No es la primera vez que tomamos el mazo y salimos a la aventura. Ya nos conocemos los caminos, y somos capaces de intuir de forma natural las diferentes sinergias que cada nueva carta producirá en combate. Somos héroes: hemos vencido al corazón corrupto, conducido el tren monstruoso hasta el mismísimo núcleo del infierno y explorado todos los recovecos de la historia de Griftlands. Y, sin embargo, pese a todo esto, tenemos que admitir que en ocasiones Wildfrost se nos escapa. Que Wildfrost es otro rollo. Porque el deckbuilder de Deadpan y Gaziter construye su inicio entre dos grandes muros, uno capaz de mantener alejados a los jugadores sin experiencia y otro —quizás producto de un diseño poco nivelado— que hace que los más experimentados tengan que entrar en un bucle bastante frustrante para poder avanzar. Wildfrost es impenetrable. Tanto para bien como para mal.
Si Wildfrost ha llegado a ser uno de los roguelites de cartas con elementos de construcción de mazos más esperado de los últimos meses es porque, tal y como anticipaba su demo, la propuesta abraza la complejidad a través del posicionamiento de nuestro equipo de héroes en el tablero, los diferentes mazos iniciales, las estadísticas concretas de nuestros líderes y la presencia de mejoras tales como mascotas específicas, inventos desbloqueables o varios tipos de colgantes modificadores de un solo uso. Pero lo que encontramos en el centro del combate en Wildfrost son los turnos, ataques especiales que tanto los enemigos como los aliados ejecutarán de manera automática cuando sus diferentes contadores independientes lleguen a cero. Así cada vez que jugamos una de las cartas de nuestra mano debemos ser muy conscientes de la forma en la que alterará las dinámicas en el tablero y el tipo de eventos que puede disparar. Como los enemigos siempre atacan primero, generalmente lo hacen contra el personaje enfrentado, y la única condición de derrota es que el líder de nuestro equipo caiga, Wilfrost no nos permite ganar simplemente atacando y bloqueando ataques concretos sino que nos obliga a pensar varios turnos por delante.
Debido a esta complejidad y a la enorme cantidad de elementos que tenemos que atender antes de jugar cada carta, Wildfrost es un juego dificil de dominar. En este sentido, el tutorial no ayuda. El breve combate con el que aprendemos las normas básicas que necesitamos para enfrentar a nuestros enemigos solo nos proporciona breves notas sobre las posibilidades del juego pero no nos da ningún ejemplo de lo que en realidad podemos llegar a hacer. Por ejemplo, una de las primeras notas del juego nos informa de que, aunque podemos tocar la campana para obtener nuevas cartas en cualquier momento, cada pocos turnos podremos hacerlo de forma totalmente gratuita y sin hacer avanzar el contador de ataques automáticos. Sin embargo, el título no nos pone ningún ejemplo sobre cómo usar esto de forma estratégica y, dado en un primer momento empezamos con un mazo muy limitado, pasará mucho tiempo hasta que podamos descubrir cómo usar este elemento a nuestro favor. Con las posiciones en el tablero la situación es aún peor. El tutorial de Wildfrost nos informa de que cambiar de lugar a nuestros héroes o devolverlos al mazo son acciones gratuitas que debemos realizar de forma frecuente pero nunca nos explica por qué. Somos nosotros los que tenemos que darnos cuenta de que, más allá de proteger al líder del grupo, los cambios influyen en el orden de los ataques (siempre se sigue la fila) y en la manera en la que recibimos algunos power-ups. Como las cartas de nuestro mazo, las posiciones que elegimos para los miembros de nuestro grupo pueden formar parte de estrategias tanto ofensivas como defensivas pero, sin ningún tipo de ejemplo de esto en el tutorial, queda a nuestra discreción el observar e identificar los mecanismos in-game que los afectan e imaginar usos dentro de nuestro estilo de juego para, posteriormente, aprender a dominarlo.
El primer muro que encontramos en Wildfrost es aquel que nos impide saber a ciencia cierta si estamos jugando bien o mal. Nuestras primeras runs por este universo helado resultan abrumadoras porque en la mayoría de ocasiones no es fácil identificar aquellos mecanismos que han tirado por tierra nuestra estrategia haciendo que lleguemos erróneamente a la conclusión de que nuestro fracaso ha sido cuestión de suerte o es debido a los diferentes elementos aleatorio a la hora de crear el mazo. El fallido diseño del tutorial en Wildfrost hace que mucho antes de empezar a jugar bien, a identificar qué aproximación al combate disfrutamos más o qué tipo de sinergias queremos llevar a cabo, tengamos simplemente que aprender a jugar, a identificar más allá de lo que podemos hacer, el motivo por el que tenemos que hacerlo. A esto hay que sumarle que los recordatorios que el propio juego te hace más allá del tutorial aparecen totalmente descontextualizados por lo que, cuando el juego comienza a recordarte que puedes «usar la campana para pedir nuevas cartas» cuando aún tenemos una mano relativamente útil para los siguientes turnos, es muy probable que, de primera, no sepamos detectar lo que de verdad nos está diciendo el juego.
