Miedo a las alturas: Un avance de Mirror’s Edge Catalyst

Miedo a las alturas: Un avance de Mirror's Edge Catalyst

La reunión en la que se decidió que la volvereta al aterrizar iba a ser un movimiento desbloqueable, si es que existió tal cosa, tuvo que ser para verla. El típico momento tenso con el que empiezas una película –«Oficinas de DICE, Esctocolmo. Enero de 2015 o por ahí»– antes de aparezcan los créditos iniciales y retrocedas unos cuantos años para contar cómo se ha llegado a esa situación.

Hay muchas decisiones de diseño cuestionables, de las que asustan, en Mirror’s Edge Catalyst. Y tiene sentido fijarse en eso, en los puntos de experiencia y en el mundo abierto espolvoreado con misiones secundarias, antes que en otra cosa. No tanto porque uno pueda estar más o menos cansado de esas convenciones, sino porque van en contra de la esencia de Mirror’s Edge. Es un discurso que se lee y se oye demasiado a menudo, incluso referido a franquicias que ya quisieran haber tenido en algún momento algo parecido a una esencia. No me siendo especialmente cómodo atacando por ese flanco, no quisiera parecer un fan testarudo, pero creo que aquí sí tiene sentido ponerse a la defensiva: el primer título protagonizado por Faith único y valiente, uno de esos a reivindicar. Por estética y por su forma de sacar partido a un diseño magníficamente simple, recuperando la reflexión del amigo Rami Ismail sobre la identidad, es un juego muy sueco.

Miedo a las alturas: Un avance de Mirror's Edge Catalyst

Catalyst, suponiendo que la reciente beta corresponde al inicio del juego, arranca de una forma menos elegante que el original. Las buenas intenciones se intuyen solo un poco, hay que buscarlas bien detrás de los colores oscuros, los tutoriales manidos, las estelas y los hologramas. Tarda en llegar, seguramente más de lo debido, la primera estampa que recuerda de dónde nos viene el apego hacia la franquicia.

Puede llegar a molestar, sobre todo durante la primera toma de contacto, la sensación de que Electronic Arts tensa aquí la cuerda con cierta arrogancia: «querían otro Mirror’s Edge y aquí está, se lo van a comer con patatas aunque les cambiemos esto, aquello y también lo otro». Y hasta cierto punto, lo siento, así es. Sigue habiendo algo especial en el movimiento de Faith, sigue siendo poderosa la idea del plataformas en primera persona; el control va fino, se agradece esa pequeña excentricidad que es mantener R1/LB como botón de salto y, aunque tal vez los correteos son menos exigentes por estar las azoteas menos separadas, hay valor y hay atractivo incluso en los trayectos más triviales. La base, todavía genial, está ahí.

Como en cualquier mundo abierto, de entre lo mucho —demasiado— que se puede hacer en la ciudad de Glass, como en cualquier mundo abierto, destacan las misiones principales. Las de esta beta suelen seguir un patrón básico y efectivo: primero se busca la forma de acceder a las oficinas o las instalaciones de turno, una vez ahí pegas cuatro brincos para llegar a la información que toca robar y finalmente sales de ahí pitando, no sin antes soltar unas pocas hostiejas a los seguratas que intentan impedir tu huida. Sin poder ahora usar las armas de los enemigos en su contra, el combate gana en complejidad con nuevos ataques y movimientos. Ahí está, por ejemplo, lo de decidir hacia qué lado vas a lanzar la patada para intentar que un guardia caiga por la cornisa o salga disparado hacia su compañero; se intuye la idea de convertir las peleas en algo parecido a pequeños puzles, directos y rapiditos, pero las físicas no siempre están por la labor. Lo mejor, sin embargo, es cuando ni siquiera las ven venir: los enemigos funcionan mejor como vallas en una carrera de obstáculos, cuando vas a toda prisa y los puedes noquear de un solo golpe sin detenerte ni mirar atrás.

