Evolve es cuatro contra uno, el público es el sexto jugador y no hay rival débil; me da la sensación de que el nuevo shooter multijugador de Turtle Rock, los de Left 4 Dead, quiere que su sitio esté dentro de los eSports, y de ahí la comunicación casi deportiva de cara a la comunidad. Es un juego de partidos, no de historias. Es comprensible, porque la escena del videojuego competitivo está creciendo a una velocidad vertiginosa; creo, sin embargo, que si Evolve es interesante es no solo por cómo propone algo diferente en lo competitivo, sino también por su inteligente uso de recursos mecánicos y narrativos. Voy a centrarme en los que más me han interesado.
Hace unos días estuve jugando a una versión bastante cercana a la final, a falta de alguna beta (en Xbox One habrá una exclusiva del 15 al 19 de enero). Se presentaba un nuevo monstruo, Wraith, y varios modos de juego: Nido y Rescate, ambos basados en la protección de objetivos, Defensa, en el que el monstruo debe avanzar a través del mapa desbloqueando una serie de puertas, y Evacuación, un metamodo que reúne todos los anteriores, más Caza (el principal, el de cuatro contra uno estándar, digamos), en una partida más densa, compuesta de cinco partidas que empiezan siempre con una Caza y terminan con una Defensa, y con una serie de modificadores entre ronda y ronda que hacen que nuestro periplo cambie si, pongamos, la cagamos en la primera partida y el monstruo destruye algo que hace que la siguiente el mapa esté lleno de una niebla tóxica que nos dificultad la exploración. Es un ejemplo aislado y estoy lejos de poder comprobar si esto es cierto, pero en el evento en el que pude jugar se hablaba de 800.000 partidas distintas posibles.
Son demasiadas variaciones como para sostener la fantasía de que van a tener un peso significativo dentro del flujo de Evolve, uno que, ya digo, me interesa más por lo narrativo que por lo deportivo. Uno de los principales problemas de Evolve es que es el juego más inteligente de cuantos he visto que van a salir en 2015, y sin embargo me cuesta confiar en su éxito. Es un juego terriblemente difícil de disfrutar: jugar en equipo si estamos en el lado humano es esencial no ya para salir bien parado, sino para disfrutar de cualquier forma Evolve; de la soledad del monstruo, de su evolución huidiza y huraña y su resurgir depredador cuando se sabe en la plenitud de sus fuerzas, se escribirá algún artículo que otro. Quizá aquí. Quizá no. Espero que lo escriba alguien con más gracia que yo.
Es entonces cuando se presenta el plantel de extraños y locos encargados de deshacerse de la amenaza del monstruo. Primer detalle brillante de Turtle Rock: como ocurrirá con los muchos desconocidos que nos encontraremos en nuestras incursiones online, los personajes de Evolve son cada uno de su padre y de su madre; hacen lo posible por colaborar, pero sus personalidades y sus filosofías de combate son muy distintas. Está el sociópata que disfruta ante la idea de aplicar la violencia sobre un bicho gigantesco y el tipo calmado que quiere hacer las cosas bien, por poner dos ejemplos. La previsible disparidad de personalidades y tipos de jugar que encontraremos vía matchmaking tiene otro sentido cuando se le da una justificación narrativa interesante: como los que estaremos detrás de las pantallas, cada personaje aquí llega de un lado y puede tener motivaciones diferentes.
Es un truco narrativo inteligente y no me esperaba menos de los creadores de Left 4 Dead, un ejemplo habitual cuando se habla de narrativa emergente y de construcción hábil de espacios en los que florezcan historias. Aquí Evolve también tiene alguna cosa que decir, con el extraño ritmo de sus mapas enormes y el dinamismo con que crea y destruye pequeños escenarios caóticos en momentos imprevisibles de la partida.
