Hostias como betas

Primeras impresiones de Street Fighter V

Primeras impresiones de Street Fighter V

Supongo que empezó  con Resident Evil 6. Peor que el homenaje de Leon Kennedy al mítico Eric Moussambani fue lo de llegar a pensar que tal vez, solo tal vez, podríamos acostumbrarnos a vivir sin Capcom. Su proyecto más esperado, Monster Hunter aparte, fue durante demasiados meses un free to play del que solo sabemos que hay dragones y downgrade. Pero entonces regresaron Ryu y Chun-Li para recordar que, aunque muchos se esfuercen en demostrar lo contrario, sí hay vacas sagradas en videojuegos. Esto no puede salir mal.

Cuesta saber cuándo hablar de innovación en un género tan bien definido. Y aunque Street Fighter V no busca reinventarse, sus cambios son de los que importan. Gracias a eso, el juego logra colarse en ese punto intermedio dulce donde tanto lo nuevo como lo familiar son aportaciones positivas.

La parte más básica y general del diseño es la de siempre, que conocemos bien. Con sus tres botones para puñetazos y sus otros tantos para patadas, sus cuartos de vuelta y sus EX, es de los que se pueden permitir que la primera partida no lo parezca tanto; sabemos qué esperar de él, queremos que algunas cosas salgan a la primera, casi sin pensar, y se agradece que responda tan rápidamente a las expectativas. El control sigue siendo de esos que se usan como vara de medir y diría que el ritmo de los combates es el que toca. Si a ratos lo noté más rápido que Street Fighter IV —algo que no me importaría—, seguramente fue cosa de las animaciones, más marcadas y estilizadas.

Las nuevas mecánicas están todas relacionadas con la uve de Variable, que va mucho más allá de la irresistible gracieta con el cinco romano. Tanto el V-Skill como el V-Trigger buscan diferenciar cada luchador de una forma inteligente, sin salirse de los límites ni tensar más de la cuenta las reglas que comparten; no se trata tanto de hacer que cada personaje sea un mundo —algo que se le da especialmente bien a Arc System Works, pero que no tiene mucho sentido aquí— como de tener un comodín para poder contar algo más sobre cada uno. Así, Ryu recupera para él solito el parry de Street Fighter III. Pulsando esos mismos dos botones de golpe medio, otros saltan de una forma peculiar o absorben proyectiles. Lo único que tienen en común todos esos V-Skills es que se pueden usar sin miedo, porque no se gastan. De hecho, hacen subir el medidor que permite activar el V-Trigger. Con eso, de nuevo, hay de todo: la mayoría son transformaciones —la de Chun-Li añade un golpe extra a sus ataques, la de Bison amplía su lista de especiales—, pero se desmarca Charlie Nash con su teletransporte. Y precisamente el amiguete de Guile, quizás el luchador más disfrutable de la reciente beta, sirve para demostrar lo bien que funcionan juntas, en Street Fighter V, excepciones y reglas.

Distanciando un poquito los integrantes del plantel, pues, se consigue que todos destaquen un poco más. Hay más y mejores formas de convertir su estilo de lucha en un reflejo de su personalidad. Los matices llegan también desde el apartado visual, más expresivo y cómodo con las tres dimensiones que la última vez. La fluidez es impecable, a pesar de los efectos exagerados y la ropa que se mueve de lujo, si bien es verdad que los escenarios podrían estar más trabajados. Y es una pena, otra vez, que no haya una localización para cada luchador. Cuando está un rato quieto, el asqueroso de Birdie se rasca y lanza a su adversario una pelotilla; si no puede hacerlo en un lavabo lleno de pintadas y punkis meando, como el de Street Fighter Alpha 2, no es lo mismo.

Primeras impresiones de Street Fighter V

Que cada personaje sea único significa también que cada anuncio es relevante. Así debería ser siempre, pero desde luego tiene especial sentido ahora que las incorporaciones irán llegando con cierta regularidad; las nuevas mecánicas son herramientas perfectas para mantener el interés por el juego mientras esperamos, qué sé yo, la llegada de un Akuma con Focus Attack.

El cambio de filosofía es necesario en un Street Fighter sin revisiones a la vieja usanza y sin sitio reservado en los salones recreativos. Falta por ver si basta con 16 casillas en una pantalla de selección que por narices empezará con grandes ausencias y si desaparece el lag de algunos combates. De momento es fácil quedarse con lo deprisa y lo bien que están encajando todas las piezas; hay más guiños que nunca al pasado de la franquicia, pero las novedades miran hacia adelante. Lo más importante es que es un Street Fighter, pero lo más emocionante es lo que aporta como V.