Y es que a Mirror’s Edge no le sientan bien las interrupciones, aunque Catalyst quiera llevar la contraria. Cruzarse constantemente con objetos coleccionables –si te paras a cogerlo rompes el flow, si lo ignoras sientes que no estás jugando como deberías– molesta casi tanto como tener que consultar el mapa constantemente o «invocar» la estela que aparece para guiarte. Recordando el diseño de niveles del título original, con sus rutas bien calculadas para generar la ilusión de estar improvisando al recorrer un camino lineal, me salen más contras que pros en esta estructura de mundo abierto. Igual la cosa cambia cuando te pones en serio con los Time Trials, cuando buscas atajos para arañar segundos; el proceso de «aprenderte» la ciudad, de hacerla cada vez más tuya, puede acabar siendo especialmente atractivo por lo bien que encajaría con la figura del runner.

Alguno podrá decir que todos estos cambios eran necesarios hoy, que el Mirror’s Edge de 2008 sigue ahí para quien lo quiera recuperar. Eso, ciertamente, no nos lo quita a nadie. Pero sabes que algo no va del todo bien porque, a un mes y poco de que Mirror’s Edge Catalyst se ponga a la venta, deberíamos estar todos listos para lanzarnos de cabeza a por él. Y sin embargo, la poca determinación del propio juego nos deja aquí, en el bordillo, mirando hacia abajo y calculando si merece la pena intentar el salto. Si nos la pegamos, esta hostia va a ser de las que duelen. Casi tanto como leer otra puta broma sobre lo único que nos queda ya: tener un poco de Faith.
Redactor
  1. Dr_Yomismo

    @pep_sanchez dijo:
    Y es que a Mirror’s Edge no le sientan bien las interrupciones, aunque Catalyst quiera llevar la contraria. Cruzarse constantemente con objetos coleccionables –si te paras a cogerlo rompes el flow, si lo ignoras sientes que no estás jugando como deberías– molesta casi tanto como tener que consultar el mapa constantemente o «invocar» la estela que aparece para guiarte. Recordando el diseño de niveles del título original, con sus rutas bien calculadas para generar la ilusión de estar improvisando al recorrer un camino lineal, me salen más contras que pros en esta estructura de mundo abierto.

    Muchos tenéis demasiado idealizado el Mirror’s Edge original. El ritmo era demasiado irregular en aquel, sobre todo en los niveles interiores. Y eso sin contar los ascensores (por cierto, ¿vuelven en el nuevo?).

    Por otra parte, sobre el papel, el mundo abierto parecía un acierto en oposición a los antiguos niveles lineales: excepto en un par de ocasiones, en las que tenías algún rascacielos llamativo como punto de referencia, nunca sabías realmente hacia donde te dirigías y te limitabas a seguir el pasillo más o menos intrincado.

  2. Yipee

    Tengo mucho que decir sobre este juego, pero creo que entre el Like & Dislike y esto queda bien resumido todo lo que pienso. Añado, si acaso, solo una cosa: Mirror’s Edge Catalyst servirá para que nos demos cuenta de lo bueno que era -y es- Mirror’s Edge y dará la razón a aquellos que piensen que lo del primer juego fue una conjunción astral y no algo que debamos esperar en un futuro cercano.

  3. LucasGH

    @dr_yomismo Supongo que dependerá de la experiencia de cada uno, yo me desactive los indicadores rojos en la primera partida y todo el rato tuve la sensación que comenta Pep.

    Es mas, cuando lo terminé estuve un rato mirando la pantalla como un bobo y pensando que no iba a experimentar un juego similar en mucho tiempo, y así fue.

    Nt: Me ha quedado el parrafo como que estoy muy jodido por dentro, pero no tanto 😉

  4. Nicoro

    «La reunión en la que se decidió que la volvereta al aterrizar iba a ser un movimiento desbloqueable, si es que existió tal cosa, tuvo que ser para verla.»

    No montemos un drama de ésto por favor. Sí, el gesto está ahí, pero el movimiento lo desbloqueas a la media hora de juego, no es para rasgarse las vestiduras. Considerémoslo parte del «tutorial del arbol de habilidades».

    Es curioso las sensaciones tan claras que me da este juego. Con los añitos de videojuerguistas que llevamos a cuestas todos hemos desarrollado una cierta intuición sobre cómo va a ser un juego y lo que nos vamos a encontrar.

