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Primeras impresiones de inFamous: Second Son

Primeras impresiones de inFamous: Second Son

En Resistance 3, somos un grupo de supervivientes que se revelan contra las Quimeras, invasores que han subyugado a la humanidad, llevándola al borde de la extinción; en Killzone: Shadow Fall, luchamos contra los Helghast en un estado opresor que bebe de todas las distopías futuristas que puede y parece querer ser una especie de Ciudad 17 con aires de Blade Runner; en The Last of Us, nos vemos involucrados con los Luciérnagas, un grupo antigubernamental que busca una cura contra el virus que ha diezmado la población humana al margen del orden establecido. Me vienen a la mente estos tres ejemplos, pero seguro que hay más: es curiosa la fijación, en este caso de Sony, en los rebeldes, los descastados, las minorías oprimidas que luchan contra fuerzas que les superan. Los videojuegos se prestan mucho a este tipo de fantasías, imagino.

En inFamous: Second Son somos Delsin Rowe, un grafitero de 24 años que parece querer representar al público objetivo que se espera alguien a quien todavía le dura la resaca del grunge: joven, desencantado, algo perdido y con una cadena. Su lucha es contra el DUP, en español el Departamento de Protección Unificada, que persigue a los que son como él (conductores, gente que puede absorber y canalizar energía de los objetos de su alrededor) y tiene desplegada una campaña de desprestigio para marcarlos como bioterroristas. Una historia sobre minorías capaces de aprovechar las fuentes energéticas al margen de lo que marca el orden establecido, y las fuerzas opresoras que los persiguen: si no pareciera querer quedarse en algo no demasiado lejano a lo que hemos visto en algunos tebeos de Marvel, lo de Sucker Punch podría dar mucho de sí.

Falta bastante para poder decir hasta qué extremos lleva la historia, en todo caso. Lo que pude probar fue una demo cortísima que hacía pareja con el último tráiler (arriba), que servía como toma de contacto con un par de habilidades, humo y neón, y brevísimo aperitivo del tipo de juego que se puede esperar de Second Son. En el pequeño fragmento que pude ver de la ciudad de Seattle que tenemos para nosotros en el juego (no sé hasta qué punto la reproducción es más o menos fiel, pero es verosímil, al menos: incluso en esta demo se la notaba viva, con movimiento, y llena de referencias a negocios y empresas reales) me dio tiempo a probar varias de las cosas que, previsiblemente, haremos más a menudo: brincar por edificios y estructuras para movernos por la ciudad y golpear fuerte a la gente en la cara.

Quizá la novedad que más interesante me ha parecido es la mecánica de absorción de poderes, que nos obliga a tener en cuenta el entorno más que nunca. Para empezar, el cambio de poder (en la demo entre humo y neón, aunque se sabe que habrá más: estos dos son los únicos que se conocen por el momento) se realiza aprovechando elementos del escenario: una chimenea nos permite absorber el poder de humo, y de un cartel luminoso sacamos el de neón. No siempre tenemos tan a mano los puntos de los que podemos extraer los poderes, con lo que conocer el entorno en el que se desarrollan los combates es importante para ganar ventaja sobre los grupos de enemigos, siempre mayores en número.

Tampoco la movilidad es la misma, ni el poder de ataque; más de una vez me vi con la necesidad de cambiar de poder (menos necesidad que ganas, en realidad) ya con un grupo de enemigos rodeándome, y es ahí cuando es importante conocer bien las herramientas que tenemos y el terreno que nos rodea. Con el poder de humo tenemos mayor poder de ataque, con un golpe cuerpo a cuerpo que podemos enlazar en combos y un disparo que puede cargarse para alcanzar a más enemigos, y con más fuerza; sin embargo, el movimiento del personaje es relativamente pobre en comparación con el poder de neón, mucho menos fuerte (no tenemos ni cuerpo a cuerpo ni disparo cargado) pero infinitamente más versátil a la hora de superar a los enemigos en movilidad por el escenario. Cada uno tiene sus trucos: con el humo podemos utilizar conductos de ventilación para movernos más rápido, aunque dependemos de encontrarlos y poder aprovecharlos; con el neón, usando el transporte rápido y el botón de ataque se puede lanzar una columna de escombros que ayuda a dejar indefensos a los enemigos mientras los tiroteamos.

