No consigo localizar exactamente qué fue lo que me hizo desconfiar de OlliOlli World cuando se anunció, en un Indie World a principios del año pasado, pero algo hubo que me dejó descolocado. Quizá fueron los gráficos, tan distintos a los de los dos juegos originales, más humildes pero también con menos distracciones; quizá fue la mayor densidad de los niveles, su mayor longitud, bastante distinta a la que durante un tiempo (largo) fue mi experiencia con OlliOlli y sus daily grinds, esos desafíos diarios tan compactos y en los que solo tenías una oportunidad para dejar tu marca en la tabla de puntuaciones, y donde exprimir cada punto posible de todas las barras y saltos era fundamental. Igual fue pura autodefensa: ¡no quiero engancharme a nada a estas alturas de la vida, y menos con el año que tenemos por delante! Puede que sea desconfiado de más; no lo sé.
Lo cierto es que todos mis malos augurios, que en realidad no eran tantos, se han ido después de jugar a fondo las primeras horas de OlliOlli World: por el título puede parecer que hay un mundo de diferencia entre este y los anteriores, pero en realidad simplemente es lo mismo, pero mejor; lo que hay es un mundo de distancia entre las mecánicas de OlliOlli, precisas y preciosas, y la versión hiperpulida y perfecta que se nos presenta aquí.
En esencia, OlliOlli World va de lo mismo que siempre: avanzas por niveles en 2D en los que te mueves no corriendo y saltando sino patinando y haciendo ollies; es un Tony Hawk en 2D, podría decirse, pero en realidad no es posible esquivar la influencia de Canabalt y otros autorunners para móviles, especialmente teniendo en cuenta que en principio OlliOlli iba a ser un juego para iOS, no para Vita. El planteamiento es sencillo, pero está ejecutado con una elegancia y una precisión que hace que explorar sus mecánicas en profundidad sea apasionante; es un juego al que puedes dedicarle cinco, quince, treinta minutos al día todos los días durante toda tu vida, si quieres.
OlliOlli World es lo mismo, digo, pero a mayor escala. Ahora ya no recorres una serie de niveles unidos por un menú, sino que avanzas por el mapa de Radlandia, el hogar de los dioses del skate, donde tu misión es alcanzar el Gnarvana y convertirte en el próximo mago del patín. Es un punto de partida definitivamente más colorido y desarrollado y en el que se notan unos cuantos maratones de Hora de Aventuras; era reticente a este cambio de aires, ya digo, pero la verdad es que Roll7 aprovecha la ambientación para dejar volar la imaginación y crear algunos niveles muy contundentes. Lo hace además con mucho estilo, que además se extiende a todo el juego, desde los menús hasta la música, desde la personalización de nuestro avatar (otra novedad) hasta los personajes que encuentras por el camino, que tienen una presencia mucho mayor de lo que podría parecer en un principio.
Para esta preview habría podido jugar a tres de los cinco mundos del juego. Lo digo de esa forma como cumplido al diseño de los niveles: por voluntad propia no he querido pasar del primer mundo, para explorarlo a fondo y ver qué posibilidades tienen los piques en las tablas de puntuaciones. Son más largos y los checkpoints los dividen de forma natural en varias fases, un cambio que al principio se puede hacer raro pero que parece un gran acierto: hace más accesible el avance pero no le quita importancia a la partida perfecta, que para alguna gente será la que hace sin caerse y para otra la que se hace en un solo combo. Es ahí donde sigue estando la clave de OlliOlli, y (al menos por el momento) todo está preparado para desembocar ahí: enlazar manuals con raíles y wallrides (hago trampas: los wallrides no salen hasta el segundo mundo) para llegar a la meta con un multiplicador grande y una buena puntuación no solo es posible sino que sigue siendo un gustazo, una experiencia interesante y que sabe ponerte a prueba sin frustrar o abusar de tu confianza.
(En el vídeo, un ejemplo de un nivel estudiado con cierta profundidad.)