Redactor
  1. Madcore

    Las nuevas mecánicas están todas relacionadas relacionadas con la uve de Variable…

    Solo un fallito perdonable. De resto, a ver que pasará. Yo al IV no le cogi el gusto hasta la Super Arcade.

  2. Taim Meich

    Yo me quedo con la idea detrás de que el V-Skill y el V-Trigger sean únicos para cada personaje: en vez de diseñar un sistema universal (Parry en SFIII, Focus Attack en SFIV) para todos los personajes, y que ocurra que a algunos les beneficia más que a otros, con la consiguiente complicación a la hora de equilibrarlo, hay un sistema especialmente diseñado para cada personaje, adaptado a su estilo de juego, y que de estar desequilibrado, por muy bueno o por demasiado malo, sólo tienen que retocar a ese personaje, y no trastocar el sistema general y que afecte a otros.

    Es decir, que aparte de que le da más personalidad a cada personaje, es, potencialmente, un elemento que hará el juego más equilibrado y justo.

  3. kei

    @pep_sanchez se te nota con ganas.

  4. mio_tony

    Pinta genial, pero yo bajé de este tren con Rival Schools y Bloody Roar…

  5. Harle

    Lo que he visto en cuanto a mecánicas me gusta (básicamente porque detesto el focus). También me agrada la idea de que no se base todo en knockdown y mixups. We’ve got footsieees!!!

  6. Jesús Alonso Abad

    Aún no ha salido la versión «básica» y en mi cabeza ya lo estoy llamando HYPE Street Fighter V 😆

  7. Majin

    @mio_tony
    Es un género que tenía abandonadísimo, pero me he vuelto a medio enganchar gracias principalmente a Guilty Gear Xrd, al que todavía le tengo que dedicar unas cuantas horas más (MGS5 me tiene absorbido). Prueba de ello es la ampolla en el pulgar izquierdo.
    A este SF le tengo ganas, y el nuevo modelo de negocio me parece atractivo a priori.

  8. Inmolatus

    El juego que más espero del año de lejos. Una pena lo de las skins de preorder, sobretodo para PC que nos comeremos a Chun. Espero que sean exclusividades temporales porque Ryu con barba es imprescindible para cualquier jugador de bien.

    @sishioh dijo:
    Las mecánicas son nuevas,vaya que si lo son..han eliminado de un plumazo lo chetaisimos que estaban los throws,kara throws y demás bugs del usf4 que con el tiempo se asimilaron y formaron parte del juego como si hubieran sido inventados desde el principio,asi mismo tambien se han encargado de quitar links de 1 frame que era practicamente imposible hacerlos en el online,ya no se combea de lp a mp…

    Creo que estas un poco equivocado en algunos conceptos de SF4-SF5:

    Los kara-moves no son algo nuevo de SF4 ni de lejos. Cancelar una animación en otro movimiento es algo que se prueba en todos los fighters y segun que personajes funciona mejor o peor. De hecho en SFV se sigue pudiendo hacer desde day1 de beta, tanto karas hacia adelante como hacia atras, busca videos en youtube. Lo que pasa es que en el 4 habia algunos casos muy marcados donde el kara throw se notaba mucho, o kara-shoryuken/hadoken como pueden ser ken, vega,yun, ryu o sagat. Ya veremos que sale en el 5.

    Los throws en general ahora son muchisimo mejores dado que en SFV no se puede hacer «crouch-tech» que basicamente era el option select mas facil para evitar ser agarrado o bien dar patadas flojas si el rival no habia intentado agarrar. Aparte en SFV los backdashes ya no tienen frames de invulnerabilidad por lo cual en wakeup dejan de ser una opcion viable ya que te comes un grab o un hit, mientras que en SF4 el grab lo evitabas precisamente con un backdash entre otras cosas.

    1 frame links seguira habiendo, lo que pasa es que intentaran que los combos linkeados (sean 1 frame o no) no tengan esa diferencia de daño tan abismal con los combos cancelados (magic links o target combos). En SF4 los combos de 1 frame link no es que los creara capcom, simplemente eran los combos optimos que descubrio la gente si tenias la ejecucion necesaria. Yo como main de Sakura en SF4 me tuve que empapar bastante los 1 frame links.

    Lo del ultra para mi es el mejor cambio del juego, totalmente de acuerdo de que es una mecanica estupida que recompensa normalmente mas a el que aporrea botones sin sentido.

    Yo lo que mas echare de menos es el FADC ya que me parece una mecanica ofensiva de alargar combos muy interesante del 4, aunque defensivamente sea un poco guarro eso de poder hacer shoryu safe a cambio de 2 barras.