Es un sistema de mecánicas que, al menos en la demo, no parece especialmente complejo, pero que sabe apañárselas para dar lugar a enfrentamientos entretenidos, si bien nunca especialmente técnicos. Tengo muchas ganas de ver cómo van introduciendo nuevos poderes y nuevas formas de aprovecharlos; tiene mucho potencial, y quiero ver cómo lo aprovecha Sucker Punch para crear un sistema de combate suficientemente potente como para sustentar un juego entero. Hay extras, como los ataques especiales (sólo vi uno: muy espectacular, por cierto) o las ejecuciones, que en la demo se podían hacer sólo con un enemigo concreto, más poderoso que el resto, después de encajarle suficientes ataques; el panel táctil del mando de PS4 se utiliza poco y no deja de ser un extra, pero me gustó bastante cómo servía para activar una pantalla con reconocimiento táctil, colocando nuestro dedo en el mando, o para una suerte de QTE encubierto en el que había que levantar un objeto usando el dedo y luego destruirlo pulsando R2 repetidamente. Más que por los usos que le da Second Son (no especialmente reseñables, aunque según parece habrá otros, quién sabe si más vistosos), me gustó ver que el panel táctil está mejor colocado en el mando que lo que Killzone: Shadow Fall me dejó comprobar: incluso cuando había que combinar el toqueteo con los botones, el acceso era cómodo.

Está claro que es uno de los juegos más esperados del catálogo cercano de PlayStation 4, y parece que hay motivos para tener esperanzas en Sucker Punch. Parece uno de esos juegos que reúnen muchas de las características que uno asocia con los estudios de Sony: valores de producción elevados, sistemas jugables que colaboran con la narración, repartiéndose entre ambos el peso del desarrollo, tendencia a ser edgy de una forma segura, nunca demasiado marciana para un público amplio. No me veréis a mí pidiéndole peras al olmo: hay ganas de inFamous: Second Son porque el horizonte está, de momento, algo más seco de lo que gustaría (este sale el 21 de marzo; no me extrañaría empezar a ver anuncios a tutiplén pocas semanas después), pero parece estar lejos de ser una medianía que entra bien por tener hambre.

Primeras impresiones de inFamous: Second Son

  1. pollomuerto

    Lo único que podría frenarme, es el recuerdo de los anteriores juegos donde el control no era todo lo preciso que me gustaría y los combates resultaban demasiado caóticos.

    La cosa sigue igual o está más pulida?

    El resto pinta muy bien. Muchas partículas y neones.

  2. BigmAK

    @chiconuclear

    ¿Puede ser el 1º juego verdaderamente next-gen?

  3. Égida

    La única pega que le tenía a los infamous eran las ostias que te comías a veces por el tiempo que pasaba entre que «armas» el brazo y atacas; y con este parece que no va a pasar lo mismo =)

  4. Patto

    No sé qué pensar. Los primeros me entretuvieron, pero me parecieron un poco repetitivos. Lo que menos me gustaba de ambos era esa sensación de «soy un superhéroe más débil que nadie y me matan con un soplido». No hablo de que fueran difíciles, sino de que si es un juego de ser un superhéroe, me gusta sentirme un poco dios. Si no, ya juego a cualquier otro juego. Prototype, por ejemplo, recreaba mejor esa sensación. No era más fácil ni más difícil, simplemente ponía la dificultad en otros sitios (por ejemplo, poniéndote grupos de enemigos enormes).

    Pero por supuesto me lo compraré, que es el primer juego next gen que me llama (el Killzone no lo aguanto… y en PS4 no hay más que se puedan llamar así ).

  5. Víctor Martínez

    @bigmak
    Killzone me parece bastante next gen ya. Este es muy tocho, en el sentido de que no vi tirones ni texturas de baja resolución ni zonas que desentonaran, todo está a un nivel técnico muy alto. Más allá de las gráficas padres, parece un juego de palos relativamente normal.

  6. Preacher (Baneado)

    @patto dijo:
    Prototype, por ejemplo, recreaba mejor esa sensación. No era más fácil ni más difícil, simplemente ponía la dificultad en otros sitios (por ejemplo, poniéndote grupos de enemigos enormes).

    Precisamente por esto que comentas inFamous me parece una saga muchísimo más disfrutable que Prototype. El concepto de ser super poderoso en un videojuego está bien en teoría, pero lo cierto es que al cabo de un rato cansa y compensarlo con hordas de enemigos solo es un truco barato que acaba convirtiendo el juego en poco más que un tedioso Dynasty Warriors venido a más.

    Creo que es mucho más divertido ser vulnerable y eso inFamous lo hace muy bien. Sí, tienes superpoderes, pero debes medir muy bien tus fuerzas, usar el escenario a tu favor y saber cuándo utilizar cada habilidad y de qué manera hacerlo.

    En inFamous 2, cuando llevaba unas cuantas horas jugando, había evolucionado a mi personaje y ya dominaba los controles y el mapa sucedió algo mágico: notaba cómo todo el diseño del juego fluía de forma armónica en sintonía con la acción. Solo Uncharted 2 me ha causado una mejor sensación de flow, la verdad, y aunque entiendo que inFamous no es una saga para todo el mundo para mí ha sido una de las mejores aportaciones de la anterior generación y por supuesto Second Son es mi más esperado del año.

