El pasado lunes la gente de Vivendi nos invitó a una merendola para presentarnos la nueva superproducción de la estrategia que ha parido SIERRA. Tras sudar la gota gorda, eludir los sistemas militares de seguridad y llegar a sus oficinas, perfectamente camufladas en el entorno madrileño, conseguimos llegar hasta allí los elegidos, lo que venía siendo media blogosfera. Para ir abriendo boca, Salvador Méndez de Vivendi nos fué explicando el funcionamiento del juego a través del modo multiplayer y luego pudimos trastear un poco con él. Jugué una pequeña partida con q256 de VidaExtra, y pese a que partía con ventaja porque era su ordenador el que estaba conectado a la HDTV y veía lo que hacía, yo estaba un poco espeso y me costó unos minutillos hacerme con los controles, por lo que me frió. No voy a entrar en detalles sobre los controles del juego, porque ya lo verán ustedes si lo juegan, y además para eso están los tutoriales y es tontería ponerme a contarselo. Pero la primera impresión es que, a diferencia de otros RTS, el desarrollo de World In Conflict es bastante rápido y directo. Y eso hace que World In Conflict desprenda belicismo frenético de un modo muy satisfactorio. A simple vista viene siendo como un C&C sin la parte coñazo de la gestión de recursos, bañado con bastante éxito en la acción desenfrenada de un Battlefield.
El sistema de juego multijugador trae un sistema de puntos, equilibrado según el transcurso de la partida, con el que podemos pedir más unidades que nos mandarán en avión a los 20 segundos, o también podemos emplear los puntos en mandar a los chicos de aviación a echar en algún punto napalm, unas bombitas o incluso un pepino nuclear si tenemos los puntos suficientes. El juego permite hasta 16 jugadores simultáneos, y la verdad es que, para ir empezando, eso puede ser un poco caótico por aquello de que es un juego bastante rápido y es más difícil la coordinación entre 8 personas. Pero para los jugadores que lo expriman como un churro, el hacer clanes y jugar partidas con tanta gente puede ser verdaderamente un vicio muy pero que muy gordo, algo nunca visto hasta ahora, ya que podemos entrar a la partida en mitad de la batalla, y además el sistema de puntos entre el mismo bando se comparte, por lo que el componente táctico y la coordinación se intensifican una bestialidad. Después, tras tomar unos canapeses y comentar unas cuantas batallitas, (¿lo pillan? contar batallitas, ja-ja) Salvador jugó para nosotros el principio del modo campaña. Y lo que ví me gusto bastante, bastante. Por lo que nos contaron, son más o menos unas 30 horas de juego, el argumento recorre tanto localizaciones en USA como en Europa como en la URSS, y se controlarán los ejércitos de las tres potencias según avanza el modo campaña. Nos comentó Alejandro Fernández de Vivendi que durante el desarrollo tomaron un poco la iniciativa para intentar rebajar el americanismo desorbitado de lo que iba a ser el juego originalmente, y la verdad es que se va a agradecer batallar en otras localizaciones o controlar a los rusos aunque sea un poquito. Para qué nos vamos a engañar, el imperialismo soviético siempre ha sido mucho más elegante que el americano a la hora de repartir estopa. Aunque luego inevitablemente ganen los paladines de la libertad y la democracia.
Ya entrando en lo que es el modo campaña, en general comentamos todos que en lo que verdaderamente destaca y sorprende muy gratamente es en la escala de los escenarios. Las distancias son completamente reales, y eso refuerza enormemente el espectáculo que ofrece el motor del juego. La primera misión se desarrolla en Seattle y empieza en el puerto de la ciudad, y el puerto realmente parece un puerto. Es decir, es enorme, con su zona de descarga, sus astilleros, sus embarcaderos y demás. Además, se puede destrozar todo y la cámara se puede mover y acercar hasta donde se quiera y no pierde casi detalle cuando la ponemos lo más cerca posible al suelo, detrás de unos soldados o de un tanque.
El desarrollo del juego, como ya he dicho antes, carece de la parte coñazo de la gestión de recursos, por lo que en el modo campaña la cosa de los puntos cambia y nos tenemos que ceñir prácticamente a lo que tenemos para acabar la misión, lo que nos obliga a usar con cabeza hasta el último marine. El componente táctico es más importante que nunca, por lo que puede que cueste hacerse con él al principio. Pero una vez se le ha cogido el tranquillo, la acción desenfrenada que desprende es bastante gloriosa. Complementando deliciosamente la escala realista de los escenarios, el sistema de visibilidad de las distintas unidades depende completamente de la localización en el campo de batalla, y por supuesto la velocidad de los desplazamientos está acorde con las unidades, por lo que las diferencias entre llevar a tus reclutas a pie o tener un vehículo para transportarlos son decisivas.