    Y con este juego, la sensación nítida que tengo es ésta: el control y las sensaciones del parkour intactas o incluso mejoradas, más jugabilidad en forma de más desafíos y contrarrelojes dispersos por la ciudad que ayuden a profundizar en el sistema de juego y darle más longevidad, un post-game en condiciones…..por contra, se intuye demasiado a la legua una trama contaminada por las convenciones del Triple AAA peliculero, con más de Battlefield que del Mirror´s original.

    Vamos que nos van a dar más Mirror´s, a cambio de unas concesiones al mercado million-seller. Sinceramente creo que, aun así, merecerá mucho la pena.

  5. Santajuanm

    No sé si puede, con esto, existir una tercera entrega. Pero con el hecho de que esta segunda se llama Catalyst favorece en cierto modo hacer el día de mañana un «Mirror’s Edge 2» en toda regla. Jugué la beta de principio a fin y, como enamorado del primero, también siento gusto amargo, y lo peor es que por momentos me enojo mucho. Yo estimo que es más una decisión de EA que de DICE, y esto me enoja más aún.

    Desde los orbes que no tienen sentido alguno, y que detienen el ritmo, hasta el tener una ciudad abierta, con todo lo que puede implicar: Salir y volver del refugio hace que el sentido de sorpresa en las rutas se pierda, a diferencia del primero donde todo era una intriga de con qué uno se iba a encontrar.

    Lo de las habilidades es de locos, y más con lo que creo coincidimos todos, o la mayoría, que si sos Runner, no podés aprender cómo caer. Porque no sólo es lo abstracto de la idea, sino la ejecución, porque en los primeros minutos de la beta se siente que cae mal, es doloroso y se siente aprendíz. Y uno como jugador es aprendiz, no Faith.

    Tampoco me gusta la idea de que cierto enemigo es duro y molesto de matar, por lo que también arremete contra el ritmo al que el espiritu de Mirror’s Edge nos tenía acostumbrados.
    Y quién sabe si en la siguiente misión (después que termina la Beta) se desbloquea el gancho, que seguramente me genere más bronca.

    Otra cosa negativa, a mi parecer, es el diseño del escenario, que si bien es hasta cierto punto disfrutable, y es cierto que hay más de una ruta, se siente que fue construido para ser un juego, y no se siente esa veracidad de ciudad que a mi tanto me hace falta. Incluso encontrarte con personajes en la terraza a la espera de que llegue uno para aceptar un encargo, es de falta de coherencia. ¿Acaso no existe una App o algún método más realista que un ejecutivo esté en la terraza tal vez una 5 horas hasta que pases por ese punto? Se siente poco lógico, y no me gusta.

    Yo conduzco un podcast, y hablé de esto después de haber jugado la beta. ¿Qué me pasó? Me desepcionó mucho el rumbo que tomó esta segunda entrega, y me fui a dormir enojado. Al día siguiente me levanté con ganas de jugar. Es seguramente, producto de una mecánica jugable simple pero adictiva y bien elaborada. Y cómo no, mérito de la primera entrega.

  6. Xenogear

    Bit Trip Runner en primera persona ambicioso sin que cumpla lo idealizado por su antecesor? Pues no caerá de lanzamiento.
    Muy a mi pesar parece que para algunas compañías el contentar a los accionistas justificando cambios en los triple A, digamos poco acertados, es vital. Que el juego parta de un concepto arriesgado que deberia ser más explorado es secundario. Donde yo digo explorado sigo sintiendo que ellos entienden explotado. Nada nuevo bajo el Sol en el país de las grandes. 😛

  7. BishopIAF

    HUD intrusivo, ayudas y marcas «mágicas» por todos lados, coleccionables sin sentido made in Ubisoft integrados de pena, sistema de experiencia y progresión metido con calzador, puto gancho, misiones secundarias irrelevantes hasta reventar, cinemáticas con historia pochísima… igual al final con esfuerzo puedes ignorar toda esa cantidad de paja y disfrutar del juego, pero ya ha llegado el punto en el que soy incapaz de emocionarme o tener la más mínima gana de jugar con este juego, cuando tenía todas las del mundo y más cuando se anunció.

