El viernes por la mañana me acerqué a Sitges, que está estos días con su famoso Festival Internacional de Cinema, para asistir con Marco y Álber a una doble presentación de Dead Space. Y no, no es que EA mostrara de paso la expansión Mascotas en el espacio o algo por el estilo, sino que también pudimos ver la película Dead Space: Perdición, precuela del juego. El enorme cartel de la imagen de arriba indicaba que habíamos llegado a nuestro destino. Allí se celebraba el Festival y por ahí estaba Dead Space. Teníamos tiempo, así que pude tomarme mi cafetito, comer un donut y leer el periódico. Está jodido esto de la crisis, ¿eh? Yo propongo desde aquí y con la máxima humildad una medida para paliarla: ahorrar un poco a la hora de organizar eventos. Los canapés que no nos los toquen, pero tal vez podrían prescindir de esos entrañables actores que amenizan los actos. Alguien tiene que decirlo claramente: es ridículo. Desde la presentación de Halo 3, cada vez que veo a alguien disfrazado y con un megáfono en la mano, me pongo a temblar. En este caso, el predicador de turno apareció mientras hacíamos cola para hablarnos del fin del mundo y recordarnos la fecha de salida de Deis Espeis: el 23 de octubre. Pronto llegaron un hombre disfrazado de de algo o alguien del juego y un par de científicos con trajes protectores blancos y fiambre. Soy perfectamente consciente de que las personas que se encargan de montar estas cosas saben lo que hacen muchísimo más que yo, pero de verdad pienso que no estaría mal hacer una reflexión sobre el tema. Ahí os lo dejo. Y pasemos ya a lo que interesa… Ah, no. Primero toca la película, pero tranquilos que no hay mucho que decir. Dead Space: Perdición es un film de animación dirigida por Chuck Patton (su nombre mola, eso no se lo quita nadie) y distribuida aquí por Sony Pictures. Durante la presentación posterior a la proyección se definió la peli como «Horror animado» y aunque yo no podría estar más de acuerdo con la expresión, creo que lo decían con otro sentido. Sí, es mala. Muy mala, de hecho. Dar miedo es algo muy difícil de lograr usando dibujos y directamente imposible si éstos son más cutres y peor animados que los de cualquier serie de televisión normalucha (francesa, por ejemplo). Los personajes no interesan, las situaciones absurdas y las frases ultra tópicas («No soy un héroe, soy un hombre») se suceden, el doblaje es malo incluso en inglés y el guión se hizo seguramente en una noche. Sí, vale, cuenta lo que pasa justo antes de que empiece el videojuego, pero eso lo puedes leer por ahí o te lo puedo resumir yo mismo:
Unos alienígenas muy malos que matan a la gente y después la convierten en mutantes asesinos se cuelan en una nave llamada Ishimura y… pues eso, matan a toda la tripulación y la convierten en mutantes asesinos.Te acabo de ahorrar 79 insoportables minutos. De nada. Por suerte, el juego no tiene nada que ver. Está a otro nivel, juega en otra liga y creo que puede ser jodidamente bueno, a juzgar por los no muchos minutos que le dediqué. Lo primero que llama la atención en Dead Space son sus gráficos. La secuencia de créditos inicial, en la que la cámara se sitúa ya detrás de nosotros y a la altura del hombro, como estará durante el juego, me dejó alucinando. Antes de sumirnos en oscuridad, el juego nos regala en esta escena unos sublimes efectos de iluminación, con un potente foco de luz que van tapando a ratos los personajes que se mueven en el fondo. Una vez dentro de la desoladora Ishimura, se nos dan indicaciones mediante un panel holográfico desplegado por Isaac Clarke, el ingeniero protagonista. Nosotros podemos ver esa pantalla, que si no mal iríamos, pero en realidad la está mirando él, pues sale de su antebrazo y no se sobrepone a la imagen en nuestra tele. Para el inventario, lo mismo, y todo el HUD está integrado en elementos del propio juego de una forma genial y que seguro a la larga se convertirá en una parte importante de la base del juego: la ambientación. Dead Space es un auténtico Survival Horror (el primero de EA) de esos con pasillos negros y claustrofóbicos con luces intermitentes a lo lejos. Quedaría como un auténtico cobarde pecador de la pradera si dijera que tenía miedo jugando en la recepción de un hotel, a plena luz del día, con el volumen bajo y con gente alrededor; la verdad, daba respeto como mucho. Pero de noche, jugando solo y a oscuras, con el 5.1 tó puntero… eso tiene que ser otra cosa, y yo tengo muchísima curiosidad por descubrirlo. Como no, lo que te mantiene en tensión es saber que tras cada esquina y en cada conducto de ventilación puede haber un bichardo que quiere asustarte primero y matarte después. O al revés, qué más da. Y son buenos en lo suyo: lo que cuenta Álber