Pero una vez aprendemos a jugar, cuando superamos la frustración de no entender nuestros propios errores, Wildfrost se revela como un juego bastante amplio y gustoso. El título de Deadpan y Gaziter acierta de pleno al dejarnos enfrentar sus combates casi desde el inicio a través de todo tipo de estrategias que van desde la defensa completa hasta la más agresiva ofensiva. Mientras que otros títulos dentro del género del roguelite/roguelike de cartas nos obligan a adaptar nuestro estilo de juego (al menos en un primer momento) a las cartas que nos vamos encontrando, aquí los mazos básicos de cada tribu ya nos dejan apostar por ralentizar al máximo el contraataque —desde congelar los contadores de los enemigos hasta paralizarlos— o acelerar las partidas multiplicando los ataques de nuestro héroes. Las habilidades pasivas y los efectos de estado también resultan clave en este sentido, permitiéndonos doblar la cantidad de daño que hacemos, multiplicar nuestros escudo tras cada golpe o dejándonos apostar por estrategias intermedias y de resistencia basadas en maldiciones o venenos. Una de las mejores decisiones dentro del diseño del Wildfrost pasa por permitirnos reclutar a héroes de tribus diferentes a la nuestra incluso antes de haberlas desbloqueado de cara a la selección del personaje principal. Con esto no solo aprendemos anticipadamente las particularidades de cada uno de los grupos sin poner en peligro toda una run (podemos ir descartando los héroes que no nos encajan) sino que podemos vislumbrar con antelación todo lo que Wildfrost tiene que ofrecer mucho antes de que se abra ante nosotros.
Sin embargo, antes de disfrutar con la manera en la que la propuesta de Deadpan y Gaziter explota de cara a su recta final tenemos que superar un segundo muro. Un muro que no depende de la experiencia previa del jugador o de su capacidad para adaptarse y tolerar la frustración sino que se deriva de una serie de malas decisiones en el diseño a la hora de abrazar la estructura de roguelite. Porque no importa cómo de habilidoso seas con las cartas ni la capacidad que tengas para adaptarte ante los embates de los diferentes enemigos que, si no tienes los avances necesarios en el pueblo tras superar el primer gran jefe, te será imposible continuar. Esto, que sobre el papel es relativamente lógico, en el juego se percibe como sorprendente y terriblemente injusto, especialmente porque la subida de la dificultad es inmediata tras el primer jefe, pasando de «moderada» a «imposible» con brusquedad. Parece como si el juego quisiera penalizar nuestra habilidad con las cartas y comprensión de sus sistemas, obligándonos una y otra vez a recorrer el mismo camino sin avanzar ni un poco hasta que hayamos jugado las mismas runs que los demás.
Las primeras horas en Wildfrost demuestran que estamos ante un buen deckbuilder que, por desgracia, en este momento se encuentra aún bastante desequilibrado. Los propios desarrolladores, tras un lanzamiento con un puñado de críticas polivalentes, han apuntado a la necesidad de retrabajar la curva de dificultad, prestando especial atención al primer contacto del jugador con su universo y al balance general. Pero lo que se hace aquí evidente es que —quizás— Wildfrost se hubiera beneficiado enormemente de un periodo en fase de acceso anticipado, un modelo que normalmente relacionamos solo con la financiación en las fases finales del desarrollo pero que ayuda enormemente a pulir la experiencia de cara al lanzamiento. Porque aunque Wildfrost tiene mucho que ofrecernos, también necesita aprender sobre nosotros. Conocer la forma en la que interiorizamos sus sistemas y comprender cómo nos relacionamos con la dificultad. Saber que su comunidad apunta a estilos diferentes porque, a fin de cuentas, el género de construcción de mazos ya nos pertenece a todos. Se ha convertido en un género popular.
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Marta, como el otro día comentabas que no tenías un nickname a lo chiconuclear, te sugiero usar «Carta Trivi» ;p
Buen avance!
@emedepan
Enormérrimo. Ojalá lo adopte xD
Es bonita esa retroalimentación entre juego y comunidad, esa sinergia entre los juegos de cartas y la gente que los exprime y descubre cómo hacer que brillen aún más.