High on Parkour

Lo que tiene Forspoken

Todavía no he podido terminar Forspoken, el debut de Luminous Productions en la nueva generación de consolas (de momento, PlayStation 5 mediante; no saldrá en Xbox al menos hasta el año que viene), pero me apetecía hablar un poco sobre él ahora que la conversación está caliente. Han sido unos días bastante ajetreados: primero se filtró el arranque del juego, después salieron los análisis y por último, ayer mismo, Forspoken llegó a las tiendas, en medio de un acalorado debate sobre su ritmo, sobre su combate, sobre su mundo abierto; sobre sus diálogos, sobre todo, y sobre si son excesivos o pertinentes o incluso si se pueden siquiera soportar, si estorban hasta el punto de tener que ser contenidos vía opciones de accesibilidad. Se han dicho muchas cosas, y la verdad es que la gran mayoría de ellas pueden ser consideradas ciertas.

Que sean ciertas no quiere decir que esté de acuerdo con ellas, por otro lado. Forspoken tiene algo, aunque todavía no sabría decir qué es; tiene algo que me hace pensar en esos juegos que después de un arranque un poco atropellado van ganándose el favor de una parte de la comunidad.

Forspoken, como se sabe, cuenta la historia de Frey, una joven neoyorquina a la que conocemos en los juzgados: se ha metido en líos, y parece que la mala vida va detrás de ella, quién sabe si de manera irremediable. En los primeros minutos del juego, Frey acaba con el agua al cuello, sin techo y sin más compañía que la de su gato, hasta que por casualidad encuentra un brazalete que la transporta a otro mundo. Por si todo esto no fuera suficiente, Frey pronto descubre que el brazalete puede hablar; Cepo, que así se llama la pieza de bisutería, le explica que está en Athia, antaño un reino próspero que ahora está siendo consumido por la Ruptura, una fuerza tenebrosa que corrompe y asola todo a su paso. Atónita, Frey también se da cuenta de que puede canalizar magia y usarla para enfrentarse a y defenderse de las amenazas de Athia; cuando se ve envuelta en los problemas y tribulaciones de los últimos reductos humanos de ese extraño mundo, conocer las posibilidades de sus nuevos poderes se vuelve fundamental para entender cuál es su papel allí, y qué puede suponer para ella abrirse a los demás.

Debería empezar reconociendo que no he encontrado en los primeros diez capítulos del juego casi nada que me haya resultado realmente sorprendente; creo que no estoy muy lejos del final, así que a falta de giros inesperados me atrevo a suponer que no es por ahí por donde quiere ir Forspoken. Forspoken es un RPG de acción, con acento en lo segundo, en el que recorres un mundo abierto enfrentándote a enemigos, recogiendo recursos y haciendo parkour. Es un juego que destaca por los detalles, más que porque su base sea especialmente revolucionaria; al revés, lo más duro de Forspoken seguramente sea que la base es casi paródicamente normie, como si estuviera hecha siguiendo un listado de características o un patrón.

Sobre estas dos caras de la moneda quería hablar aquí, precisamente. Por un lado, hay algo en Forspoken casi insultante, una serie de muletas intelectuales en forma de lugares comunes y soluciones de mínimo esfuerzo que casi parecen surgir de la desconfianza en que la gente sea capaz de procesar o interpretar cualquier estructura que no sea la más estándar posible. Es, en fin, otra vez el mismo juego, el de los árboles de habilidades y las misiones principales y secundarias, el de la recolección y el crafteo; incluso el de los diálogos quizá un punto más omnipresentes y machacones de lo que te habría gustado, si estás en ese barco. Por supuesto, algunos de los videojuegos más destacables de los últimos años siguen también este mismo patrón, pero esos parecen hechos de otra pasta, tienen otro tipo de artesanía o simplemente sus responsables han podido echar más carbón a los motores. El mundo de Forspoken, por poner un ejemplo claro de los conflictos que tiene en su corazón, está suficientemente vacío como para que a sus ruinas y paisajes les cueste mantener el interés, pero tiene también suficientes cosas como para no conseguir la belleza solitaria y salvaje de, pongamos, Death Stranding, a pesar de que sí parece querer dejarte suficiente espacio para que disfrutes del movimiento de Frey.