  9. mio_tony

    @majinantonio
    ¿Con modelo de negocio te refieres a las 5 versiones que saldrán después de esta?

  10. Inmolatus

    @sishioh

    Kara cancels asi que se me ocurra hay por ejemplo aparte del SF4 en todas sus versiones, en el 3rd Strike, SF2, Persona 4, Blazblue , MvC2, MvC3, Skullgirls, Smash Bros y diria que Injustice tiene tambien, aunque no estoy tan seguro. Si despues de las primeras versiones de beta los han ido eliminando, yo que me alegro, porque es una mecanica que odio.

    Lo de los agarres. Rango reducido afecta pero diria que no tanto, y la ventana de tech si importa, pero por mucha ventana que dejen siempre se techearan menos grabs que cuando la gente podia mashear crouch tech (aunque nos quedaremos sin poder fishear con counterhit setups tan a menudo. El nerf guapo es a los command grabs y SPDs (que ya no existen) por eso de que si tengo entendido bien han pasado de 0+1 a 5 frames, asique es muchisimo mas facil evitarlos. Lo del knockdown aunque si afecta a los grabs no es algo especifico, tambien afecta en general a todo el gameplay ya que en SF4 el objetivo prioritario de la mayoria de personajes es conseguir un hard knockdown y hay mil maneras de conseguirlos. Yo creo que ahora el agarre jugara un papel mas importante en wakeup del rival para hacer 50/50, aunque todo se vera.

    Lo de echar un set para otro momento, que me mude a un pueblo donde a duras penas me llegan 2 mb de conexion por wifi de larga distancia, asique me es imposible jugar online a SF sin que me den ganas de cortarme las venas y sin putear al que tenga enfrente. Que ya bastante tiene que soportar el netcode como para tragarse esta conexion.

  11. mio_tony

    @sishioh
    Me parece muy acertado, lo del SF4 me pareció demasiado vergonzoso como para ser el único que se diera cuenta del puto engaño.

  12. El Jugador Medio

    Me dejan flipao las conversaciones de alto nivel de juegos de lucha y de póker.

    ¿Kara qué?

  13. CESARE09

    Hay tanta sabiduría y años de juego condensados en los comentarios joder. Yo que pensaba que sabía de juegos de lucha…

  14. Potajito

    @el_jugador_medio
    Iba a responder lo mismo. No me entero de nada, y me encanta xD

  15. jaeTanaka

    Joer, visualmente me parece una pasada, pero con cada video me da más la impresión de que hay que ser muy pro para disfrutarlo. Me he acostumbrado al ritmo más pausado (no se si «lento» es la palabra correcta) de MKX, y con esto, me mareo! U__U

  16. Taim Meich

    @inmolatus
    @sishioh

    Respecto a los karas, en Street Fighter existen de forma notable desde por lo menos SFIII, probablemente antes aunque no fueran tan útiles. Eso, y el resto de ejemplos comentados por Inmolatus. Supuestamente en la última versión de la beta (bueno, la penúltima, la de Mika) habían quitado los karas, lo que no sé es cómo lo habrán hecho, porque es al fin y al cabo un subproducto de la ventana de ejecución de los comandos, cosa totalmente necesaria para que no haya que hacer las cosas a la total y absoluta perfección.

    En cuanto a los backdash, SÍ, han quitado la invulnerabilidad a golpes, pero la invulnerabilidad a cogidas sigue. Esto es bueno, porque a la hora de levantarse cuando te han tumbado está el juego de cubrirse (evitas golpes, te comes la cogida) vs backdash (te comes golpes, evitas la cogida) vs reversal (que ganas a golpe y cogida pero si te lo adivinan estás vendidísimo).

    Según Combofiend el alcance de las cogidas es el mismo que en SFIV, parece menos porque los personajes andan algo más lentamente.

    También ha mencionado alguien lo de los atajos de los comandos: siguen estando, no los han quitado. Un shoryuken se puede seguir haciendo como df, df + botón, en vez del tradicional, f, d, df + botón.

    Lo que sí han quitado o están tratando de quitar en su mayoría son los option select, no sólo con los crouch tech, como se ha mecnionado, sino en general.

    Ah, y los links de 1 frame SÍ que los han quitado, como tal. Ahora mismo hay una ventana de 2 frames en la que se guardan los botones que hayas pulsado, de tal manera que aunque sea teóricamente un combo de 1 frame, en el sentido de que el inicio del movimiento que vas a combinar coincide con el hitstun del movimiento anterior, puedes pulsar el botón en el frame -2, en el -1, o en el 0, con lo que efectivamente convierte a los links de 1 frame en links de 3, esos serán los más difíciles que haya.

