¿Hay vida después de Halo?

Primeras impresiones de Destiny

Hay un momento durante la interesante visita de Polygon a los estudios de Bungie en el que Pete Parsons, CEO de la desarrolladora, dice: «Entro por la puerta y siempre pienso lo mismo: “Mi nombre está en los créditos del primer Halo.” Eso es extraordinario. Quiero justo eso para toda la gente [que trabaja] aquí.» No es un objetivo que deba tomarse como una minucia, pero tampoco se puede decir que no sea encomiable: como poco deja claro que Parsons, a la hora de desarrollar el próximo gran proyecto de la compañía, Destiny, no quiere quedarse corto en ambición. Una visita al estudio de Bungie en Bellevue (una de las ciudades periféricas a Seattle, en el estado de Washington, y hogar también de otro de los estudios que han redefinido el videojuego: Valve) basta para contagiarle a cualquiera la ilusión con la que el equipo está intentando sentar las bases de lo que serán los first person shooters en el futuro.

Es comprensible que Parsons recuerde con cariño la serie Halo. No sólo porque resultó ser un manguerazo de dinero de los que cambian las cosas definitivamente para cualquiera, sino porque crearon un juego relevante: uno que cambió la forma de pensar en los juegos de acción en primera persona, tanto para los que los jugamos como para los que los hacen. Destiny recuerda a las aventuras del Jefe Maestro por varias cosas (la estética de los personajes, cierto tono de la ambientación; bromeando, mi compañero Pep se refirió una vez a Destiny como «Halo con abrigos») pero un vistazo en profundidad, una ponderación de sus claves conceptuales, le deja a uno con la sensación de que Bungie se ha querido mantener en su zona de comfort sólo a medias.

¿Qué es Destiny? Jason Jones, el director del proyecto, lo tiene muy claro: «Destiny es un FPS para consolas [seguramente para PlayStation 4 y la próxima Xbox, pero que habrá versiones para la actual generación es algo que nos confirmaron allí mismo, en las oficinas de Bungie; la posibilidad de que salga en PC está abierta: según Eric Hirshberg, CEO de Activision, «estamos creando Destiny para estar donde estén los jugadores»] en el que los personajes crear, desarrollan y personalizan sus propios personajes. Está construido desde la base para el juego cooperativo. Si te gustan los FPS en consola», remata Jones, «Destiny es el mejor al que has jugado nunca.»

Primeras impresiones de DestinyMás de una vez se escuchó, durante la presentación del juego, la palabra shared-world shooter. Quedó más o menos claro que el motivo era evitar las palabras massive multiplayer online, en especial para no meter a Destiny en el mismo saco que ciertos MMO en los que hay que pagar cuotas mensuales para disfrutar del servicio: Destiny es un mundo persistente, multijugador y en cierto modo masivo, y sin duda los MMO han sido importantes como inspiración a la hora de diseñar más de una cosa, pero aquí se pagará lo que cueste el juego en la tienda y ya está, en teoría; es fácil especular con todo tipo de contenidos adicionales y microtransacciones para potenciar la personalización de nuestro personaje, un elemento central del concepto Destiny, pero como con tantas otras cosas en Bungie todavía no estaban preparados para hablar en detalle de ello.

La historia de Destiny es la historia de su mundo, uno que quiere albergar también todas nuestras historias, eventualmente. Nos pone en el pellejo de los Guardianes de lo poco que queda de la civilización terrestre, confinados en una Ciudad próspera gracias a la ayuda de un misterioso Viajero del que no se sabe mucho y con la misión de proteger a su gente de murallas para adentro, pero también de reconquistar los territorios que antaño, en nuestro presente, estaban habitados por la humanidad. Es una ambiciosa mezcla de narrativa guiada y emergente: un universo en el que las misiones en solitario, las cooperativas y la simple exploración del mundo abierto se combinan de forma orgánica y a menudo inesperada, dando lugar a historias vivas de naturaleza rizomática. Una misión iniciada en solitario puede acabar también en solitario, pero también convertirse en una cooperativa o en otra totalmente distinta que se nos cruce en el camino, todo esto sin tiempos de carga, menús o salas de espera; aunque existe una historia con su introducción, su nudo y su desenlace, que los personajes estén creados por los jugadores y tengan que ser, por tanto, suficientemente impersonales para que cada uno vaya moldeándolos a gusto implica que posiblemente tenga más que ver con la gente que conozcamos y con la que colaboremos en el juego (los secundarios, los no controlados por jugadores) y con el mundo mismo que con el destino épico de una sola persona.