Se mete en un buen lío Forspoken (o Luminous Productions, o Square Enix) poniendo a huevo las comparaciones con otros juegos, porque cuando pone en primer plano esos detalles que mencionaba antes la cosa cambia mucho. Es un juego lleno de ideas muy fuertes, y de maneras muy rotundas de presentar sistemas o diseños que ya conoces de otras veces, adaptándolos al contexto de Athia y haciéndolos suyos. Frey, por ejemplo, se puede pintar las uñas para ganar diferentes mejoras, aplicando diseños que va aprendiendo a medida que explora Athia. Es un detallito, una tontería, pero es justo el tipo de tontería en el que se nota la marca de la casa de Luminous, por el juramento de fidelidad que se crea entre Forspoken y las uñas de Frey. El combate, mal explicado pero tremendamente satisfactorio, tiene algún que otro tropiezo a la hora de poner en valor el jogo bonito para el que ha sido concebido; tienes que poner quizá un poco más de la cuenta de tu parte de lo que le iría bien, y a menudo da la sensación, sobre todo mientras experimentas y aprendes a usar jugar en condiciones (exprimiendo todas las posibilidades de cada magia, encontrando maneras de combinarlas, aprendiendo a enlazar hechizos con saltos y esquivas…), de que hay una forma de combatir menos satisfactoria pero también más óptima, que te da mejores resultados aunque sea muy distinta de la que te gustaría ejecutar, y de la que Frey parece disfrutar más.

Este compromiso con sus buenas ideas y el lastre de una estructura o una base mucho más estándar de lo que necesitaría me recuerda, de hecho, a otro buen juego japonés al que le tengo cariño a pesar de poder considerarlo fallido, hasta cierto punto: Ghostwire Tokyo, de Tango Gameworks, también rebosante de personalidad e ideas fuertes que no encontraron la manera de destacar dentro de unas dinámicas blandas y olvidables, porque las hemos visto mil y una veces.

Me quiero dar un tiempo para jugar a Forspoken, para terminarlo sin prisas y ver qué más puedo encontrar en él; no está siendo para nada un proceso desagradable, ni siquiera pesado, porque lo cierto es que el juego de Luminous me ha ido convenciendo con el tiempo, me ha ido ganando detallito a detallito, hasta el punto de que he llegado a pensar que es algo intencionado. No lo sé, al menos todavía. Solo quería dejar por escrito estas impresiones, por si en el futuro sirven para desacreditarme o aplaudir esta especie de clarividencia pocha que en realidad no es otra cosa que una predicción basada en el limitado pero bien conocido historial de Luminous; tampoco gustó a nadie Final Fantasy XV cuando se publicó, y poco a poco ha ido acumulando fans y revalorizándose por cosas muy parecidas a lo que tiene Forspoken, que todavía no sé qué es, ya digo; al final, como siempre, será el tiempo el que tenga que decidir.

  1. Xandru

    Muy interesante. Más allá del meme de atizarle a Square-Enix por los loles se puede sacar jugo a estas conversaciones.
    La sensación, de nuevo, es que lo que quieren hacer aquí es abarcar mucho público, una audiencia «global» (es decir, estadounidense). Y siendo japoneses con ideas japonesas y formas de narrar japonesas, la forma de homogeneizarse es calcar un gameplay estándar occidental a niveles casi de Excel. Por ejemplo, tendría seguramente cien veces más personalidad si lo que comentas de las uñas sustituyera a un árbol de habilidades estándar.
    Lo de Ghostwire Tokyo también es buen ejemplo.
    Yo pensaba que los japoneses ya habían asimilado que triunfan más cuando mantienen su esencia y dejan fluir la «japonesidad». Que estamos en la semana del monográfico de Persona en Anait! O sin salir de S-E, que se fijen un poco en Nier Automata, por dioh!