  8. Pep Sànchez

    @nicoro

    Evidentemente, desbloquear la voltereta no es un problema. Se consigue la habilidad en un momentito y, como dices, se puede considerar parte de un tutorial. Pero sí es una decisión significativa y especialmente absurda; no costaba nada dejarlo como estaba porque esto no aporta nada, es la convención por la convención sin dar importancia a lo que eso supone.

    Vamos que nos van a dar más Mirror´s, a cambio de unas concesiones al mercado million-seller. Sinceramente creo que, aun así, merecerá mucho la pena.

    Pero es que esas ventas no van a llegar. La mejor ayuda que puede tener un juego como Mirror’s Edge Catalyst, lo decían el otro día en el podcast de Easy Allies, es un puñado de buenas notas. Y, aunque estoy convencido de que será un juego lo bastante recomendable y por encima de la media, no es así como hay que ir a por los nueves y los dieces.

  9. Xabier Esquiroz

    ¿Se os han acabado los juegos de palabras con «fé» para el subtitulado?

    Entonces Pep, ¿estas diciendo que lo unico malo que tiene el juego es su comienzo? ¿Se podria dar el caso de que esto solo sea el comienzo de algo grande y que los ultimos niveles sean tan dificiles que necesites pulir todas y cada una de las mecanicas? Esla unica cosa positiva que se le podria sacar a esto, y quiero creer que es por eso.

  10. Harman

    O sea, que el título de 2008 es más moderno y vanguardista, estética y mecánicamente, que el de 2016.

    Pues muy bien, oiga.

    EDIT: @pep_sanchez Si alguien dice que a día de hoy estos cambios eran necesarios es que está muerto por dentro. Si la gente pedía a gritos un nuevo ME era para volver a todo aquello que éste representaba, a aquella frescura, no para recibir el enésimo mundo abierto lleno de mierdecitas que hacer para justificar un mapeado extenso. Y si el consuelo es que siempre podemos volver al original, entonces no necesito que me hagas uno nuevo.

    Triste consuelo, por otra parte, que sólo sirve para constatar cómo una propuesta valiente y rompedora acaba sucumbiendo a la puta homogeneización del mercado de masas.

    EDIT2: Me cago en la puta.

  11. METALMAN

    @pep_sanchez , @harman Pues estoy muy de acuerdo: desbloquear nuevas movidas puede justificarse, pero desbloquear habilidades básicas del personaje es una estafa para aumentar la sensación de variedad y de expansión durante su transcurso (estirarlo artificialmente).

    Mirrors Edge fue importante porque redefinió de muy buenas maneras el concepto de FPS, y esto parece apuntar a querer ser como otros.

    Esto no lo convierte en malo, pero es «otra» muestra de que en DICE ya no hay ambición, sino conformismo y ganas de alimentar egos ajenos. Sin más.

    Llegará un día en el que todos los juegos sean iguales, pero con diferentes skins. La fusión de géneros ha dado paso a la inclusión forzada de mecánicas y desarrollo.

    ¿cómo se justifican orbes flotantes en el mundo de Mirrors Edge? ¿Cómo se puede defender que un personaje especialmente ágil y que practica el parkour no sepa rodar tras una caída? En realidad es más preocupante de lo que parece, porque se justifican por el simple hecho de ser incluidas en tropecientos juegos. Es una moda. Uno más.

    Para eso que hagan un juego distinto, porque restar esencia a algo que era original es lo que malamente puede considerarse «comercial».

    La linealidad no es mala, siempre que sirva para definir una experiencia en condiciones y sin distracciones de farmeo y demás mierdas. Parece que al jugador medio le importa más recoger movidas ficticias que centrarse en la riqueza jugable sin búsquedas absurdas y paseos de por medio. Pocos juegos pueden justificar sus largos paseos y su exagerada pasión por buscar basuras. (bendito Crackdown y bendito Red Dead, por ejemplo).

    Igual mi opinión parece extraña o demasiado negativa, pero es que estoy hasta los webs de dar vueltas de aquí para allá en la mayoría de los juegos, sin hacer nada más que buscar tonterías o ampliando habilidades que de inicio harían del juego mejor. Quiero insistir en que siempre hay excepciones.

