Calvos que se dedican a asesinar a gente: si esto no se merece ser un género en sí mismo, no sé qué lo merece. Hitman: Absolution va precisamente de eso; el Agente 47 no es precisamente un recién llegado al mundo de los videojuegos: llevamos con él desde principios de siglo, y ahora, seis años después de Blood Money, la quinta entrega está a punto de caramelo. Pude probar, gracias a Koch Media, unos cuantos niveles de este nuevo capítulo en la historia de nuestro asesino clonado favorito; también di buena cuenta del modo Contratos. El primer nivel del juego sirve de prólogo a la historia, de reencuentro con algunos personajes y de tutorial interactivo, de agredecer y nada intrusivo, para ponernos al día con la forma de actuar del Agente 47. (Procuraré no hablar de ninguna parte sensible de la historia, así que podéis leer sin miedo.) Es una toma de contacto con el ritmo y las posibilidades del juego, pero también sirve para que nos acostumbremos a la condición de asesino en la sombra de 47: estamos bien entrenados (bien creados) para ser sigilosos hasta casi la invisibilidad, aprovechándonos de la habilidad para el disfraz de nuestro protagonista. Ya en este prólogo se ven muchas de las cartas del juego. Más que en el sigilo, la clave está en pasar desapercibido; más que en no dejarnos ver, la cosa va de hacer que quien nos vea nos ignore. Tanto en esta primera misión de toma de contacto como en la siguiente, esa plaza de Chinatown que ya pudimos jugar antes del E3, esto se aplica al dedillo: la clave está en acabar con nuestros objetivos de la forma menos evidente posible, evitando así llamar la atención más de la cuenta para poder salir por patas sin levantar sospechas. Una forma de actuar refrescante en contraposición con el llegar, pegar tiros a todo lo que se mueva y salir haciendo explotar todo al que tan acostumbrados estamos. No pasa mucho tiempo hasta que este tono se quiebra: en el tercer nivel, el que se desarrolla en un destartalado hotel del siglo XIX, el Terminus, el objetivo de nuestra letal presencia está en el octavo piso, al que debemos llegar, hasta aquí todo normal, sin levantar sospechas, evitando llamar la atención del numeroso dispositivo de seguridad. Cuando llegamos (no es nada fácil, por cierto; a partir de este punto el juego se pone bastante duro) la cosa se tuerce y acabamos en una situación muy peliaguda: inconscientes, en una habitación en llamas y con un cadáver inocente que ni siquiera hemos matado nosotros. No tarda en unirse a la fiesta la policía: el Agente 47 está jodido. Es en este punto donde la intensidad de ciertos momentos de Kane & Lynch 2 se junta con el juego sigiloso de Hitman: salir por patas del hotel en llamas es una escena bastante más frenética de lo que uno se espera de un juego tan centrado en el juego calmado, pero está bien llevado y los controles son suficientemente versátiles como para permitirnos escapar de la ley sin que se sienta una escena metida con calzador para adaptarse a los cánones actuales del videojuego, donde todos quieren tener su momento Uncharted. Es más: tiene bastante sentido. Es también aquí donde llegamos a la famosa escena de los hippies que cultivan marihuana, donde el ritmo del juego baja de nuevo y tenemos que volver a crear distracciones y tomárnoslo con calma para escapar sin que la situación se nos vaya de las manos: generalmente, tener a una decena de tipos con pistolas pegándonos tiros equivale a una muerte segura. Varios elementos hacen que lo que intenta Hitman: Absolution funcione, al menos hasta donde pude probar y de una manera muy específica. El entorno es una simulación perfectamente convincente de vida; la intención no parece tanto dar libertad absoluta al jugador sino prever un número de interacciones posibles tal que sea muy complicado llegar a realizarlas todas, aunque siempre posible: de ahí el marcador de puntuación que, en determinadas secciones, aparece en una esquina de la pantalla, evaluando nuestra actuación en función de cuán silenciosos, violentos o cuidadosos seamos. Esto es básicamente lo que hace cualquier juego, pero IO Interactive han puesto esta vez especial énfasis en no camuflar nunca que las posibilidades de acción no son infinitas: cada misión tiene ciertos retos integrados, que básicamente son una guía de acción que nos da pistas sobre qué podemos hacer con el escenario; haciendo todas ellas conseguimos mayores puntuaciones, recompensas y el título de maestro de esa misión concreta.
