Creo que para todos existe lo que podríamos llamar el Ciclo de Call of Duty. Es menos universal y canónico que el de Sonic, pero sin duda está ahí. Podríamos empezar, para hacerlo fácil, por los rumores que preceden el anuncio oficial: lo normal es que suenen bien, que animen a pensar en novedades un poco relevantes. El anuncio oficial rebaja un poco la euforia y la primera demostración, larga y aburrida, durante la conferencia de Microsoft en el E3 la deja en el mínimo.
Entonces llega el multijugador. Ya sea con el tráiler, con habladurías y filtraciones —han modificado este sistema, se han sacado este modo de la manga, se han cargado el Last Stand, los muy cabrones— o con una presentación a cargo de David Vonderhaar, Game Design Director en Treyarch, salen sí o sí cosas que no gustan. Que se van a cargar la experiencia, que la van a llenar de tramposos. Como en las míticas conversaciones de bar sobre a quién toca cambiar en el minuto 60: todos nos creemos expertos y, además, sabemos que la van a liar.
Más tarde —muy poco más, esta vez— empiezas a jugar y, joder, todo vuelve a ser fantástico. Se cierra el ciclo.
Lo primero, en esa partida que se alargaría más de dos horas, era responder el par de dudas que me había dejado el vídeo de la semana pasada: no, lo de ver a otros pollos a través de las paredes no es especialmente efectivo —la mira es pequeña y el pulso que manda para peinar la zona, lento— y no puedes disparar a través de lo que parece un hueco en el escudo cuando lo plantas.
Respuesta correcta para las dos primeras preguntas, pero había apuntado algunas más durante el Power Point de hacía un momento. «Pick 10. WTF!» era lo primero en las Notas del iPhone. Así se llama el nuevo sistema para la creación de clases, resultado de las pruebas de la desarrolladora con un juego de cartas que se inventó y de su voluntad de «dar más poder al jugador». La idea es flexibilizar la elección armas, accesorios y ventajas poniéndolo todo en el mismo saco; cada elemento ocupa uno de los diez huecos a rellenar con normas menos rígidas. Pasa de la pistola secundaria para añadir una de esas nuevas granadas eléctricas —funcionan como una claymore arrojadiza y aturdidora— o sacrifica la ventaja que menos te ayude en favor de otro accesorio para tu rifle de asalto. Importantes son en ese sentido las llamadas wildcards, que también suman en la cuenta hasta diez y funcionan un poco como perk adicional, tal vez para compensar que el resto —algunos conocidos, otros nuevos, pero ni uno con efecto directo sobre los atributos del arsenal— ya no evolucionan a Pro.
La progresión pasa por el mismo proceso de simplificación y relajación, aunque en esta sesión de juego está todo a nuestra disposición para ir probando esto y lo otro. En noviembre encontraremos un nuevo sistema que otorga un punto por nivel subido, para desbloquear lo que sea —otra vez: armas, accesorios, ventajas— dentro de una oferta cada vez menos limitada: al subir de rango, cada cuatro niveles, crece el catálogo.
Cambian las rachas de bajas, que ahora pasan a ser de puntos para premiar a quien, sin matar mucho, ayuda al equipo como el que más; robar una bandera o tomar una posición en Dominio, pues, te acerca al UAV, al ataque aéreo o a los perros. De nuevo, casi todo lo que hay se parece muchísimo a lo que conocemos, pero hay diferencias para recordar que estamos en el 2025: podemos usar ese pequeño robot como apoyo, dejando que lo controle la IA, o controlarlo nosotros; el equivalente al misil Predator puede acelerar su descenso como siempre o caer más lentamente pero al viejo estilo racimo, afectando una zona mayor.
Un nuevo llamamiento al juego en equipo, es eso, que tiene especial sentido con las novedades en cuanto a modos. Faltan varios por anunciar, pero a todos nos gustó Hardpoint, que obliga estar dentro de una zona delimitada y de ubicación cambiante para que tus bajas puntúen, y sobre todo el rollito del multi-team; tanto en la nueva modalidad como en el duelo por equipos y familia se pueden repartir los 18 jugadores como salga de ahí: seis tríos, tres grupos de seis, dos de nueve y no me calientes la cabeza…
Cerraba el Power Point, por su tremendo potencial, el tema del deporte electrónico. Con la posibilidad de hacer streaming sin pasar por un PC —aunque sí cumpliendo con requisitos de audiencia y ancho de banda todavía por confirmar— y las herramientas de CODcasting —para el que hace de realizador al retransmitir la partida—, Black Ops II pretende dar el pelotazo ahí. El amigo Kotick tiene los números y sabe la que se podría armar si se consigue con este juego, en occidente, algo similar a lo de Starcraft en Corea. Y a eso apunta.