La colección de trucos que tienes a tu disposición es también mayor pero no se hace un lío con los botones ni implica memorizar nada que no quieras: tiene que haber algo de sentir el juego fluir por tus dedos para que OlliOlli sea OlliOlli, y cuanto más me familiarizo con World más me impresiona la elegancia con la que Roll7 ha expandido su juego sin perder su personalidad. Ahora se juega con los dos sticks, aunque el principal sigue siendo el izquierdo. El derecho añade nuevas posibilidades, como la de hacer grabs, además de nuevas variedades de grinds; no hay por qué usarlo, pero acaba encajando mucho mejor de lo que parece al principio, cuando todavía cuesta poner de acuerdo a los dos pulgares.
Otras novedades son más discretas pero igual de importantes, como la limitación a la hora de hacer manuals: cuando haces tres, una exclamación sobre tu personaje te avisa de que no puedes hacer más, por lo que o sigues el combo en otro sitio, como un raíl, o el siguiente salto lo cerrará. Esto obliga a tener mucho más presente que nunca las distancias entre raíles, por ejemplo, y a pensar mejor en qué zonas puedes acelerar y en qué otras arañar puntos te va a frenar un poco, y cómo puedes compensarlo; son formas de hacer más interesante la partida individual que van a mejor cuanto más a fondo piensas en un nivel, cuanto más lo repites, cuanto más lo analizas para intentar trepar algunos puestos en la tabla de puntuaciones.
El daily grind sigue ahí, más o menos, aunque tiene otro formato y una estructura por rangos con la que aún no estoy ni muy familiarizado ni muy convencido; hay una historia, y diálogos, y un extraño modo en el que puedes patinar por niveles infinitos generados de manera procedimental. Hay muchas cosas de OlliOlli World que todavía pueden sorprender, pero de momento no voy a meterme mucho en ellas. Por el momento, y mientras sigo poniendo orden a mis ideas de cara al lanzamiento del juego (faltan unos días: es el 8 de febrero), quiero seguir peleando alguna tabla de puntuación. Creo que mi miedo tenía que ver con no encontrarme en OlliOlli World las mismas sensaciones alucinantes que me produjeron el original y su secuela. No sé si serán las mismas (¡tengo muy mala memoria!), pero desde luego se parecen mucho.
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Qué ganas de jugarlo, joder. Víctor, has podido probar la versión de Switch? Es que me llama mucho jugarlo ahí y no sé qué tal irá de rendimiento.
@paush
Es mi mayor duda ahora mismo. Estoy jugando en PS5, y de momento no sé nada sobre la versión de Switch.
Oasis.
Con todos mi respeto y mi cariño, pero eres un hijodeputa Dios de los sticks! Esa partida no la haría yo ni en mil vidas, @chiconuclear
Qué pechá de reír cuando se ha acercado la cámara al final y he visto las gafas y el bigote hulk hogan. xD
Dos preguntillas:
-¿La ausencia de música ha sido siempre así o está desactivada? Me ha recordado a Lonely Mountains.
-¿Estos juegos son disfrutables por un manco?
@gordobellavista
La quité yo, a OlliOlli juego sin música siempre.
@chiconuclear
Ufff con la pedazo banda sonora que tienen los OlliOlli tiene delito jugarlos sin música. Pero te comprendo, para concentrarse al 100% no hay nada mejor como el silencio.
Dios, me acabas de hacer la espera todavía más difícil. Qué maravilla.
Es curioso, porque a mí también me surgió aquella desconfianza inicial, que meses después despareció totalmente y cuya naturaleza remains a mistery.
Qué suavesito se mueve esto, ¿no? Qué gusto da verlo. No termino de entrar en el flow de los Olli Olli, pero igual con este hay más suerte
No los he jugado nunca en una pantalla grande y no sé si podría, se me hace raro. Pero pintaza, y no lo parecía.
Que ganas de volver a vivir en el daily grind y romper con orgullo el mando de la Switch.
Desde luego es cerrar los ojos y las sensaciones son las mismas.
Yo sigo sin ver del todo cómo el diseño artístico ayuda a conseguir los nuevos objetivos que se propone el juego, o más bien cómo el arte original no podría haberlo logrado. Pero se viene otro viciaco igualmente.