Para hacer todo esto tenemos un control que responde bien, un sistema de instinto que nos permite anticiparnos a los movimientos de nuestros enemigos y, en general, ir un paso por delante de ellos, además de mantener nuestros disfraces a salvo durante un tiempo muy limitado cuando la situación lo requiere (si vamos disfrazados de policía y otro policía pasa cerca nuestro, debemos usar el instinto y alejarnos lo antes posible; de lo contrario, el tipo verá que no les suena nuestra cara y nuestro disfraz pasará a ser sospechoso, y de ahí a que nos cacen no hay nada), y todas las licencias que un juego de este tipo debe tomarse para ser satisfactorio. Esto es: ya, ya sé que es probable que si lanzo un cadáver por un acantilado el tipo que está de espaldas a cinco metros se da cuenta, por muy despistado que ande, pero creo que ser tan tiquismiquis en esto es tener ganas profundas de no querer disfrutar nada en esta vida. Quizá por eso me sorprendió muy positivamente el modo Contratos, que añade una nueva capa de rejugabilidad muy, muy interesante al juego. En él, rejugamos misiones con una pequeña diferencia: aunque tenemos que hacer todo como de costumbre (ir con sigilo, evitar que nos pillen cuando estamos disfrazados, etc.), somos nosotros los que elegimos a quién queremos como víctima, además de otros elementos de salida, desde perks hasta armas o disfraces. Podemos elegir entre una y tres víctimas; cuando, tras matarlos, conseguimos llegar sanos y salvos al punto de salida (que también podemos elegir, en muchos casos), el juego guarda varios datos sobre nuestra actuación: con qué ropa y arma hemos cometido los asesinatos, si nos han pillado o no, si lo hemos hecho en cierto orden. Con esto se crea nuestro contrato; a partir de ahí, podemos compartir esta prueba con nuestros amigos, crear competiciones con cierto número de miembros invitados y con una duración limitada, lanzarla al mundo para que cualquiera pueda jugarla…
Seguro que muchos, en algún juego, habéis hecho algo espectacular y que querríais haber compartido con los demás, incluso haberles retado a que hicieran ellos lo mismo si tenían huevos: el modo Contratos es básicamente eso, con la posibilidad de, además, explorar los contratos que se han creado en todo el mundo para encontrar nuevos retos en las misiones ya conocidas. Por eso que la campaña sea cerrada no es un punto (tan) negativo: el reto individual es suficientemente complicado y extenso como para tener una entidad suficiente, que además se complementa con la variedad que aporta este modo Contratos. No sé cuántos fans de Hitman quedan todavía ahí fuera, pero yo tengo muy buenos recuerdos de la franquicia: vamos, que le tengo cariño, especialmente porque siempre me ha parecido una idea interesante. Hitman: Absolution es la oportunidad de IO Interactive de devolver al calvorota a primera plana; por lo que llevo probado van por buen camino. Parece un juego diseñado de forma inteligente, y con suficiente en la manga como para sorprendernos más de una vez. Falta mantener el tipo durante las 20 misiones que tiene el juego, y que el modo Contratos sea correspondido por una comunidad que lo apoye; de momento, el único peligro es que la fórmula, que ya no parece estar tan a la última como en sus días, encuentre quien la aprecie. ¿Dónde están esos que dicen que los juegos eran mejores antes cuando se les necesita?
Esto demuestra que se pueden hacer las cosas bien y que se puede innovar, si ademas el prota es mi calvo favorito mejor. Lo que mas me gusta de los Hitman es que son dificiles cosa que hoy en dia no se ve demasiado.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Benditos sean los creadores de este juego, que nos dan la oportunidad de cambiar el género al que estamos acostumbrados por unos meses.
El dia que se ponga a la venta ire con traje y corbata roja a comprarlo
ChicoN, ¿sabes si puede regularse el nivel de dificultad? ¿Es muy complicado en normal?
Esto demuestra que se pueden hacer las cosas bien y que se puede innovar, si ademas el prota es mi calvo favorito mejor. Lo que mas me gusta de los Hitman es que son dificiles cosa que hoy en dia no se ve demasiado.
Jajaja y afeitado!estaría de lujo!
Por lo que respecta al juego…solo espero que la esencia de poder hacer la misma misión pero por diferentes derroteros siga intacta.
Suit up!
xD Y rapado, como dice el de arriba. Pintaca el juego, el Blood Money me encantó y este no tiene pinta de defraudar, para nada.
Que recuerdos me trae hitman y todos buenos jaja, el Blood Money fue un juegazo, espero que este no defraude.
bendito calvo, lo quiero para ayer.
Yo debería hacer esto
@tolstoievsky
Hace poco han anunciado los niveles de dificultad que traerá el juego y serán cinco. El nivel «purista» creo que satisfará a los mayores fans de la franquicia.
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/16552407/0/detalles-de-los-5-niveles-de-dificultad-del-hitman-absolution/
@reaverproject
gracias
Creo que es una leyenda urbana, NO VA A SALIR NUNCA!!