    1. Yurinka

      @xandru
      Pese a que el estudio principal es japonés, para la historia de Forspoken han contado con escritores como Amy Hennig (sagas Uncharted y Legacy of Kein, Battlefield: Hardline), quien también hizo de consultora creativa, y Gary Whitta (Book of Eli, After Earth, Rogue One, juegos de Walking Dead que hizo Telltale).

      Tiene pinta que al menos se dejaron dinero pillando a occidentales de renombre.

  2. Shalashaska

    Yo soy de los que defiendo FFXV como un juego fallido pero con corazón y del que fui capaz de disfrutar. Esperaba que este Forspoken fuese el Stranger of Paradise de 2023, pero parece demasiado formulaico para llevarse el premio.

  3. Roquillo

    Yo soy de los que dice que Final Fantasy XV no era un buen Final Fanatsy pero sin embargo le eche más de 100 horas e hice todas las mazmorras que me tenían super enganchado y no podía soltar el mando cuando empezaba a jugar y por lo que he escuchado Forspoken hace lo mismo. Finalmente le tendré que dar su oportunidad

  4. Danintendo

    El articulo también es un poco victima de «el otro punto de vista diferente» con el que juega la web. Es poco estimulante que cuando todo el mundo ensalza un producto demasiado, vengas aquí a ver como se le saca los colores, y cuando todo el planeta apedrea al gigante (porque no olvidemos que esto lo lanza una compañía multimillonaria bajo el paraguas de las editoras mas potentes y el amparo habitual de los medios) aquí se aproveche para decir «bueno, no da tanto asco». La única gran derrota de todo esto, como dice Alejandro Pascual en su podcast, es que solo sirve para que las productoras reafirmen su posición de exprimir las franquicias y olvidarse de arriesgar en nuevas IPs

  5. Marmac

    FFXV tiene el dudoso honor de ser el único FF de los modernos (del VII para arriba) que no he podido acabarme. El juego estéticamente es muy bonito, como todo FF, pero el gameplay, simplemente no puedo con el. Otra cosa que me aburre son las caminatas kilométricas para ir a buscar algo o el Regalia de los coj*nes… A ver, no es un mal juego, es solo que lo que ofrece no termina de gustarme a pesar de ser un FF.

    En cuanto al tema del artículo, el Forspoken no lo voy a tocar ni con un palo. Una más de Square-Enix y ya van…

  6. Selinkoso

    Su apartado grafico en ese mundo tan seco y árido, los clichés de juegos de su tipo, la occidentalización de un juego japonés, con un personaje y una serie de personajes que tienen la cara muy rara mas los bugs, además de la pereza por tener un juego así de grande y como soso en enero te hacen echar para atrás.

  7. ElAlexRG

    Siempre nos quedará Midgar.

  8. Yurinka

    Interesantes impresiones.

  9. Mistaefe

    Si no hubiese probado la demo igual hasta me lo empezaba por ver ese «algo» del que hablas, pero hay tanta cosa por jugar actual y no tan actual que se me hace imposible buscarle un hueco a algo que, tras la demo, me dejó tan frío.

  10. El Jugador Medio

    Solo he jugado (y un poquito) a la demo, pero me da vibes a lo que era Infamous. Y para mí Infamous acababa siendo un cosita muy divertida de jugar, con su desplazamiento fluido y sus rayos de colores.

  11. Cyberrb25

    Con la memoria presente en lo que decía Víctor sobre lo de las uñas, se nota que tienen un punto en la idea en que para las reservas del juego en PC, el item eran unas uñas RGB. No se puede ser más pecero que con unas malditas uñas RGB

  12. John Doe

    Forspoken es un juego de Ubisoft si ha Ubisoft se les hubiera corrompido el código a mitad de desarrollo.

  13. JT'Salas

    En los tiempos de la inmediatez y las sentencias definitivas, me ha gustado leer una opinión más moderada, gris, pendiente de cómo el tiempo moldeará este juego. Muy natural, muy interesante.