Pero a pesar de la interminable lista de ajustes, cambios y cosas nuevas, sigue siendo la esencia de Call of Duty lo que más pesa en cada partida. Los 60 fps y el control igualmente suave son como una terapia anual, como volver a casa después de un viaje más o menos largo para probar nuevas experiencias. Otra vez es una conexión instantánea, la familiaridad como valor añadido, y por eso nada se aleja demasiado de la zona segura; la mayoría de cambios, parece que incluso algunos de los mapas —son tantos en seis años que ya es imposible no ver cómo se repiten los patrones y las estructuras en los nuevos—, dan muchas vueltas para acabar casi en el mismo sitio. Y entiendo pero no comparto las críticas porque creo que ese es su sitio, que allí se siente cómodo y los que quieren que se quede ahí se cuentan por millones.
Claro que habrá situaciones sorprendentes, que aparecerán nuevas estrategias —bloquear caminos con el Guardian y sus microondas locas será, me temo, un clásico instantáneo— y desde luego no diría que Treyarch se ha acomodado con esta entrega. Al contrario: saben que ahora están a cargo de la familia y a ellos les corresponde lo de dar ejemplo y marcar el camino. Creo que lo están haciendo, en la medida que permite un proyecto mucho más grande que sus propios padres. Black Ops II es el «muy diferente, pero muy igual» como fórmula y como virtud. El tópico de las horas que pasan demasiado rápido, de las noches cortas en su esencia, de la honestidad de ir a lo directo y sin complicaciones. Hay ganas, pues, de otra vuelta en el ciclo.
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Comparto tu opinión, pero creo que todos los rios de tinta que van a circular acerca de esta nueva entrega quedarán inmediatamente eclipsados y reemplazados una vez que infinity ward anuncie MW4 o como pollas lo quieran llamar. Por tanto me parece que el ciclo call of duty es mucho más vasto.
Ojalá añadan un ligerísimo componente táctico.
Sería el primer COD en el que paso de prestigio.
Se sabe ya si habrá partidas de apuestas? (Juego de armas, rebota rebota, etc…)
Call of Duty 9…
que rollo, cada CoD venga a meterle mierdas y polladas complicadisimas para enmascarar una jugabilidad increiblemente idiota y aburrida, coño que los Halo llevan siendo lo puto mismo desde el 2 con ligeros cambios (algo mayores del 3 al Reach) porque tiene una base tan buena que no hace ni falta cambiar mucho, le quitas los niveles al CoD dejandolo todo desbloqueado y no hay nadie a los dos dias.
De aquí nada ya pillan a final fantasy.
@armonica
Habrá esas modalidades (o parecidas), pero no habrá COD Points, así que a saber lo que aposteremos.
Ok, gracias! Fue lo que más me gustó en las innovaciones del primer BO
No me ha quedado nada claro lo de las wildcards.
El nuevo modo Hardpoint me suena a una versión descafeinada del Drop Zone de MW3, que tenía la gracia de que además no paraban de tirar paquetes de ayuda en la zona.
Y con lo de las rachas de bajas, entiendo que ahora no habrá, como en MW3, unas rachas para «matadores» y otra para los jugadores «de apoyo», sino que va todo unificado. Me gustó lo del año pasado y creo que esto me gustará más aún.
Y lo de bloquear caminos con los paneles solares, suena a una versión revisada del Gas Nova del primer BLOPS, que era una gozada de usar. Así que bienvenido sea.
Por lo demás me sigue cayendo mal este juego por:
a) Renunciar a la ambientación en la Guerra Fría, sin cambiar de nombre.
B) Aquello que hicieron en un video de presentación de poner a Anonymous como «los malos malosos».
Aún así no sé qué haré al final. :S
@dagger
Las wildcards son como un perk extra, ya digo. Han querido separarlas, supongo que para agrupar todo lo que tiene que ver con la gestión del inventario, pero los ejemplos que recuerdo (y no había muchos más, aunque la lista no estaba cerrada en esa versión) tienen poco de especial: usar dos armas principales, añadir tres accesorios a un arma, poner un perk adicional de cada clase (1, 2 o 3, con Wildcards distintas).
Gracias, @pep_sanchez
Me había hecho un lío con eso del «juego de cartas», pensaba que la cosa sería más dinámica durante la partida, como sacando «comodines»… Ya, no me entiendo ni yo.
En cualquier caso, suena bien esa mayor personalización. Ojalá recuperen lo de hacerte tu propio emblema. Al final todo era pollas y zoofilia, pero a veces se veían emblemas muy chulos.
Que ganas de catarlo, tiene muy buena pinta. Los nuevos cambios estan muy bien.
Cabe destacar que han dicho que si usas las ventajas rollo «Fantasma» y demás estilo así para ocultarte; y no te mueves, será como si no las llevaras. Es decir el que campee se ve en el mapa aunque lleve ventajas para que no ocurra