    P.D.: A los demás que os suene todo esto raro, no os austéis, es sólo jerga. Al final, la cosa va de ahostiar virtualmente al rival 😛

  17. Inmolatus

    @taim_meich dijo:
    Ah, y los links de 1 frame SÍ que los han quitado, como tal. Ahora mismo hay una ventana de 2 frames en la que se guardan los botones que hayas pulsado, de tal manera que aunque sea teóricamente un combo de 1 frame, en el sentido de que el inicio del movimiento que vas a combinar coincide con el hitstun del movimiento anterior, puedes pulsar el botón en el frame -2, en el -1, o en el 0, con lo que efectivamente convierte a los links de 1 frame en links de 3, esos serán los más difíciles que haya.

    Oh, no estaba al día de esto, interesante. Supongo que entonces ya puedo dejar de hacer plinks y empezar a practicar double-tapping que diría que con este cambio pasa a ser la opción más eficaz a la hora de facilitar la ejecución.

    Respecto a los karas, lo unico que se me ocurre es que le hayan metido un delay a todos los normales de varios frames para que aunque puedas cancelarlos en otros movimientos (kara) el normal no comience a moverte hacia adelante o atrás hasta pasados los frames cancelables. Si no es de esa manera, no tengo ni idea.

  18. Taim Meich

    @inmolatus dijo:
    Oh, no estaba al día de esto, interesante. Supongo que entonces ya puedo dejar de hacer plinks y empezar a practicar double-tapping que diría que con este cambio pasa a ser la opción más eficaz a la hora de facilitar la ejecución.

    Yo diría que ni eso. Mi destreza a los mandos ha sido siempre bastante baja, de hecho, el cómbo básico de Vega que implicaba varios links de 1 frame no me salía ni pa dios, y en cambio en la beta del SFV por lo que probé todos los links eran muy sencillos.

  19. Yurinka23

    Mis dieses al texto y a la pintaza que tiene el juego. Me gusta tanto que hoy estoy de vacaciones para poder enfrikarme más con la beta.

    Por cierto, mucha gente se olvida del V-Reversal, que viene a ser el Alpha Counter de los SFA: mientras te impacta un ataque enemigo mientras estás protegiéndote, pulsas hacia adelante+3 puñetazos (o patadas, según personaje) para quitarte al rival de encima. Algo muy valioso para cuando te quedas arrinconado en una esquina, en especial en este juego que se jugará de una forma más directa y ofensiva.

    Una de las cosas que me encantan del juego es que lo hace más accesible que el IV al quitar las cosas más técnicas o complejas para exprimir decentemente tipo links de 1 frame, backdashes con invencibilidad y demás.

    Pero al hacerlo, la simpleza en lugar de hacer que se siente vacío le da más importancia a las bases de la saga y supone un fresco retorno a los orígenes, donde tiene más importancia cosas como el control de los espacios y los timings, conocer a los personajes y sus enfrentamientos con otros, etc.

    Más que preocuparse por tener que enfocarse en la ejecución de los comandos y técnicas, el foco se mueve a si tal jugador es mejor que el otro a la hora de analizar el combate y optar por tal o cual estrategia en cada momento concreto. Lo cual permite que los jugadores menos habilidosos también lo puedan disfrutar a fondo, y que igualmente los jugadores avanzados puedan igualmente profundizar a fondo.

    P.D.: Para el subtítulo de alguna entrada como esta recomendaría»Tiran más 2 betas que 2 carretas» xD

    @taim_meich dijo:
    Ah, y los links de 1 frame SÍ que los han quitado, como tal. Ahora mismo hay una ventana de 2 frames en la que se guardan los botones que hayas pulsado, de tal manera que aunque sea teóricamente un combo de 1 frame, en el sentido de que el inicio del movimiento que vas a combinar coincide con el hitstun del movimiento anterior, puedes pulsar el botón en el frame -2, en el -1, o en el 0, con lo que efectivamente convierte a los links de 1 frame en links de 3, esos serán los más difíciles que haya.

    A quienes le suene esto a chino, si no me equivoco viene a ser que los combos que antes exigían para poder empalmar cierto golpe concreto con cierto otro se ejecutase el segundo golpe en un frame específico.

    Ahora se tiene una ventana de tres frames donde hacer el segundo golpe para que salga y se pueda empalmar (pudiéndolo hacer hasta 2 frames antes que en el SFIV), por lo que será más fácil empalmar dichos combos sin tener la ejecución quirúrgica de un ninja.

    Y bueno, en la parte tecnológica también debería ayudar a que al jugar online se detecten mejor las cosas.