Un saludo al trampero, aquí. Ya decía Pep hace mucho tiempo que es «la clase más característica de Evolve», un juego muy preocupado en darle sentido a todas las maneras de jugar y al que no le tiembla el pulso a la hora de darle una importancia magnífica a las clases avanzadas, por decirlo así: las que no son todo matamuch, para entendernos. El trampero es el encargado de crear las arenas en las que atrapar, cúpula mediante, al monstruo para evitar que se escape y poder hacerle daño antes de que evolucione más de la cuenta. La dinámica que se crea en las cúpulas contrasta muchísimo con el tipo de juego que es Evolve mientras los dos equipos están jugando al escondite: en cuestión de minutos tenemos que crearnos un mapa mental del terreno sobre el que nos movemos, localizar los puntos clave y aprovecharlos mientras defendemos a los otros y nos defendemos a nosotros mismos, y mientras el monstruo intenta, claro, salir indemne o morir matando. Son ráfagas breves de acción muy intensa, en las que la pericia de los jugadores y la forma en que colaboran se vuelve más clave que nunca; encuentros de corta distancia muy distintos a los que pueden darse en otros juegos con mapas grandes, como Battlefield, digamos: la presión de tener que aprovechar el tiempo al máximo, independientemente del equipo en el que estemos, le da una urgencia fenomenal a cada enfrentamiento.
Es con este tipo de recursos (y más: la sensación de progreso que se forma a lo largo de las cinco ronda del modo Evacuación, por ejemplo; por aquí hablo un poco más en profundidad de Wraith y otros asuntos que también tienen su chicha) con los que Evolve se conseguirá diferenciar del resto. Este sí tiene algo que decir en lo que Titanfall, otro incomprendido, se quedó cojo, confiando demasiado en una experiencia cien por cien multijugador e intentando camuflarlo sin demasiado éxito. No hay una campaña lineal, pero sí mucho espacio para la narración; no hay un modo para un jugador, pero sí existe la opción de jugar solos. Difícil de explicar, ¿eh? Por eso Evolve lo tiene difícil; porque su complejidad no es la de un eSports, ni la que le entra a uno de primeras, sin un poco de esfuerzo. Por eso, también, su éxito a la larga puede ser parecido al de Left 4 Dead: silencioso y venerable, levantado sobre ideas interesantes ejecutadas con buena mano. El camino difícil, de toda la vida, y también el bueno.
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Cuanto más me intereso y documento por este juego, más me parece un extra a lo «Zombies» en COD. No tengo la más remota idea en este momento, de si será suficiente incentivo y si ese «nivel» de dificultad y dedicación que requiere, se convertirá en un escollo importante o en un reto atractivo.
Por el momento, estoy en el bando del «no». Veremos.
El concepto del juego en sí me interesaba, pero cuánto más leo sobre Evolve más se aleja de lo que le pido ahora mismo a un multi.
Esa exigencia para que las partidas salgan bien son (o pueden ser) un escollo como no juegues con 4 amigos que sepan lo que hacen. No es un juego para pillar al volver de trabajar/clase y echar dos o tres partidas rápidas.
Lo veo demasiado «juego de trabajar». Quizá no al nivel de un MMORPG, pero la dedicación a conocer las funciones y manejo de las clases y el monstruo lo hacen más denso de lo que quizá debería ser.
Si no lo optimizan lo va a comprar su puta madre.
Yo jugué a la Alpha y el hype se me rebajó bastante, estaba bien, pero no más que eso. Jugué varias partidas 1 día y ahí se quedó.
Sólo una cosa sobre el logo:
¡¡Thundercats, THUNDERCATS!!
Yo soy otro al que se le rebajó el hype después de la Alpha. Lo veo un juego muy complejo, la clave es colaborar, pero con partidas por matchmarking se me hizo imposible, bueno matchmarking en el que yo con nivel 1 jugaba con gente con nivel 19 lastrandole a ellos y sin enterarme de nada, imposible progresar asi pero bueno cosas de la Alpha supongo. Pocas veces recuerdo haber matado al monstruo en el par de dias que jugué. Además una cosa que no me gustó nada fueron las dificultades que te ponen en el terreno, plantas carnivoras que te matan si te acercas, trampas en el suelo, venenos, cambios de clima. Hay que estar atento a demasiadas cosas a la vez para mi gusto lo que me hizo la experiencia menos disfrutable de lo que esperaba.
Realmente, lo que comentais de la complejidad del juego, suele pasar con L4D2, es decir, un novato jugando contra un veterano, no tiene nada que hacer, a mi grupo de amigos se nos ha quedado la sala vacia a la primera ronda muchas veces, tambien es verdad, que es por que nosotros nos juntabamos y seguramente, los otros 4 serian randoms, pero, yo creo que hay que darle tiempo, y los multis cooperativos estan en boga, y creo que es la nueva tendencia
Yo lo tengo desde el dia de la beta y aun no siento ese picor de que valla a aburrirme haha