Conclusiones. Un juego que trata de que la URSS invade Estados Unidos, y que incluye un artwork tan guapo como es la bandera de USA con las estrellas sustituidas por hoces y martillos siempre suena interesante. El escenario que presenta World In Conflict, una línea histórica alternativa donde la Guerra Fría no acaba en 1989 con la caída del muro de Berlin, sino que pasa a ser de una puñetera vez la Guerra Caliente que jamás existió, no es una que sea el colmo de la originalidad en cuanto a ideas, pero es extremadamente efectiva y jugosa para lo que pide un juego de estrategia. Para serles francos, mi relación con los RTS con chicha en el on-line ha sido distante estos últimos años, ya que tuve una dolorosa serie de relaciones sentimentales demasiado calientes y apasionadas con el Red Alert, el Warcraft II y el Starcraft. No me atrevo, por tanto, a emitir aún una conclusión sobre World In Conflict, pero en lo poco que se puede evaluar en una primera toma de contacto, aprueba con mucha nota. La producción del juego es extraordinaria: está hecho con mimo y sin prisas, y francamente, se nota. Visualmente es un espectáculo bastante serio, aún en equipos de gama media. Aquellos que encima tengan un PC a la última lo pueden flipar en colores, para ellos van puestas las imágenes que decoran esta crónica. Y por supuesto la banda sonora del compositor sueco Oland Strah está a la altura del belicismo en estado puro del juego. Yo hubiese elegido algo más punkarra para complementar esa bandera alternativa de USA, en concreto
este clásico, que le viene como anillo al dedo.
Resumiendo. Ground Conflict II, el anterior juego de Massive Entertainement, tiene fama de ser uno de los juegos más venerados entre los jarcors de la estrategia más pura. Yo no lo he jugado. Pero el último retoño del estudio sueco, World In Conflict, es un juego hecho con bastantes más medios y pretende abarcar mucho más público. Es un juego con una acción muy rápida, algo nunca visto hasta ahora en un RTS. También trae uno de los mejores motores gráficos que se pueden ver en un juego de estrategia, pero sobre todo promete un modo on-line muy pero que muy jugoso para los más jarcors. Por lo menos hasta el fatídico día en que Corea del Sur consuma de golpe todos los recursos energéticos del Planeta Tierra con la salida de StarCraft 2, World In Conflict presenta su candidatura para ocupar un buen rato el trono absoluto de los RTS. Y tiene bastantes papeletas.
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Bien doc bien, te has convertido oficialmente en nuestro topo en Madrid. Buen artículo; qué ganas tengo de destrozar América.
Ell anterior juego de Massive es Ground Control II, y era (y es) un juegazo.
Saludos.
Uf, me he dado cuenta de que no lo he puesto muy claro en el artículo. No se puede elegir bando, las misiones del modo campaña te ponen al mando de las distintas unidades según transcurre el juego. Controlas al ejército de USA a la OTAN o a los rusos sólo cuando toca.
Este juego tiene muy buena pinta. Tal y como lo has descrito parece una evolución del Dawn of War, que ya relegaba bastante la gestión en pro de la estrategia de combate. Frente a eso el inmovilismo del Starcraft2 con más de lo mismo pero con graficos que ya poco impresionan no aprece que vaya a estar a la altura.
«Frente a eso el inmovilismo del Starcraft2 con más de lo mismo pero con graficos que ya poco impresionan no aprece que vaya a estar a la altura.»
OMG, tenías que ser tú, ¡¿Eh?! No te metas con Starcraft 2 en mi presencia, o llamaré al mayor ejército de pandilocos que hayas visto en tu vida.
El juego tiene una pintaza de cojones. A ver si me lo pillo, tengo ganas de jugarlo (y de verlo, God bless my 8800GTX).
Oh, y: «graficos que ya poco impresionan»
En realidad, Blizzard lo hace a propósito, por muy fanboy que suene. Con el dinero que tienen gracias el WoW, pueden hacer un juego que gráficamente se mee el la cara de Crysis pero no lo hacen. ¿Por qué? Porque todos sus grandes éxitos radican en abarcar una AMPLIA gama de consumidores. Si el WoW, sin ir más lejos, necesitara un ordenador de tres pares de cojones, probablemente casi la mitad de suscriptores que tiene los perderían. Macho, si lo puedo jugar en mi antiguo Pentium III a 866Mhz y una Geforce 5200 xD
Hola. El sistema de gestión de recursos apesta. C&C apesta. Adiós.
No es por hacerme el listo (que también), pero al principio del artículo das a entender que el juego tiene un sistema de puntos único tanto para los refuerzos como para las ayudas tácticas, cuando cada aspecto jugable tiene el suyo propio.
Si es que jugar BETAs me hacen sentirme un macho
Buen artículo El juego pinta muy, muy bien y en Metacritic ya tiene una media más que envidiable. Si es que para anunciarse en Anait hay que ser un juegazo
Eso sí, reconozco que en parte tengo ganas de jugar a World in Conflic porque eso significará que me habré comprado ya un PC nuevo .