Cuando regresé de probar Borderlands 2 por primera vez, rescaté de inmediato el original y eché unas partidas para confirmar mi teoría: esta secuela se parece más al Borderlands que recordamos que al de verdad. El juego me gustó lo bastante como para quedarme con lo bueno y olvidar varios de los pequeños fallos que esta segunda parte corrige. Esta reflexión vale —como mínimo en mi caso, claro; es probable que vosotros tengáis mejor memoria— para casi todos los aspectos del título. Para la acción y también para la parte más de RPG en la que se centraba esta nueva presentación. Por eso, tras elegir personaje —el ninja, por supuesto—, aparezco en Sanctuary. En esta ciudad se han reunido la mayoría de personas relativamente cuerdas que quedan en Pandora, así que es un buen sitio para hacer de todo. Ni hablé con todo el mundo, ni memoricé todas las calles de, pero durante el típico paseo de quince minutos sí entré en tiendas y bares con máquinas tragaperras, acepté casi una docena de misiones secundarias y saludé a viejos conocidos como el Dr. Zed, en su nueva clínica, o el bueno de Claptrap. El pequeño robot amarillo tenía también un encargo para mí, que se planteaba y se resolvía de forma bastante graciosa; hay toneladas de bromas en Borderlands 2 —algunas un poco más flojas, por pura estadística— y por ello es imposible no mencionar otra vez al gran Anthony Burch. Pero lo más importante ahora es hablar con Roland, el militar del primer Borderlands, para que me diga de qué va la misión principal. ¿Ir a pedir ayuda a la Pequeña Tina, una niña experta en explosivos que secuestra a pandilocos para que tomen el té con sus peluches? Cuenta con ello, bro. La muchacha resulta ser vecina de Mordecai, así que paro a saludar cuando llego a la Tundra. Es una zona realmente grande, pero sin pasarse, porque tengo que recorrerla a pata. Todavía no se pueden probar los vehículos y precisamente por eso, como le decía al director de arte Jeramy Cooke durante el E3, me falta ver la big picture en esta nueva Pandora. «En cierto modo se mantiene la estructura del primer Borderlands, con estas zonas enormes para vehículos que se conectan con ciudades y con mazmorras o misiones secundarias. Pero sí hemos trabajado más para hacer más naturales las transiciones entre áreas». Al preguntarle sobre eso, lógicamente, tenía Skyrim en mente; ahí está el listón el listón en lo relativo a mundos abiertos y quiero ver copos de nieve para pasar, casi sin enterarme, de una zona verde a una blanca. Sobre eso tocará hablar otro día, supongo. Ahora estoy en la cueva de Tina que, evidentemente, tiene sus propias exigencias. Los distintos objetivos van tejiendo una misión tirando a larga, bien desarrollada, que sirve para conocer a varios nuevos enemigos. Por fin nos encontramos, soldado enorme con un enano atado a tu escudo. Especialmente gracioso, por recordarme al vendedor de Men in Black, otra clase de salvaje grandullón a quien le sale una cabeza más pequeña si le revientas la primera. Los distintos estados de los rivales —atacan y se comportan de formas distintas si están heridos o si les rompes esto o aquello— y nuevas ideas en la mecánica de los puntos críticos siguen siendo aquí las novedades más satisfactorias en los tiroteos. En el otro extremo, eso puede acentuar el problema de tener, en un momento determinado, cuatro armas especialmente poco adecuadas. Justo eso me pasó cuando intentaba derribar un grupo de pequeñas aeronaves. Nada grave, en cualquier caso; siendo especialmente optimista se puede decir que ahí está parte de la gracia de un sistema con millones de armas, que te invita a no encariñarte especialmente con ninguna, a dudar poco cuando toca desprenderse de la que tanto te gustaba. La idea de dar libertad al jugador, de permitirle elegir su estilo, está mejor respaldada por un árbol de habilidades que apunta mejor a la especialización —mejoré todo lo que pude los ataques con la espada de Zero y, joder, se nota— y por la posibilidad de cambiar el aspecto de los protagonistas. La cosa va más allá de los colores: es posible, por ejemplo, se puede cambiar el peinado con cresta de Salvador por una magnífica calva seleccionando la cabeza llamada Breaking Bald en la versión original. De nuevo, guiños y juegos de palabras por todas partes, que seguro darán más de un dolor de cabeza a los responsables de la localización. Jugamos a una build ya traducida y doblada al castellano, de hecho, y el trabajo hecho en ese sentido es realmente bueno, intentando mantener las referencias en la medida de lo posible. Calva de Heisenberg, en este caso. Son ya tres encuentros con el juego ((En Los Angeles tuve tiempo para poco. Comprobé que Axton, con su torreta, es el personaje más parecido a su equivalente de la última vez y me pareció que los robots de Hyperion daban menos juego que los bandidos y la fauna salvaje; bienvenida sea la variedad, de todos modos. )) y la sensación ha sido siempre la que comentaba al principio. Espero que se lo tome como un piropo, si le digo a una secuela que se parece al recuerdo idealizado de la primera parte. El nivel de detalle en los entornos de Borderlands 2 se valora especialmente cuando vuelves a ver el anterior. Que el dinero se recoja ahora al pasar por encima —no así las armas y demás objetos, ojo—, pues lo mismo. Van también ya tres entrevistas y se acaban las preguntas, así que se convierte rápidamente en charla ligera esta última con Paul Hellquist y Steve Gibson, que han aprovechado para acompañar a Randy Pitchfork a Barcelona. Son el director de diseño y el vicepresidente de Gearbox, respectivamente, y ambos parecen tan cómodos con el juego como el propio estudio, que parece enseñar su mejor cara con Borderlands. Es fácil entender el porqué.
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Es el único juego que va a salir en lo que queda de año al que le tengo ganas de verdad.
Muy buena pinta, y lo de breaking bald me ha matado.
BRRRR, ya lo dije el año pasado, para mi el Borders es el mejor juego de ésta generación, y entiendo que el 99% no compartan mi opinión pero tienen taaaaaaaaantos puntazos positivos… me muero de ganas de pillar el 2 con 3 amigos.
Ojalá no hagan como el 1 y esta segunda parte tenga un FINAL EN CONDICIONES.
@sucalvo
Que basura de final. Estoy seguro que los guionistas no escribieron nada.Lo que si recuerdo es el camino hasta ahi, me gustó bastante.
Las horas de vicio y diversión que me ofreció el primer Borderlands eclipsaron totalmente su final y si este es igual por mí como si su final es un «thanks for playing» sobre un fondo lapislázuli :p
«Espero que se lo tome como un piropo, si le digo a una secuela que se parece al recuerdo idealizado de la primera parte.»
Bonita frase
«Que el dinero se recoja ahora al pasar por encima —no así las armas y demás objetos, ojo—, pues lo mismo.»
THIS.