. Puede que la de Catalyst sea otra Faith, pues, pero se mueve exactamente igual de bien.
Y en la parte de la acción, quizás donde había más margen para mejorar, los golpes ganan en contundencia de forma muy evidente. Los puñetazos y las patadas voladoras son claramente más gratificantes ahora que rompen las protecciones de los enemigos; el cristal, al romperse, suena a cabreo. El sistema de combate es también más complejo y versátil, con un segundo botón para los llamados ataques de transferencia. No me ha quedado muy claro cómo funcionan, la verdad; la única vez que he podido hacerlo, me ha servido para empujar un guardia hacia un compañero que tenía cerca, que ha quedado aturdido. Y luego está el contraataque para desarmar, aunque ahora no te quedas la pistola; nada de disparos en Mirror’s Edge Catalyst, me comentan, y lo celebro por parecerme una decisión tan acertada como valiente.
Es imposible valorar ahora los cambios en la trama y la narrativa, pero el titular es obvio: no hay rastro de las ridículas escenas con dibujos animados que separaban los capítulos del primer juego. La mezcla entre cinemáticas tradicionales y conversaciones que mantienen la vista en primera persona no es lo que esperaba —sigo sigo pensando que todo, absolutamente todo, debería verse y vivirse a través de los ojos de Faith—, pero desde luego hemos ganado algo. Me conformaría, de hecho, con un avance equivalente a nivel de guion; veremos si esta vez sí han escrito algo interesante sobre la invasión de la privacidad y el control a cambio de una tranquilidad solo aparente. Lo único claro, en ese sentido, es que los personajes ganarán importancia: la trama prestará más atención a las motivaciones de nuestra querida runner y Gabriel Kruger, el villano trajeado, se deja ver más de una vez en el último tráiler.
El interrogante gordo, en cualquier caso, es el que tiene que ver con el diseño de niveles. Aunque sí hay momentos en azoteas blancas e indicadores rojos —que se pueden desactivar—, el uso de los colores parece algo distinto, algo menos puro, en Glass. Igual lo que se pueda llegar a perder por ahí se compensa con la mayor variedad de un desarrollo abierto. Con un poco de suerte, los objetivos vinculados a la trama volverán a llevarnos por pasillos verdes y preciosos juegos de luces, quedando lo otro como contexto para misiones secundarias: algunos iconos en el mapa será desafíos contrarreloj y otros marcan puntos especialmente complicados de alcanzar, que exigen explorar en busca de la ruta de acceso.
Hasta qué punto convence Mirror’s Edge Catalyst es algo que empezaremos a saber en unos meses. Ahora, con una demo así de breve, me conformo con lo de quedarme más tranquilo. Las dudas lo son ahora porque hay ganas de saber y de probar más, no porque esté preocupado; la cosa pinta bien y merece la pena, ni que sea por el juego de palabras, tener fe en éste.
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Si tiros y correr.. Que mas quiero. Vendido.
Nada de disparos, creo que es de las mejores noticias que me podrían dar.
Muchas dudas con éste. Se agradece que conserve el control y que siga apostando por el pacifismo, ahora de manera incluso más evidente, pero todo eso del mundo abierto y los puntos de experiencia pueden acabar por arruinar el juego.
@pep_sanchez
Habéis podido probar cómo es el desplazamiento entre puntos de interés? Es tan exigente como las misiones?
Pues a mí me cabrea que hayan eliminado el uso de armas de fuego. Yo no las usé en el primero, pero me gustaba mucho que tuviera que ser una decisión consciente mía, en lugar de una imposición de diseño. No sé, sentía que así tenía más valor que le «perdonara» la vida a los enemigos.
Mola 🙂
Creo que me encantará, porque del primero lo que me chirriaba eran las pistolas y los comics. Para tiros en primera persona ya hay miles de otros juegos.
Pfff me voy a volver loco esperando que esta mierda salga. Con que sea igual al 1, pero con un guión que no se haya escrito en una tarde y con un par de detallitos mejorados (en plan lo de que los golpes son más contundentes, cosa que mola) a mi EA me lo vende… joder, y si no, me lo vende igual, me cago en la ostia.
PD: La vivienda, la ropa, la dignidad, la coca y la coca. Y la coca también, son 6 en realidad.
Con tanto lanzamiento que hay emplazado a 2016, pueden pasar dos cosas: que Mirror’s Edge Catalyst se coma el suelo en ventas como el primero al salir como un sleeper entre tantas exclusividades de Sony y MIcrosoft; o dos, que EA invierta tal pastizal en publicidad y marketing que solo veamos el juego al abrir cualquier página de internet y el juego salga adelante.
Por lo demás, ya se sabe que va a ser la leche.
