En el primer capítulo de Marx juega, Antonio Flores Ledesma apunta a que los simuladores, de forma orgánica y debido a la naturaleza de los sistemas que representan, nos llevan irremediablemente a maximizar beneficios con el mínimo coste o, lo que es lo mismo, a explotar a los trabajadores y a nuestro entorno en pos del «progreso». Sin embargo, y a pesar de que, como señala Flores Ledesma, la integración de los sistemas es compleja y está llena de matices, la representación de las consecuencias de esta explotación suele estar simplificada con el objetivo de poder crear bucles eternos. El capitalismo no colapsa en los títulos de simulación porque la tierra nunca se queda yerma, el trabajador quemado no salta por la ventana y los recursos se regeneran a un ritmo constante. Pero eso es todo una ilusión. Una fantasía que pretende hacernos creer, no solo que los bucles pueden ser eternos, sino que cada vez van a generar una mayor ganancia. Intentando romper con todo esto, una tendencia (aún minoritaria) entre los simuladores de los últimos años nos invita a crecer de una forma consciente, incorporando sistemas pensados para hacernos recapacitar sobre el poder destructor de nuestras acciones. Entre esta nueva hornada de títulos, encontramos The Wandering Village.
Desarrollado por Stray Fawn Studio (que ya intentó romper moldes en el combate por turnos de su debut, Niche), The Wandering Village es un juego de gestión de colonias en el que controlamos a un grupo de nómadas dispuesto a asentarse en la espalda de un Onbu, una criatura milenaria, que se creía desaparecida. Esta premisa inicial ya añade una serie de matices que no solemos encontrar en la mayoría de títulos del género y que le ayudan a distanciarse de las ideas colonialistas que se suelen presentar de forma acrítica. La población que controlamos está formada por una especie de refugiados climáticos que han dejado atrás sus tierras debido a la expansión de una toxina mortal que se transmite a través del aire y el agua. Que el nuevo poblado se construya encima de un ser vivo hace que tengamos que decidir de forma explícita el tipo de relación que queremos establecer con él: una basada en el mutualismo, algún tipo de comensalismo o, directamente, una relación parasitaria.
El desarrollo de las diferentes tecnologías y sus aplicaciones son indispensables para entender lo que quiere proponernos Stray Fawn Studio. Si escogemos investigar las herramientas necesarias para curar, alimentar y cuidar al Onbu —una tarea penosa que necesitará de gran cantidad de recursos materiales que necesitamos para sobrevivir—, seremos capaces de darle órdenes en relación a su movimiento, accediendo a ventajas como acelerar el paso y cambiar de región cuando el tiempo no es favorable o descansar unos días en un clima particularmente beneficioso. En cambio, si optamos por convertirnos en parásitos, dañando a la criatura para investigar los usos de la sangre, la bilis y otras sustancias, tendremos acceso a combustibles revolucionarios y todo tipo de materiales capaces de impulsar nuestro crecimiento. Decantarse por el comensalismo supone un aprovechamiento mucho más eficiente de los recursos naturales a cambio de aceptar, sin posibilidad de intervención, los caprichos del Onbu y las consecuencias de su movimiento constante.
Pero por muy interesante que sea su punto de partida y las reflexiones alrededor de nuestra relación con el entorno, hay que tener muy presente que The Wandering Village acaba de iniciar su fase de acceso anticipado y, por tanto, aún denota una gran falta de contenido. Aunque los sistemas que impulsarán el juego ya están implantados, en este punto del desarrollo, sin eventos desestabilizadores implantados, es bastante sencillo llevar a nuestra aldea a un estado funcional, capaz de resistir las diferentes inclemencias del tiempo y los diversos estados del Onbu. En este momento, el juego nos permite desarrollar hasta tres tipos de viviendas para nuestra aldea, investigar cuatro tipos diferentes de cultivos (uno de ellos, el trigo, nos abrirá la posibilidad de hacer pan y crear panaderías) y averiguar cómo construir distintos tipos de edificios tanto para cimentar nuestra relación con el Onbu como para sacar aún más partido de los diferentes recursos. En el estado actual, los únicos dos sistemas que parecen algo desequilibrados son la investigación y la exploración más allá de las fronteras del caparazón que habitamos. En el caso de la investigación (que, bajo mi punto de vista, está demasiado dirigida en las primeras horas) el cuello de botella se forma a través de los «puntos de investigación» una serie de documentos que podemos encontrar en los templos de forma aleatoria gracias a la función de exploración. Sin embargo, y dado que el mantenimiento de la aldea llega rápidamente a un punto estable, siendo la investigación el único elemento que introduce novedades, puede ser tedioso esperar a tener suerte a la hora de cruzarse con templos para poder seguir jugando. En el caso de la exploración, la falta de eventos (encuentros con otros supervivientes, descubrimientos importantes) convierten esta mecánica en rutina, especialmente cuando exploramos ecosistemas que nos son favorables.
Según ha adelantado el estudio, The Wandering Village tiene previsto estar en fase de acceso anticipado como mínimo un año. Durante este periodo de tiempo planean incluir múltiples eventos, nuevos biomas (previsiblemente con cultivos adecuados para cada uno de ellos, como sucede con el desierto) y gran cantidad de misiones para sacar partido de las mecánicas de exploración. Sobre el papel parece que el centro de investigación será clave para marcar nuestro progreso y, especialmente, para entender lo que llaman el «trasfondo del juego» relacionado con las esporas tóxicas que nos han expulsado de nuestro hogar. También se apunta a que aprenderemos más sobre la naturaleza de los Onbu y cómo estas enormes criaturas llegaron prácticamente a desaparecer.
Lo que hace de The Wandering Village un juego diferente es que aquí no crecemos con el objetivo de colonizar nuevas tierras (el territorio que habitamos está naturalmente delimitado y no tiene sentido expandirse en terrenos contaminados), convertirnos en una potencia militar o generar ningún tipo de riqueza. La supervivencia en el título de Stray Fawn Studio no pasa (necesariamente) por la violencia contra el entorno y la exploración de nuestro propio pueblo, ni tampoco por la competencia con otros supervivientes. Sin ser un juego especialmente wholesome (aunque con destellos, podemos aprender, por ejemplo, a acariciar al Onbu), el título nos deja elegir una aproximación a la simulación en la que el jugador no necesita convertirse en un dios-déspota o un empresario-desalmado para poder progresar. Sin ser especialmente obvio ni aleccionador, consigue que reflexionemos sobre algunas de las acciones que ejecutamos automáticamente en otros juegos. Aún en su fase de acceso anticipado, The Wandering Village quiere hacernos pensar.
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Estaba pensando que esto en Switch se podría jugar muy ricamente…
…. hasta que me he dado cuenta de las limitaciones que tiene la propia consola .
La tentacíon tras leer este texto… ¡¡¡AH!!!