    Hubo un tiempo en el que «el arcade» era una buena base para todo (un estilo sin relleno, centrado en la experiencia a los mandos) y me gustaría saber cuál es el cimiento de los nuevos diseñadores o programadores: ¿los juegos con base psicológica de facebook?

    Saludos!

  12. Triple_R (Baneado)

    Lo clásico de la industria, mantener el nombre aunque la obra ya no respete los planteamientos del original

    Nuestro pan de cada día

    Pd: puestos a meter cosas para ir cumpliendo con la lista, faltan todas las malas copias de mecánicas del Dark Souls. Entonces si nos echariamos unas risas

  13. Harman

    @metalman Totalmente de acuerdo. Sólo matizaría que, en mi opinión, el ME original el género que redefinió fue el de los plataformas, llevándolas magistralmente a la primera persona.

    Y no creo que tu opinión sea «extraña o especialmente negativa». Creo que muchos por aquí opinamos exactamente igual. Aquí mismamente tienes a uno.

  14. DIOSTHOR

    Este juego es un desastre, se mire por donde se mire. Mis ganas con una segunda parte se han ido a tomar por culo desde hace tiempo.

    Este juego no lo han hecho unos desarrolladores. Lo han creado unos (jodidos) estudios de mercado y sus inversores. No hay alma y se ve a simple vista.

  15. METALMAN

    @harman dijo:
    @metalman Totalmente de acuerdo. Sólo matizaría que, en mi opinión, el ME original el género que redefinió fue el de los plataformas, llevándolas magistralmente a la primera persona.

    Bueno, en realidad estamos de acuerdo, porque quería referirme a cómo integró las plataformas dentro de los FPS. Saludos!

  16. Yurinka23

    A mi me gustó la demo. Los cambios los veo lógicos y no me molestaron. En especial me gustó el cambio de estilo en las cinemáticas (ya no son en «Flash» ) y el haber quitado las armas.

    Lo único que no me gustó fueron los bajones chungos de framerate (entendibles en un juego no acabado), los jetos feos de los NPC durante el gameplay y que tras acabar la historia ves demasiado icono de carreras creadas por los jugadores por el escenario, algo que espero se pueda desactivar en las opciones.

    Por lo demás lo vi muy bien, aunque eché en falta el genial tema que bordaba la banda sonora del anterior.

    @metalman El desbloquear habilidades hace que por un lado puedas ir desbloqueando en plan Metroidvania las diferentes partes del escenario donde antes no llegabas en un cierto orden pre-establecido, y que se puedan rejugar para alcanzar mejores resultados en zonas ya jugadas al haberse abierto nuevos caminos o posibilidades de rebajar tiempos en carreras.

    Además, al ir adquiriendo nuevas habilidades poco a poco vas descubriendo poco a poco y probando cosas nuevas a lo largo del juego junto a un diseño de niveles pensado para irlas usando cuando toca, por lo que no se amontona el aprender todo al principio en un interminable tutorial coñazo.

    Se le da más variedad al juego añadiendo profundidad con el tiempo, aportando nuevas herramientas jugables para que el jugador no se aburra de andar todo el juego haciendo lo mismo que al principio.

    Por otro lado, añade otro motivo para seguir jugando un poco más al querer desbloquear tal otra cosa, la cual además aparece bien listada en un menú donde consultar el cómo se hace cada movimiento (pantalla que puede estar igualmente aunque esté todo desbloqueado al principio).

    Si es una estafa, entonces también lo son los Zelda, Batman, cualquier Metroidvania, Bayonetta y cualquier juego donde desbloquees o compres nuevas habilidades / armas / movimientos.

    Yo lo veo como un avance que ayudará a que a mucha gente le guste más el juego sin cambiar mucho la experiencia jugable original, no como un crimen.

  17. gonzalo_ht

    Me sumo a los que opinan que habéis puesto sobre un pedestal excesivamente alto el anterior Mirror’s Edge. Y por eso casi desde el anuncio de este nuevo os he notado que mirabais el vaso siempre medio vacío. Ante la duda lo propuesto no os convence porque no va a estar tan bien como el anterior.

