En Psycho Pass nos introducimos en un mundo en el que la tecnología, puesta a disposición de la psicología y la sociología, ha logrado reducir la tasa de criminalidad, aumentando la seguridad y el bienestar de la población. La Tokyo futurista de Hikaru Miyoshi está dominada por el «índice de criminalidad» de sus habitantes, una cifra que, calculada por el sofisticado sistema Sybil, permite saber la probabilidad de que alguien cometa un crimen violento permitiendo de base llegar a evitarlo. Pero, por supuesto, nada es tan perfecto como parece. La sociedad de Psycho Pass se basa en la total vigilancia de sus habitantes, que deben someterse de forma obligada a escaneos aleatorios de su estado mental. La historia es crítica con la idea de que el orden y la racionalidad extrema es la mejor forma de organizarnos en sociedad y rechaza los conceptos utilitaristas que apuntan a que la opción más ética es aquella que resulta en un mayor bienestar para el mayor número de personas. Así, en Psycho Pass no solo se pone en valor el individuo, sus sentimientos y necesidades sino también el propio concepto de justicia; una justicia que a veces resulta desagradable o poco satisfactoria frente a una pantomima pensada para saciar nuestras ansias de venganza.
Es dificil saber en este momento qué tipo de declaración final nos ofrecerá Mindhack, la visual novel de VODKAdemo? que nos pone en la piel de un doctor capaz de curar el comportamiento antisocial de una serie de peligrosos delincuentes a través del hackeo de su cerebro. Sin embargo, es evidente que los tres episodios que hasta ahora componen el acceso anticipado del título apuntan a una serie de temas muy similares a los Psycho Pass. Porque en este mundo distópico que apenas llegamos a explorar es una máquina/madre/cuidadora la que decide cuándo arreglamos las mentes y cuándo las destruimos; quién se somete al proceso y quién no merece nuestra compasión afilada. El acceso anticipado de Mindhack nos permite enfrentarnos a tres casos muy diferentes en los que podemos intentar entender a los pacientes o tomarnos un poco más de tiempo antes de borrar los «rasgos perversos» que corrompen su personalidad. Lo que no podemos es tomar decisiones. Porque, como doctores, estamos supeditados a los deseos de un ordenador que parece tan amoroso como temible.
El primer paciente que recibimos en la sala de hackeo es un pandillero, el líder de los Bloody Paella, acusado de provocar un incendio con consecuencias mortales en un autobús. Su doloroso tratamiento pasa por el acceso a sus recuerdos formativos, la desactivación de todas sus barreras psicológicas y, posteriormente, el borrado de los sentimientos que lo llevan a cometer actos violentos. El proceso de debugeo mental que nosotros mismos llevamos a cabo nos obliga a escribir con el mínimo número de errores posibles una secuencia de palabras relacionadas con la psique del paciente que nos permitirán corregir su comportamiento. El resultado, al menos en este primer caso, es instantáneo. Tras llenarle la cabeza de coloridas flores, el personaje lima literalmente las púas que lo mantenían alejado de los demás, asumiendo que necesita a la sociedad por mucho que esta le haya hecho daño. Y resuelto este dilema del erizo podríamos pensar que todo va bien. Nada más lejos de la verdad. El poder de arreglar las mentes también nos proporciona el poder de destruirlas. Es entonces cuando una extraña furia se apodera de nosotros: ¿y si los bugs que tratamos no son exactamente lo que nos quieren hacer pensar?.
La narrativa en Mindhack es tan irregular como arriesgada. Tan obvia en su inicio como misteriosa e intrigante conforme vamos avanzando más y más. Los primeros minutos del juego se definen por una torpeza a la hora de presentar el universo y a sus personajes de la que parece muy dificil que pueda llegar a recuperarse Figuras como la capitana Rebeca entran en escena anunciando que son «una de nuestras mejores amigas» y el soldado recién llegado, muy fan de nuestro trabajo, no duda en hacer un impropio resumen de las circunstancias que nos han llevado hasta los laboratorios de HOTFIX, proporcionándonos de forma directa y desvergonzada todo el contexto que podríamos necesitar. El tono de Mindhack también puede resultarnos de primeras algo extraño. Porque a pesar de estar protagonizado por asesinos, psicópatas y personas desequilibradas; de centrarse en la destrucción de un bug mental capaz de destruir a toda la humanidad, Mindhack es una comedia absurda en la que el mal rollo y las risas intentan ir de la mano. Pero es en su faceta de thriller en la que mejor se mueve el título de VODKAdemo?. El avance de Mindhack nos deja con muchísimas dudas interesantes acerca del proceso de hackeo, de la naturaleza de las instalaciones que recorremos y de la ética de nuestro papel en la curación de los pacientes, que compensan en parte todo lo anterior.
Es una pena que la parte más interesante de Mindhack no la encontremos dentro del juego sino a su alrededor. Aunque en estos tres primeros capítulos (que componen el tutorial de lo que será una experiencia de nueve episodios) no podemos fallar en el proceso de curación, sí que podemos cometer errores haciendo que la experiencia de hackeo no sea tan fluida como debería. La penalización por equivocarnos mientras tecleamos es la imposibilidad aparente de desbloquear todo el contenido extra relacionado con los diferentes personajes. Pero es ahí, en el menú, donde encontramos una de las sorpresas más curiosas de Mindhack. Porque en nuestro papel dual de doctor y pirata informático podemos hackear la propia pantalla del menú y «hacer trampa» para mejorar sobre el papel nuestro rendimiento, desbloqueando por tanto todos los documentos necesarios. Y es así, como el golpe más fuerte del juego de VODKAdemo? no lo recibimos hasta el mismísimo final.
El acceso anticipado de Mindhack acierta de dejarnos con ganas de más. Desde las coloridas flores que nos rodean hasta las lagunas en nuestro propio pasado, todo funciona para plantearnos una serie de preguntas filosóficas que, con suerte, serán contestadas de cara al lanzamiento final. En este sentido, creo que sería un acierto si el gameplay se preocupara por introducir un contrarreloj en el proceso de hackeo o si el apartado sonoro contara con más recursos que nos ayudaran a encajar mejor los cambios de tono relacionados con la narrativa. Mientras tanto solo podemos pensar. Sobre si es correcto cambiar las mentes de aquellos que son peligrosos sin tener en cuenta sus deseos o si la destrucción de lo que es hermoso forma parte de nuestra personalidad. Sobre las púas que no nos dejan acercarnos a otros y sobre si ansiamos una perfección que es incompatible con el sudor y la carne. Mindhack pone temas sobre la mesa. Tendremos que esperar para ver cómo los quiere tratar.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.