Ahí fuera, en algún lugar del mundo, hay una chica no extremadamente guapa pero con encanto, buena conversación y que desea con todas sus fuerzas tener novio; un buen día, se pone guapa y va a una discoteca, dispuesta a conseguir un chico con el que compartir sus alegría y sus penurias. Lo que ella no sabe es que en esa discoteca se celebra una desenfadada convención de supermodelos, y cuando llega se ve rodeada de un montón de mujeres bellísimas y de hombres que ni siquiera la ven, rodeados como están de ese catálogo infinito de hermosuras. Esta rara falta de sentido de la oportunidad es quizá el handicap más lamentable de Dark Void, que no es horrible pero tiene la desgracia de salir rodeado de bellezas: los que no hayan gastado ya sus perras en Navidad esperarán a Mass Effect 2 o el aluvión de triples A de febrero, y eso no puede ser bueno. Dark Void nos pone en la piel de William Augustus Grey, piloto que en 1938 da con sus huesos (y el chasis de su avión) en el Triángulo de las Bermudas. Las cosas en esta diabólica zona no son tan normales, podéis imaginar, como el bueno de Grey conocía, así que, por viajes del argumento que no creo necesario desvelar aquí, nuestro héroe se va encontrando con robots con mala uva, una suerte de mayas que quieren volver a la Tierra tal y como la conocían antes de acabar en este universo paralelo y con Nikola Tesla, el célebre inventor, que le bendecirá con uno de sus cacharros: un jetpack que permitirá a Grey moverse mejor por la hostil jungla en la que está atrapado. Antes de todo esto, sin embargo, el juego nos pone a los mandos de un Grey bastante distinto al hábil pero infinitamente menos equipado personaje al que vemos estrellarse en el Triángulo del Diablo. Dark Void comienza con una sección tipo juego de aviones en la que tendremos que derribar una serie de naves enemigas; esta parte dura poco pero nos ayuda a saber qué nos espera cuando consigamos dominar el fabuloso invento de Tesla. Pero la cosa es muy distinta cuando comenzamos el juego propiamente dicho. Lo primero que viene a la cabeza cuando jugamos a Dark Void es que Uncharted 2 ha sido una influencia enorme; desde la jungla hasta el sistema de parapeto: los que hayan jugado a la obra maestra de Naughty Dog no podrán evitar pensar en Drake y compañía. Desgraciadamente, Dark Void está lejos del refinamiento de Uncharted 2: todo parece más tosco, peor pensado, y aunque es divertido jugarlo la experiencia global resulta incómodamente poco fina. Aunque no puedo decir que nada sea malo, o sea, mal hecho o directamente incorrecto, sí que es olvidable: el sistema de parapetos, ya tan usado, no destaca especialmente aquí excepto en lo que a mí me parece el punto más fuerte de Dark Void: la equivalencia entre horizontalidad y verticalidad que propone el diseño de sus escenarios. A pesar de que para mí fue una experiencia traumática analizar Damnation, la idea de «verticalizar» los escenarios me pareció bastante acertada; infinitamente desaprovechada y desastrosamente ejecutada, pero acertada al fin y al cabo. En Dark Void, los escenarios son amplios a ras de suelo, y más todavía cuando, gracias al jetpack, podemos explorarlos verticalmente, y no sólo eso: otro gran acierto, en mi opinión, es poder utilizar las mismas plataformas con las que subimos como parapetos. Los enemigos nos atacarán también verticalmente, y el combate así adquiere otra dimensión. Por ejemplo, resulta muy satisfactorio ver a los enemigos caer por precipicios cuando los derribamos estando parapetados en una plataforma y atacando hacia abajo; del mismo modo, cuando atacamos a robots que están en plataformas superiores, tendremos que esquivar sus cuerpos a la que caen para evitar que nos hagan caer a nosotros. Este pequeño giro de tuerca, aunque sutil, añade un poco de variedad a un juego que la necesita con una urgencia enorme para tapar un poco el mediocre (y a veces directamente malo) diseño: los escenarios no son especialmente brillantes en lo que a posibilidades para los tiroteos se refiere, y generalmente no nos moveremos del primer pedrusco en el que apoyemos la espalda, con lo que algunas partes de disparo se hacen un poco coñazo. La sobredosis de logros es otra cosa que, de tan fácil como es conseguirlos, acaba resultando molesta: en lo poco que dura la versión preview, es posible conseguir una cantidad de logros obscena, e incluso algunos logros que se suponen un reto se obtienen de forma automática porque el juego te lo pone a huevo ((Los logros, según se entendieron en algún momento, son recompensas numéricas que se dan por conseguir determinadas cosas meritorias mientras se juega; que te den logros por prácticamente todo mata toda la satisfacción que puede dar conseguirlos, y esto es algo que parece haberse olvidado por completo.)). (Pequeño inciso antes de terminar: mientras jugaba a Dark Void encontré algo que, casual o intencionadamente, hizo que mi opinión sobre él mejorase automáticamente. Estaba trepando por una de las secciones más verticales de todo lo que pude probar, disparando a los enemigos que me atacaban desde arriba, y decidí que me apetecía probar el ataque cuerpo a cuerpo que no es especialmente útil en el combate a ras de suelo, aunque sí bastante espectacular o, más bien, probar si se podía utilizar o no. Me acerqué a un robot e intenté golpearle: mi personaje cogió al enemigo y le hizo una pirula que lo lanzó al vacío. Awesome, pensé, porque así pienso yo: en inglés. Luego hice lo mismo con las granadas, lanzándole una a un grupo de tres enemigos que había por encima de mí: al explotar, los tres salieron disparados en distintas direcciones. Me sentí bastante héroe. Xavi Robles estaba conmigo y coincidimos en una cosa: es muy importante que los juegos hagan lo que tú esperas, y Dark Void, en ese momento insisto: casual o intencionadamente, hizo justo lo que yo esperaba. Eso me hace tener ciertas esperanzas en la versión completa del juego. Fin del inciso.) Entonces, ¿Dark Void es bueno o es malo, en qué quedamos? Es entretenido, no está mal, y tenemos que esperar a ver cómo es el juego completo para dar un veredicto final ((Cosas como las texturas mal cargadas que aparecen de pronto, como pasaba en Gears of War y que queda bastante mal, parecen más consecuencia del Unreal Engine que de falta de trabajo en el juego, así que no tengo esperanzas de que cambie en la versión final.)), pero de momento el principal problema es el que ya apunté al principio: si vas a un desfile de Victorias Secret, es muy poco probable que te fijes en esa chica tan cuca que está trabajando en realización, aunque ella sigue estando ahí y seguramente pueda ser divertido estar con ella. Dark Void, me temo, carga con esa cruz: ser un juego de 6 o 7 rodeado de lanzamientos titánicos.
Redactor
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«Awesome, pensé, porque así pienso yo: en inglés.»
WIN
Vamos, que es una mierda.
Buen analisis ChicoN, me has dejado bastante claro lo que me puedo esperar de Dark Void.
Y película habrá sobre esto? :S yo le veo el mismo éxito que Bionic Comando o peor…
A mi me parecio Horrible, os lo dije hace tiempecito en otro comentario, que pude jugarlo y me parecio un titulo mediocre.
Luego ya depende del gusto de cada persona pero a mi personalmente no me gusto nada ^^
vamos que se han tirado dos años de desarrollo para que sea un pastel, ya me lo imaginaba… que dejen a Rocketeer con su gloria.
Brad Pitt al rescate…
X2
si es por ser subjetivos, que esté Tesla le añade un logro que a mi me llama mucho la atención, lo demás es Capitán Sky…
Chiconuclear, excelente preview! Y en lo que cita elpopi, toda la razón del mundo. Ahí me he descojonado.
Con éstos juegos lo suyo es prepararse -o autoengañarse, así lo llamo yo- para lo peor. A veces te acaban hasta agradando.
Y en dónde dices que son los desfiles de Victoria´s Secret?