    A mi el anterior Mirror’s me parece un juego perfecto en su esencia pero bastante mejorable en el envoltorio, cuando ya eres un pro y controlas el juego y los niveles es maravilloso el ritmo que se consigue, pero la primera partida, que es en la que mucha gente se queda, es muy irregular en ritmo, te sientes muy desorientado porque no sabes qué haces ni porqué, y el principal aliciente es la estética y la esencia tan cojonuda de controlar a Faith, todo lo demás le sobraba o había que mejorarlo.

    En este por lo que os leo y escucho estamos en las mismas, sigue siendo Faith, sigue siendo genial controlarla pero por lo que se ve todo lo que van poniendo no termina de funcionar.

    Pero lo dicho, no creo ni que el anterior fuera tan perfecto, ni que este sea tan imperfecto.

  18. Harman

    @yurinka23 Zelda, Bayonetta o cualquier metroidvania son juegos concebidos en su origen para desbloquear habilidades, forma parte de su esencia fundamental y de su estilo de juego, se siente absolutamente natural y está plenamente justificado. Mirror´s Edge, al menos el único que existe a día de hoy, no necesitaba de tales cosas para ser un juego brillante. Y está por ver que en este Catalyst no estén metidas con calzador «porque todos los demás juegos lo hacen».

  19. Harman

    @airrel Fíjate si es cuestión de pareceres que mi primera partida fue sin guías rojas, y me pareció maravilloso tener que pararme y explorar para encontrar el camino. Lo hacía sentir todo muy natural y realista, de modo ilusorio porque al fin y al cabo el camino estaba absolutamente prefijado.

  20. Yurinka23

    @harman Ya, pero el anterior era un juego lineal y por eso no se echaban en falta para que fuese brillante. Al moverte al mundo abierto estas cosas van bien para que al cabo de unas horas no te aburras de estar haciendo siempre lo mismo, y agradeces ir descubriendo cosas nuevas que le van dando variedad. Además de poder justificar mejor el ir abriendo nuevas zonas o caminos del mapa.

    De no haber habido desbloqueables la gente los habría pedido. Y no sé, en la beta quedaba bien. Yo peté el primero y me encantó, y el cambio no lo he notado como un sacrilegio o metido con calzador. Ya veremos como queda en el juego final.

  21. Harman

    @yurinka23 También yo parto del hecho de que no tengo claro que un mundo abierto favorezca los intereses de este juego, pero bueno, como dices, habrá que esperar. Ahora bien, lo que no puedo considerar jamás una buena idea, aún no habiendo jugado todavía, es la movida de los orbes.

    Por otra parte, y sin ánimo de resultar impertinente, debo decir que te contradices cuando argumentas que los desbloqueables no se echaban en falta en el primero por ser lineal, cuando de los ejemplos que utilizas para defender los desbloqueables, Bayonetta es lineal sin discusión, Zelda también aunque si uno se despista pueda no parecerlo, y los Metroidvanias son lineales aunque no lo parezcan. De hecho, en Zelda y Metroid los desbloqueables son el truco que sirve para hacer avanzar el juego por donde los diseñadores pretenden en todo momento.

    No, si el primer ME no necesita desbloqueables no es por ser lineal, es porque sencillamente, está concebido y diseñado para no necesitarlos. Juegos lineales con desbloqueables los hay a trillones.

  22. Harman

    @yurinka23 Que quede claro que comprendo el resto de tu argumentación, y que es muy probable que si en un juego de mundo abierto de mínimo 25-30 horas no tienes desbloqueables se pueda hacer pesado. Pero vamos, que lo otro me chirriaba y por eso te lo he hecho notar.

  23. Yurinka23

    @harman Ya, tampoco pienso que los desbloqueables sean imprescindibles. Hay buenos ejemplos de juegos de los géneros de Zelda, Metroidvania, Bayonetta que son la leche sin ellos, y de mundo abierto también. Pero vamos, creo que ayudan y en especial en mundo abierto.

    Como curiosidad, como comentas ese truco para esconder la linealidad también se usa en la historia principal de los mundos abiertos y en muchos otros tipos de juego: no dejan de ser «llaves» que te impiden avanzar en la historia principal o mapeado hasta que usas tal cosa en tal sitio.

