Toshihiro Nagoshi: menudo tío. Un señor que tiene en su currículum la serie Yakuza, Super Monkey Ball, F-Zero GX y Billy Hatcher and the Giant Egg, entre otros, tiene que darle a uno confianza; por eso Binary Domain no tuvo que hacer demasiado para atraernos con sus cantos zalameros y sus tiroteos con roboces. En el E3 es difícil hacerse una agenda más o menos precisa de a qué va a jugar uno y cuándo, porque nada más entrar el bombardeo de stands y máquinas en las que ponerse a los mandos es intensísimo, pero dio la casualidad de que Binary Domain fue de las primeras cosas que pude probar. ¿Sabrán los japoneses hacer un shooter que baile a un ritmo más o menos occidental? En Binary Domain somos un escuadrón del futuro que lucha, en un Tokyo bastante postapocalíptico, con un ejército de robots que se niegan a hacer su trabajo y servirnos cafés mientras nosotros reímos y disfrutamos de la vida. Aunque somos cinco en el grupo, en las misiones tenemos que escoger a dos para que nos acompañen, en función de lo que queramos y en los requisitos y peculiaridades de cada una; así, los niveles se desarrollan en grupos de tres.
En las dos misiones que pudimos jugar la estructura era la misma: zona más o menos pasillera con muchas coberturas y zonas donde esconderse (y con el añadido de algunos diálogos que sirven para tomar decisiones de qué camino seguir, por ejemplo, pero también tienen otra función menos práctica de simplemente charlar con los compañeros de equipo, con varias opciones de respuesta, etc.), robots que vienen a jodernos con muy malos modales y luego un enemigo final, que generalmente nos supera tanto en tamaño como en potencia de fuego mil millones de veces, y que requiere adoptar medidas especiales para eliminarlo. Lo que pudimos ver era: 1) Un robot bien gigante que disparaba como un condenado y al que teníamos que ir rompiendo la coraza a base de tiros de RPG, hasta que, cuando parecía no haber solución para tan pintoresca situación, acabábamos lanzándonos encima de él y disparándole subidos a su chepa. 2) Otro robot más gigante todavía, parecido a una araña si las arañas midieran quince metros y lanzaran cohetes mortíferos. La clave aquí era hacerle papilla las patitas, rompiendo las corazas que las cubrían y luego atacando sin piedad, o abrirnos un hueco en su tripa a base de cohetes hasta dejar un núcleo, su punto débil, al descubierto. Celebraría que hubieran muchos de estos enemigos finales: no sólo porque la cultura del final boss parezca estar de capa caída, que también, sino porque parecen una de las partes más interesantes del juego.
A nivel de mecánicas, la cosa es muy parecida a cualquier shooter que podamos encontrar hoy día: nos cubrimos, disparamos desde ahí, si caemos podemos volver a la acción chutándonos una medicina o esperando a que un miembro de nuestro equipo venga a rescatarnos… El gran problema son las coberturas: son toscas y poco intuitivas, y muy a menudo nos dejan vendidos. Un ejemplo: estamos corriendo hacia una cobertura mientras nos pegan tiros desde el frente; pulsar el botón de cubrirse debería hacer que el personaje, rápidamente, corriera, se agachara y se pusiera a cubierto de una forma más o menos automática o dinámica, pero aquí en más de una ocasión había que llegar hasta la cobertura y quedarse quieto mirando cómo nuestro pobre personaje era tiroteado sin misericordia hasta que, al pulsar el botón adecuado, se cubría adecuadamente. Se notaba lento y un poco torpe, y en un juego tan basado en las coberturas no es admisible. Por lo demás, los tiroteos eran emocionantes, las armas muy potentes y disparar a los robots daba mucho gusto. Las animaciones al caer, despedazarse, reptar por el suelo con algunas partes amputadas, etc. ayudaban bastante, porque en el apartado gráfico no es nada del otro mundo: quizá porque vimos cosas muy potentes Binary Domain sólo parecía normal, más que aceptable pero sin ningún alarde técnico que vuele la cabeza. No le hace falta, si soy sincero, nada más. Binary Domain es un juego muy japonés, para bien o para mal. Eso se nota: cuando juegas a algo japonés es fácil captar el sabor, el aroma, cierto modo de hacer las cosas que sólo ellos saben o quieren llevar a cabo. Binary Domain intenta llegar a un público global (global queriendo decir occidental, que es como piensan los japoneses), pero se nota que no juega en casa y quizá sean necesarios unos cuantos buenos retoques en la jugabilidad para alcanzar cierto nivel mínimo exigible en el género, no sólo a los japos sino a todo el mundo. En cualquier caso, las sensaciones fueron positivas; pongámosle unas cuantas velitas a Nagoshi de aquí a que salga el juego para que todo vaya bien y tengamos entre nosotros, en febrero de 2012 (fecha estimada de lanzamiento), un buen shooter en tercera persona con ese regusto japonés que, en el fondo, tanto nos gusta.
Redactor
- #Noticias
Novedades destacadas de la 1ª semana de noviembre
Lanzamientos para que reine la Concordia
- #Avances
Un avance de Dragon Quest III HD-2D Remake
¿Por qué queremos jugar a Dragon Quest?
- #Podcast
Hulst, I did it again!
Podcast Reload: S16E08 – Cierre de Firewalk, Call of Duty: Black Ops 6, Monster Hunter Wilds, Life is Strange
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Por primera vez en mucho tiempo, mis esperanzas en un shooter pasan por su argumento. No sé si es bueno o malo.
En cualquier caso, muy claro lo tiene que tener Nagoshi o muy grave tiene que haber sido la fuga de personal a Tango para hacer esto en lugar de Vanquish 2
@pep_sanchez
¿Lo dices por Sega? Hombre, Mikami nunca ha sido muy amigo de hacer secuelas, así que dudo mucho que lo fuéramos a ver algún día, en cualquier caso.
@sabin
El final de Vanquish no es precisamente cerrado. Cosa que me sorprendió, por lo que dices de Mikami y porque ahí ya tenía claro que se marcharía a Tango.
@pep_sanchez
Coño, ahora que lo dices, es cierto. Ni me acordaba de la historia, ¿por qué será? XD
Cierto lo que dice Pep. La historia debería ser un elemento a tener en cuenta en este Binary Domain. Añado que la elección de compañeros de escuadron le aporte algo deestrategia al plantear los niveles. Me gustó lo que se dice de los jefes finales. Ya podría centrarse en ellos como el gran Alien Soldier. A Vanquish le faltaron un par más.
Pues a mi el Vanquish me encanto