Acaba de terminar una de las sesiones (la segunda de tres) de la beta cerrada que ha organizado Capcom para poner a prueba Exoprimal, su nuevo multijugador. Os acordáis de él: se anunció a principios de año y nos dio un pequeño susto al ver el logo de la venerable compañía japonesa tan cerquita de un grupo de dinosaurios. Aunque esta crisis también está relacionada con los dinos, lo que se propone es bien distinto: tenemos, en el modo de juego principal, a dos equipos de cinco jugadores que tienen que avanzar por el mapa cumpliendo tan rápido como sea posible una serie de objetivos, en un mundo futurista en el que los dinosaurios caen del cielo a través de unos misteriosos portales como cae la lluvia, con pronósticos dinometeorológicos incluidos.
(Por si queréis apuntaros a la beta, todavía es posible; hay más información en la web oficial.)
Cada partida, así, se estructura en una serie de encuentros más o menos breves a los que los dos equipos se enfrentan más o menos en paralelo; la narradora va cantando si estáis por delante o por detrás del otro equipo, y la idea es intentar avanzar más rápido para llegar antes a la fase final, en la que se decide todo. Los objetivos que hay que ir cumpliendo para avanzar no son particularmente complicados: llegas a una zona delimitada del mapa, aparecen portales y de ellos empiezan a salir dinosaurios, a veces a chorro (es el caso de los vistosos velocirraptores, que llegan por decenas, EDF-style, y que mueren al mismo ritmo frenético al que aparecen) y otras de uno en uno, imponentes y peligrosos, como el triceratops y el temible tiranosaurio. Cada horda favorece una aproximación distinta al combate, y para cada horda puede funcionar mejor una configuración distinta de tu equipo de cinco; por suerte, en Exoprimal la elección de clase es siempre provisional y abierta al cambio.
Los personajes de Exoprimal tienen una serie de habilidades que dependen del exoesqueleto que lleven equipado. Los exoesqueletos de la beta son los que se pueden esperar: hay una clase equilibrada y que dispara a distancia, otra más ágil y centrada en los ataques cuerpo a cuerpo, un tanque con mucha resistencia y una colección de golpes poderosos pero sin apenas alcance y una clase de apoyo que puede sanar al grupo y ralentizar el avance de los enemigos. Son, más allá de los pequeños detalles sorprendentemente finos (el ataque del healer, por ejemplo, que electrocuta a los enemigos y los frena, pero solo muy de cerca: para usarlo tienes que exponerte muchísimo al daño; o el golpe de escudo del tanque, perfecto para lanzar por los aires a los dinosaurios, que te atosigan y trepan por el escudo mientras lo tienes desplegado), las clases típicas de este tipo de juegos: funcionan como cabría esperar de ellas y tanto su presencia como su ausencia se nota en la partida; todos los roles parecen útiles y es fácil sentir que aportas algo con todos, en parte gracias a un diseño muy ajustado y en el que no hay lugar para la pasividad; unos segundos de distracción y las hordas de dinosaurios se te echan encima, consumiendo por completo tu barra de vida y mandándote a la pantalla de respawn.
Pero, como decía, tampoco hace falta limitarse a una clase concreta: en mitad de la partida puedes elegir un exoesqueleto distinto y, tras una animación que te tiene fuera de combate durante unos segundos, cambiar tu rol. De este modo, los equipos pueden ir mutando para adaptarse a cada situación, una variación que, al menos en la beta, suele ser menos dramática de lo que podría sonar pero que puede marcar la diferencia ante determinados tipos de enemigo. No va mal tener siempre un healer a mano, pero los enemigos más específicos suelen beneficiar estrategias más concretas, especializaciones más claras; contra el triceratops, por ejemplo, parece más apropiado tener un par de tanques y un par de Zephyrs, esta clase ágil y centrada en el cuerpo a cuerpo, para que mientras los tanques (Roadblocks, siguiendo la nomenclatura del juego) frenan las cornadas del bicho con el escudo los demás castiguen el tren trasero, reorganizándose cuando el triceratops se revuelva y cargue en otra dirección.