    Esto se suele diseñar de forma más o menos controlada, para que el jugador vaya recibiendo como recompensas el descubrir nuevas áreas o episodios de la historia cada cierto tiempo, de forma que no se desanime o aburra y note frecuentemente que avanza o progresa en el juego, para encontrar más adelante nuevos retos y desafíos.

    Sin duda en el primer ME no hacía falta meter más cosa. Yo le dí fuerte durante un buen tiempo y con las herramientas que tenía el juego aún me quedé con algunas pruebas time attack con un buen margen para mejorar, algo que aquí aplicado a los time attacks creados por usuario y con más movimientos puede llegar a niveles de longevidad enfermizos.

  24. Mijel

    Ojocuidao, que lo siguiente es un Super Mario con mundo abierto.

  25. Harman

    @yurinka23 Pues sí, lo que se puede sacar en limpio de todo esto es que no existe una norma en el manual del buen desarrollador según la cual los desbloqueables sean más o menos idóneos según lo abierto o lineal que sea un juego. Lo importante, como siempre, es que en el juego en cuestión, sea cual sea su estructura y naturaleza, esta inclusión esté justificada y bien implementada.

    Y ojo, que no reniego de ningún tipo de juego, es sólo que en ME no me apetecía encontrarme lo mismo que en tantos otros en esta generación. Con lo distinto a todo que era el primero… :pared:

    Un saludo!

  26. 8bitter

    @bishopiaf dijo:
    HUD intrusivo, ayudas y marcas «mágicas» por todos lados, coleccionables sin sentido made in Ubisoft integrados de pena, sistema de experiencia y progresión metido con calzador, puto gancho, misiones secundarias irrelevantes hasta reventar, cinemáticas con historia pochísima… igual al final con esfuerzo puedes ignorar toda esa cantidad de paja y disfrutar del juego, pero ya ha llegado el punto en el que soy incapaz de emocionarme o tener la más mínima gana de jugar con este juego, cuando tenía todas las del mundo y más cuando se anunció.

    Exactamente lo que pienso de la beta. Añadiria el insultante bajón en la estética y el control para mancos que prácticamente hace todo solo. Un meh como una casa y mas aun cuando estas en medio de una partida del original.

  27. CESARE09

    @emedepan
    Un Galaxy con mundo abierto sería el juego del milenio. ¿O no?

  28. DrTenma

    Asusta ver la dirección que toma la industria: formatos episódicos, mundos abiertos por imposición, desbloqueables… Espero que el juego esté bien al final, pero por todo lo que he leído y visto de gameplay, me queda la impresión de que sería muy fácilmente mejorable eliminando pequeños elementos.

    Entiendo la evolución de las mecánicas y que igual juegos de hace 20 años necesitan retoques para llegar a más público, pero igual los retoques deberían ir por otro lado y no por seguir el canon de Ubisoft.

  29. reketekui

    Yo creo que es porque estamos viendo sólo el principio, pero una vez que tengamos los coleccionables cogidos ya no se cortará el flow… En la beta pensé lo mismo, pero cuando me quedé sin misiones me vi cogiendo los orbes y echándole un buen rato.

  30. Sams

    Visto lo visto lo mejor es desempolvar el primer Mirror’s Edge y darle a las cronos.

  31. RenX

    dejo por aquí unas palabras de poco interés respecto a toda esta mandanga:

    El primer Mirror Edge era un shooter/runner o whatever con muy buenas ideas y mecánicas geniales, algo muy bien pensado, pero mal ejecutado!!. Tenía un ritmo muy cuestionable y una historia que no era ni historia de lo predecible que era (además de uno de los finales más anticlimáticos de la gen) todo eso compensado con un diseño impecable y un empaque visual muy sólido, que no nos engañemos, fue los que nos hizo a la mayoría hacernos con el juego.

    En definitiva, siempre fue un juego de 7, así que nunca entendí el hype por este (además siendo un reboot).

    PD: yo que añadan un gancho sólo se lo perdono a Naughty Dog, y habrá que verlo.