En un Mirror’s Edge como lo conocemos, tal como nos gusta, no hay cabida para armas de fuego, no importa como lo implementes, es algo q simplemente no funciona, va en contra del concepto y el diseño mas básico de un ME, va en contra del ritmo. y ademas en DICE parecen no tirar por la vía fácil, q sería eliminar cualquier tipo de enfrentamiento, sino dotando de profundidad e introduciendo como parte de ese flow el combate melee q era el único «pero» (y dicho en voz baja y entrecomillado) junto con la narrativa de la entrega original.
Yay!
Me parece más interesante el hecho de que quiten las armas, para que la única arma sea el ingenio de librarte de esa situación corriendo cual Neo de los agentes
Me dejan muy tranquilo estas primeras impresiones, y me alegra muchisimo que no haya armas
Esperemos que no tenga una historia vergonzosa contada en animes.
Celebro los cambios en lo jugable, las armas en el primero chirriaban muchísimo.
En cuanto a la historia, la del primero era bastante mala, aunque para mi lo importante de Mirror’s Edge fueron las sensaciones en lo visual y jugable, el uso de los colores y la fluidez de movimiento, y eso es lo que hizo que nunca vaya a olvidarlo.
Con respecto a la historia de Catalyst, yo no me haría muchas ilusiones, el villano trajeado super malo-malísimo, jefe de una megacorporación me parece un topicazo bestial. Obviamente, hablo basándome únicamente en lo visto en el tráiler, y ojalá me cierren la boca.
Por lo menos nos libramos del anime cutre del primero.
Por otra parte, creo que el impacto que me causó la primera parte por su ausencia de HUD, la paleta de colores, la fluidez de movimiento, es algo que no van a lograr de nuevo simplemente repitiendo lo mismo y puliendo un par de detalles.
Pues a mi tambien me parece mal que quiten las armas de fuego, ya que estaban muy bien implementadas en el primero, de una forma totalmente secundaria y realista.De hecho creo que le daba un toque mas «badass» a Faith.
A lo mejor lo de las armas lo ponen como una habilidad
Veremos cómo afecta el tema sandbox a los trials y a las misiones del modo historia. Yo era de sacarme las 3 estrellas en todo el juego y me da miedo que el abrirlo haga que el diseño de niveles no sea tan cojonudo como en el primero.
La de horas que le eché hasta que me supe cada nivel de memoria… 😀
¿Cómo queréis que después de enlazarme un video de Ramón el vanidoso pueda seguir leyendo el artículo así como si nada?
Me alegran y tranquilizan mucho estas primeras impresiones. Lo único que sigue inquietándome es cómo conseguirán un diseño de niveles que se acerque a la calidad del primero en un mundo abierto. Complicado de cojones conseguir una precisión semejante sin una ruta prefijada, si lo consiguen chapeau por ellos.
Tranquiliza saber que no será un shotter, sino algo en primera persona que podría ser muy bestia en oculus.
Qué risa me he pegado durante toda la lectura.
Me tranquiliza lo que leo, tras lo que anunciaron en su momento y tras el horrible tráiler del otro día.
Sin embargo, lo de puntos de experiencia me parece una auténtica cagada. No sé cómo funcionará, pero si dicen que no va a haber armas, entiendo que invertiremos los XP en mejorar nuestras habilidades de salto (velocidad, longitud, etc.) y eso me parece absolutamente terrible. Espero que ello no implique que ahora podamos conseguir hacer ese salto tan difícil más fácilmente gracias a aumentar artificialmente nuestra velocidad, o acceder a ese lugar casi inaccesible de manera sencilla al mejorar la altura de nuestro salto.
En fin, no sé qué pensar. :S
Me uno a la sensación de calma. Tenía mucho miedo de que este juego se fuera a la puta porque el anterior es probablemente al que más cariño tengo de la última generación.
Juro que lo intente con el primero, pero no fui capaz. No se jugar a esto en primera persona.
@sabin
Me suena que dijeron que los puntos de experiencia no irían por ahí, pero igual me lo estoy inventando. Sería terrible, no hay duda, por ejemplo tener que postponer contrarrelojes hasta que no hayas mejorado el salto a nivel 3
@majinantonio
Bueno, me dejas más tranquilo, aunque preferiría que apareciera por aquí @pep_sanchez a resolver esa y otras dudas.
@sabin
@majinantonio
Es uno de esos temas que quisieron dejar para más adelante. Supongo que el grueso de las habilidades desbloqueables tendrán que ver con el combate —estoy casi seguro, por ejemplo, de que en la demo todavía no podías hacer el contraataque— y no con el parkour. Pero sigue dando un poco de miedo esa progresión, sobre todo en lo relacionado con los «gadgets»; lo primero que hace uno es pensar en un gancho, lo cual sería terrible.
@pep_sanchez
Yikes! Uff, eso no ha sonado nada tranquilizador. :S
Lo que sería de coñísima sería desbloquear un doble salto
@sabin
@majinantonio
Ya ves. Pero quiero creer —y me alegra que todos hayáis sacado esa conclusión del texto—, que si la fueran a cagar con todo eso la habrían cagado también con lo de las armas, por ejemplo.