Hagamos caso a los números, que casi nunca mienten. Matar a un enemigo son 150 puntos de nada. Conseguir esa baja disparando desde una cobertura te da otros 300. Y si el rival al que te cargas estaba a punto de hacer lo propio con un compañero, gracias de su parte y felicidades, porque sumas 600 más. Queda matemáticamente demostrado, pues, que las prioridades de Ghost Recon: Future Soldier tienen que ver con el juego táctico y en equipo. No está en ningún extremo, no es desesperadamente simulador —cómo podría serlo con respawn, como mínimo en los dos modos de la beta—, pero tampoco está dispuesto a hacer demasiadas concesiones para parecerse en exceso a otros. Al contrario, más bien; sin cerrarse puertas, define su personalidad en el momento que decide dar tanta importancia a lo de conocer la ubicación de los enemigos. Es determinante saber por qué lado flanquear o cuál es la posición elevada menos disputada, y eso se suele decidir teniendo en cuenta las siluetas rojas. Esto le permite al ingeniero encontrar su lugar en un shooter sin vehículos: sus granadas son sensores que descubren a los enemigos dentro del radio de “explosión” y su dron aéreo es el chivato por excelencia. Completan el trío de roles los exploradores, camperos con camuflaje óptico, y los fusileros de toda la vida, con chaleco antibalas —siguen palmando a los pocos impactos, en cualquier caso—, granadas de verdad y la posibilidad de usar ametralladoras ligeras para ofrecer ese fuego de contención que limita la visibilidad de quien lo recibe. La progresión es independiente para cada una de las clases, pero más o menos típica para todas. Se van desbloqueando armas y accesorios, teniendo que escoger a veces entre las mejoras A y B al subir de nivel. Triplicaba el numerito de mis fusileros —el americano y el ruso, equivalentes— al de los otros dos sumados; los rifles con ráfagas de tres me pueden, qué le voy a hacer. El modo de disparo, por cierto, depende del gatillo que le pedimos al fabricante. Gunsmith se llama el menú con el que personalizamos cada arma hasta lo demencial: las clásicas miras de distintos aumentos, culatas que modifican el retroceso, cañones que apuestan más por la potencia o la precisión y sistemas de gases que, lógicamente, no recuerdo qué carajos hacen. Antes de cada partida puedes cambiar como te venga en gana cada una de las piezas adquiridas con puntos que, también, consigues al subir de nivel. La forma resultona que tienen escopetas y fusiles de despiezarse y ensamblarse tiene mucho que ver con ese punto de encanto que para algunos tiene el rollo militar; ese algo —inofensivo mientras no se frivolice— que nos convierte a todos en flipados cuando echamos un paintball y que se ha sabido captar perfectamente con animaciones como la de correr, sujetando la pistola de forma ligeramente inclinada con la mano libre, al llevar la maleta con la bomba. Es un detalle sutil, seguramente intrascendente para muchos, pero que puede aportar un toque extra de motivación. Tres cuatros de lo mismo para las transiciones entre coberturas, muy al estilo Ubi: un pequeño círculo, que se mueve al apuntar, indica la que será nuestra próxima posición si mantenemos pulsado el botón de correr. No me atrevería a llamarlo simplificación porque soy incapaz de ver un reto en lo de desplazarse hacia allí de cualquier otro modo, así que me decanto por el “queda bien y ya”. Poco que contar sobre mapas —de diseño evidente, con puntos calientes muy claros, pero efectivo— y modos de juego porque, ya digo, únicamente un par de cada se podían probar estos días. Conflicto parecer querer ser la estrella, con distintos objetivos —atacar o defender una zona, eliminar o proteger al VIP— que van variando y cambiando de lugar a medida que se cumplen o se fallan. En Sabotaje, igual os suena, cada equipo intenta colocar una bomba en la base del otro. He ido encontrando problemas aquí y allá, pero son en su mayoría de los que podrían tener razón al usar la excusa de la versión no final: inoportuno lag que hace fallar disparos claros y morir cuando creías —y así parece confirmarlo la killcam— estar ya bien escondido, un cuerpo a cuerpo regular y un respawn —con patrullas a lo Battlefield 3— bastante caprichoso, que unas veces no te deja resucitar junto un compañero que parece estar la mar de tranquilo y otras te coloca justo en medio de un tiroteo. Ha tenido que acabar la beta para que por fin escriba esto, así que lo justo es acabar con optimismo. Sigo más interesado en la campaña de Ghost Recon: Future Soldier y, puestos a elegir, probablemente acabe pasando más horas en el modo Horda Guerilla. Pero bien, sí señor, este multijugador.
Redactor
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A mi parecer le vendría de perlas mas suavidad y realismo en las animaciones y transiciones de posición (lo del rifle en una mano entre otras animaciones no me gustaron precisamente por eso, son mas típicas de alguien que no a tocado nada similar a un arma en su vida, como en un paintball dominguero), eche en falta la suavidad del gears por ejemplo.
La customización no es tan extensa como la pintaban comparandola con otros títulos, eso si saben como presentarla de manera atractiva. Los menus los encontré a medias tintas entre kinect y mando. no me parecieron muy cómodos sobretodo para los cambios rápidos entre partidas.
Las equipaciones de los personajes rusos son exageradamente poco creíbles pero eso no es un problema para el que no le importe.
Por ultimo cada bando tiene armas exclusivas pero cuando entras en una partida te pone en un equipo y entre partidas no te cambia de bando. Ya veremos como sigue, eso si que no saquen mas publicidad como la que sacaron de conflictos reales.
Bastante de acuerdo con estas impresiones. A mí no me convenció del todo por ese toque de… llamémosle simulación, que me dio la impresión de hacer todo más tosco y menos fluído. He de reconocerle sus méritos al alejarse (un poco) del resto de FPSs del momento, pero también he de reconocer que tras media hora de pegar tiros malamente volví al BF3.
A mi me ha gustado más de lo esperado pero pierde un poco por los puntos que comentas (respawn ‘caprichoso’ y colisiones ‘raras’ tras coberturas es lo más grave) así como culegues, bugs (no poder desplegarte con lo que salta un glicth de experiencia casi ilimitada) y malas decisiones (no poder salir de una partida, clase campero) que espero que estén areglados para la versión final.
Lo bueno es el sentido táctico del juego y las coberturas está muy bien llevadas. La personalización del arma es muy completa y otro punto positivo a destacar es que tiene cargas rápidas.
Con esas primeras 5 lineas esta todo dicho, resume a la perfeccion la esencia de este nuevo GR:FS.
Creo q ya tengo mi multi de este 2012!
Lo tengo reservado espero que este a la altura.
¿como que acabo ayer? yo he estado jugando hoy…
@mrmarston
Pues sí, ayer todavía se podía jugar. En principio se había dicho que hasta el día 2, así que ni lo intenté cuando me puse a escribir.
La han ampliado una semanita mas.