  32. RedSeim

    @dr_yomismo
    Lo siento, pero soy incapaz de aceptar la extendida idea actual de que cualquier cosa lineal convertida a mundo abierto es igual a «mejor»:
    Y es una gran equivocación. Porque precisamente , Mirrors Edge es la demostración de que lo lineal no sólo vale, sino que en muchos sentidos es mejor y más divertido que lo abierto.
    No es idealización. Me he pasado 3 veces el ME original. Y no hay lugar para coleccionar cosas. Sino para retarte a tí mismo para superar esa pared o ese salto de la manera más rápida posible, y a veces simplemente, el reto de superar dicho salto.
    La experiencia es divertida per se por la fluidez CONTINUADA de la acción, saltando, repitiendo, haciendo acrobacias para superarse. No desviarse para coger coleccionables, que añaden una pausa al juego, y una obsesión por la recolección, que es UNA DE LAS GRANDES LACRAS DEL VIDEOJUEGO ACTUAL, generada en mayor parte por el éxito inmerecido de las sucesivas secuelas de Assassins Creed, que introducían ésta fórmula como manera artificial de alargar la duraciónd e un juego.
    Y esa es otra. No hace falta alargar los juegos. Son lo que son. Y punto. Cuando se meten cosas secundarias para alargar, la intensidad de los juegos se resienten.

  33. Rocks

    @emedepan dijo:
    Ojocuidao, que lo siguiente es un Super Mario con mundo abierto.

    Yo siempre consideré Mario 64 un juego de mundo abierto… Antes de que ese concepto se usase como tal.

  34. phfceramic

    Veo mucho pesimismo hipster del que está de moda últimamente…

    El primero sorprendió porque la dirección artística y la mecánica del parkour era algo nuevo y fresco, pero todo el resto del juego era una p**a mierda. Lo siento a quien le duela, era así: una historia intrascendente y que sólo era un pegote, una duración aceptable para un juego indie pero no para un triple A (a muchos juegos actuales los han masacrado aún durando más que el primer Mirror’s Edge) y un sistema de apuntado de armas tan horrible que se «camufló» diciendo que es que Faith no le gustaba las armas y no sabía disparar bien (mira como en la secuela lo han quitado)

    Hablando de HUD cutre, ¿nadie se acuerda del HUD del modo contrarreloj del primer juego? Si parecía el del primer Colin McRae.

    https://www.youtube.com/watch?v=6zpgzvVWnD8

    Lo de la estela del actual no es más que una «cosa a pagar» por el hecho de ser de mundo abierto. Y por cierto, mucho mundo abierto pero al final el mapa sólo es una concatenación de pasillos, que son tan anchos que tienen un carril en la izquierda, uno central y otro a la derecha. Por ejemplo, en la beta había que pasar por cojones por la base si querías pasar de la zona norte a la zona sur del mapa

    El problema de este reboot es que mucho ya veníais de culo con él porque queréis un reboot, pero tampoco queréis un reboot. Mirror’s Edge Catalyst no es más que el primer Mirror’s Edge sólo que con las mecánicas existentes hoy en día. Nunca va a sorprender como el primero, y eso no es va permitir disfrutarlo…

  35. Majin

    Diseño por sustracción, ese gran olvidado de la current gen, caracterizada por el «diseño de meter mierda porque sí»

  36. Pep Sànchez

    @phfceramic

    Intentar meter a Mirror’s Edge en el patrón del videojuego clásico, con su historia, sus mecánicas y demás, es un error. Y precisamente por eso el juego es brillante, porque rompe el típico diseño por apartados y lo reconstruye alrededor de una sensación; lo principal es transmitir esa velocidad, ese vértigo, ese airecillo. Se propone un tema, una idea central, desde el control, eso es lo que lo hace vanguardista. Y desde ese compromiso se decide lo que le conviene y lo que no al diseño —ya sea por omisión o por disuasión, como en el caso de las armas. Que la historia debería estar mejor no lo discute nadie xd

    El problema de esta secuela es que parte de la misma base para cargársela justo después. Todas las mierdecillas que han añadido, desde los coleccionables hasta los menús —el de progresión e incluso el mapa—, son cosas que por definición interrumpen el ritmo del juego; sin fluidez no hay intencionalidad ni visión creativa. «Solo» un juego entretenido, con demasiadas ganas de gustar a todo el mundo… y de esos ya tenemos muchos.