  7. Rustgladiator

    @preacher dijo:

    @patto dijo:
    Prototype, por ejemplo, recreaba mejor esa sensación. No era más fácil ni más difícil, simplemente ponía la dificultad en otros sitios (por ejemplo, poniéndote grupos de enemigos enormes).

    Precisamente por esto que comentas inFamous me parece una saga muchísimo más disfrutable que Prototype. El concepto de ser super poderoso en un videojuego está bien en teoría, pero lo cierto es que al cabo de un rato cansa y compensarlo con hordas de enemigos solo es un truco barato que acaba convirtiendo el juego en poco más que un tedioso Dynasty Warriors venido a más.

    Creo que es mucho más divertido ser vulnerable y eso inFamous lo hace muy bien. Sí, tienes superpoderes, pero debes medir muy bien tus fuerzas, usar el escenario a tu favor y saber cuándo utilizar cada habilidad y de qué manera hacerlo.

    En inFamous 2, cuando llevaba unas cuantas horas jugando, había evolucionado a mi personaje y ya dominaba los controles y el mapa sucedió algo mágico: notaba cómo todo el diseño del juego fluía de forma armónica en sintonía con la acción. Solo Uncharted 2 me ha causado una mejor sensación de flow, la verdad, y aunque entiendo que inFamous no es una saga para todo el mundo para mí ha sido una de las mejores aportaciones de la anterior generación y por supuesto Second Son es mi más esperado del año.

    A mi me pasó igual, infamus 2 me dejo buen sabor. cuando ya dominabas crear tornado y tormentas eléctricas ya se notaba quien era el fucking boss

  8. Yurinka23

    @chiconuclear me llama la atención que no mencionas en el artículo lo que a priori parece lo mas llamativo del juego: gráficos muy logrados. ¿Que tal se ve comparado con los anteriores juegos de nueva generación que has probado? ¿Se nota una mejora respecto a ellos como parece al ver los videos?

  9. Víctor Martínez

    @yurinka23
    Los gráficos son fenomenales, sí, y sí que se nota avance respecto a otros juegos next gen. Me interesaron más otras cosas, sin embargo. Pero todo lo que se ve en vídeos e imágenes (mucha iluminación, muchos efectos, muchas partículas) está ahí, y es bien loco.

  10. Yurinka23

    Guay entonces, gracias.

  11. Patto

    @preacher

    En el primero tiene mucho que ver el hecho de que se me fue la olla y no aumenté ningún stat… jugué todo el juego con los mismos poderes del principio, y me cagué en él muy fuertemente (luego llegó lo de cagarse en lo tonto que soy) 😳

    Y sí, ojo, a mí también me gustó más Infamous (el 2, por los motivos que he dicho), pero precisamente en eso no me acabó de convencer. Y es muy posible que me lo pille el día de lanzamiento, así que con eso te lo digo todo…

  12. molekiller

    Mi sensación es que será igual juego que los anteriores, pero en bonito… Innovación tendiendo a cero, ojalá me equivoque.

  13. xfonsyx

    Puntazo sería que te encontrases a alguien en la calle pidiendo fuego para el cigarro y luego Delsin le reclamase el humo, simbiosis perfecta!

  14. El Jugador Medio

    @preacher dijo:
    En inFamous 2, cuando llevaba unas cuantas horas jugando, había evolucionado a mi personaje y ya dominaba los controles y el mapa sucedió algo mágico: notaba cómo todo el diseño del juego fluía de forma armónica en sintonía con la acción. Solo Uncharted 2 me ha causado una mejor sensación de flow, la verdad, y aunque entiendo que inFamous no es una saga para todo el mundo para mí ha sido una de las mejores aportaciones de la anterior generación y por supuesto Second Son es mi más esperado del año.

    Ahí le has dado. Comparar lo «lento» que te mueves por el escenario al principio del juego, con lo fluído (¿»flowido»?) del final, es una gozado. Impulso, planeo, surfeo tendido eléctrico y enlazo otro impulso… A veces el desplazamiento en el juego me atraía más que el combate y otros artificios.

  15. Lemillos

    No puedo estar más en desacuerdo con el artículo.

    Me da la sensación (y creo que lo dices al final del escrito) de que este juego será «bueno» por dos razones: No hay muchos juegos para la plataforma y los que hay son «mediocres» por decirlo de alguna forma.

    Sobre la saga Infamous, el primero no me pareció muy allá salvo la historia con el giro al final. El Segundo supo reconocer sus propios errores y replantearse prácticamente a sí mismo con dos finales diametralmente contrarios.

    Este, por lo que he visto, no tiende a ser un «más de lo mismo», sino que mejora aún más lo que fallaba en el primero y sigue utilizando lo que iba bien en el segundo…

    ¿Se me nota mucho que tengo ganas de jugarlo?