Seguramente sea esa la principal virtud que le he encontrado a Exoprimal: tiene una aproximación muy Capcom al multijugador, y eso implica que las estrategias viables son muy obvias pero siempre estás a punto de descubrir otra distinta y que es un poco mejor, un poco más óptima, más rápida pero más arriesgada; las partidas, aun soportando el peso de las fases de transición entre objetivos, son suficientemente ágiles como para que apetezca probar cosas distintas, y no tener que casarte hasta el final con una misma clase hace más apetecible probar las que no suelen ir tanto contigo, o elegirlas temporalmente en los momentos concretos en los que parezca más necesario. Es un multijugador ágil, muy dinámico, lleno de momentos de variación dentro de situaciones que a priori son iguales y que dificultan, sobre todo en estas primeras horas en las que todo es nuevo, apoltronarse en un juego seguro y pasivo; quizá por eso la clase más estándar es la que menos interesante me ha resultado.
Tenemos otra sesión de Exoprimal por delante, dentro de unos días; volveré, porque lo cierto es que la primera toma de contacto ha sido mejor de lo que esperaba. Con los juegos de Capcom, incluso con los menores, suele pasarme eso; todos tienen alguna buena idea, incluso cuando la ejecución es obviamente peor que la de los mejores juegos de la compañía, que son de los mejores que hay. Exoprimal tiene algo que parece no sé si mejor pero sí más pensado, desarrollado un poco más a fondo; una serie de dinámicas y situaciones que son tremendamente vistosas, primero (las lluvias de velocirraptores, los triceratops saliendo con dificultad de portales que flotan en el cielo, el momento de controlar tú mismo a un tiranosaurio, el equivalente a la concha azul aquí: una habilidad claramente OP y que se usa para equilibrar un poco las partidas que se están decantando hacia un lado de manera explícita), pero que también tienen un punto de profundidad, tensión e incertidumbre que las hace resultar interesantes, tanto por lo que está ocurriendo en ese momento concreto como por la curiosidad que genera imaginar las otras posibles formas que podría tomar un mismo enfrentamiento a poco que una o dos variables fueran distintas.
Mi experiencia es breve y muy limitada, por supuesto, pero creo que Exoprimal tiene eso a su favor; obviamente, en un juego de este tipo no siempre basta con tener un núcleo fuerte y con personalidad, y de todo lo demás (el sistema de progresión, los distintos modos de juego, las opciones de personalización, cualquier estructura social que pueda haber) no hay nada o casi nada en esta beta, así que poco más me veo capaz de decir. Pero tengo la sensación de que en este caso más que en muchos otros tener herramientas para darle siquiera un simulacro de personalidad a nuestro avatar puede ser determinante: las apariencias por defecto de los exoesqueletos son casi paródicamente olvidables, tan estándar que casi hace sospechar que tiene que haber algún motivo narrativo detrás de esta terrorífica falta de personalidad (en varias ocasiones se sugiere en la beta que las partidas son algo así como sesiones de recopilación de datos, como la propia beta; los enfrentamientos entre jugadores y dinosaurios serían, así, oportunidades para que una IA, que se te aparece en alguna ocasión como un gigante con apariencia humanoide, consuma información). A este le falta todavía un buen tiempo para salir (no tiene ni mes de lanzamiento: solo sabemos que se publicará en 2023), así que todavía hay tiempo para ver cómo va definiendo Capcom su propuesta.
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El único motivo por el que este juego me hace levantar las cejas es el logo de Capcom. Víctor, te tenemos a ti de emisario para ver si aquí hay algo que rascar.
no lo jugaré nunca pero deseo que a CAPCOM le salga bien esta jugada. Mientras sigan con esa sana tradición de single players bestias tienen mi simpatía.-