sobre cómo uno le partió literalmente por la mitad en un segundo es true story, doy fe. Al principio de la aventura, para acabar con estos indeseabes cuentas sólo con un pistolón futurista cortante. Es así. Apuntas (puedes hacerlo colocando el arma en vertical o en horizontal para definir la dirección del tajo), disparas y adiós pata o brazo o cabeza mutante. Diferentes formas de atacar funcionan mejor o peor con los distintos tipos de enemigos, cosa que unida a la escasez de munición nos obligará a aprender el noble arte de la mutilación estratégica (así lo han bautizado los de EA). Por ejemplo, me pareció que la mejor forma de acabar con los primeros hostiles era arrancarles una pierna y justo después, mientras se arrastran por el suelo, pisarles la cabeza. Oh, sí, es deliciosamente gore. Y poco más os puedo contar. En mi breve paseo por la Ishimura tuve tiempo de cargarme a cinco o seis bichos más, resolver algún que otro puzzle e incluso desbloquear un logro (Tirador, por «cercenar 20 extremidades») y encontré sólo una pega: no me convence que se use LB para correr. Mientras volvíamos, ya en el tren, pensaba en cómo enfocar y escribir esta crónica. Se me escapó la risa recordar un concepto que ilustra a la perfección lo que acababa de ver: el bat-factor. Según un Manual del Ligoteo parecido a este mismo que se puso bastante de moda en Internec hará ya ocho o diez años, el bat-factor es la típica amiga gorda, aburrida y cabrona que acompaña al pivón que te quieres ligar. Todo indica que Dead Space será un grandísimo título al que por algún algún motivo que no logro entender le han endosado un enorme marrón en forma de DVD o Blu-Ray que le hace un muy flaco favor. Lo importante es que todas las buenas sensaciones que transmiten los tráilers del juego no sólo se mantienen, sino que se potencian un montón al jugar. Estad muy atentos a la llegada de una posible demo y permaneced detrás del perímetro de seguridad con la infumable película.
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Dios mío… xdddd
No sé cómo será el juego, pero si resulta ser la mitad de bueno que este post tiene que ser jodidamente enorme.
Me van a explotar los vaqueros, oiga.
La crónica: brillante, as usual.
Por cierto ‘Repo, The Genetic Opera’ también puede ser amazord.
muy buen post, me he reído bastante. sobre todo con esto
«Durante la presentación posterior a la proyección se definió la peli como Horror animado y aunque yo no podría estar más de acuerdo con la expresión, creo que lo decían con otro sentido»
y el juego… me da la sensación de que no voy a poder jugarlo sin llevar pañales.
¿Pero qué dirías que es más, un shooter o un survival horror?
Por lo que cuentas y por capturas como la que has puesto, pinta interesante, pero yo también tengo la misma sensación que bliter xdd
Me voy a arruinar, ya no se cuantos juegos tengo en la lista de «juegos a comprar»
Espero que salga en PC. Echo de menos un juego de terror de los buenos. Oh, espera, que viene Left 4 Dead.
Ese no es de terror, es de pandilocura pura y dura, fijo.
Por otra parte, ganas tuve de ir a Sitges con Javi-S, pero en fin…
Y EA nos quiere dejar en la bancarrota, eso fijo. Tanto en un sentido como en el otro.
La peli esque había que verla con buenos ojos. Yo me reí mucho viendola, sobre todo con frases como esa… «no soy un héroe, soy un hombre» soltada por el pseudoindio espacial antes de hacer la mayor gilipollez que he visto en una peli de aninación.
¡¿Porque no fueron entre todos?!
La verdad es que para hacer animación a ese nivel podrían utilizar el mismo motor del juego dopado, que creo que les quedaría mil veces mejor y daría mucho más juego.
Brillante la crónica.
Genial Pep, este juego se perfila interesante al menos.
Lo del LB supongo que lo han metido porque en otros juegos puedes correr y ellos no van a ser menos, pero como va a ser lo último que te apetezca hacer se lo han quitando de encima poniéndolo en ese botón.
No sé, al menos a mí me da la impresión de que es de ese tipo de juegos en los que van lentico lentico, asomándote a cada esquina por si las moscas.
Buena crónica. El juego apuntaba maneras desde que lo anunciaron, pero cada vez está más claro que va a cumplir las expectativas.
Me alegro, sobre todo porque al principio muchas personas lo tachaban únicamente de «Bioshock en el espacio», y parece que el juego va a tener finalmente la suficiente personalidad como para tener entidad propia.
Este juego me tiene mejor pinta que bioshock porque el royo de estar en en espacio solo rodeado de bichos raros me da mas acojone que estar en el mar solo rodeado de tios deformes y big dadies
Espero que al final se quede como un survival y no como un Doom 3, juego que da un susto y luego ya son todos iguales