Los siete pilares de Destiny

Para el desarrollo del juego, Bungie se marcó siete puntos básicos que «han permanecido así desde 2008», explica Jason Jones, el director de Destiny. Son los elementos básicos que deben estar en el juego a toda costa:

1. Un mundo en el que los jugadores quieran estar. «La gente tiene muchas opciones, y queremos que elija la nuestra; nadie va a perder el tiempo en algo que no les gusta.»
2. Recompensas que gusten a los jugadores Que los objetos y personalizaciones que se consiguen haciendo misiones y compitiendo digan algo de nuestra historia como jugadores es importante.
3. Unas cuantas cosas divertidas que hacer. «Darle al jugador unas herramientas [con las que interactuar en] el mundo en el que le ponemos.»
4. Una nueva experiencia cada noche. «Nuestro objetivo es que cada vez que la gente se siente a jugar tenga una experiencia distinta (…) Tenemos una serie de actividades emergentes e inusuales, con límite de tiempo, para que los jugadores se distraigan con ellas y acaben haciendo otra cosa en lugar de la que pensaban que iban a hacer.»
5. Compartir con otra gente. «Hemos invertido mucho en tecnología de red para que todo se pueda hacer cooperativamente; (…) incluso si juegas solo, estarás expuesto a otros jugadores.»
6. Disfrutable por jugadores de todos los niveles. «Es fácil hacer algo accesible; lo difícil es hacer algo interesante para los jugadores avanzados. Nosotros somos jugadores avanzados; y vamos a estar jugando a Destiny durante todo el desarrollo: también queremos divertirnos.»
7. Disfrutable por los cansados, impacientes y distraídos. «Este pilar nos ha llevado a recortar muchas ideas que considerábamos interesantes pero que no supimos cómo implementar en el juego de una manera que no fuera demasiado complicada.»

Primeras impresiones de Destiny

«Las historias más importantes», dijo durante la presentación Joseph Staten, guionista y director de diseño del juego, «no las vamos a contar nosotros: serán las que vivan los jugadores, junto con otra gente. Serán leyendas personales construidas en aventuras compartidas.» No es el primer FPS que hace esto (la principal gracia de Left 4 Dead son las historias que surgen durante las partidas, entre los jugadores, únicas y efímeras y a menudo irrepetibles; en otro plano, cualquier FPS competitivo sustenta su épica en la narrativa emergente), pero sí tiene pinta de ser uno de los más ambiciosos: en Bungie parecen estar intentando que no sólo los actores sean lo más versátiles posibles, complejizando lo suficiente las opciones de personalización para que los personajes se distingan de una manera suficientemente pronunciada y, además, cuenten una historia sólo con un vistazo, sino que también pretenden que el escenario donde se interpreta la función sea lo más estimulante posible.

Primeras impresiones de Destiny

En su tiempo de presentación, Staten nos contó una de sus historias con Destiny, una de las que él ha vivido con el equipo de desarrollo mientras trabajan en el juego. Staten y otro miembro del equipo se encuentran en la Ciudad, el punto principal de encuentro de Destiny, donde tiene lugar el grueso de la interacción con otros jugadores; allí, con una vista en tercera persona que contrasta con la primera del resto del juego y parece pensada para promover la comunicación no verbal (se dejó caer que el juego tendrá un sistema de comunicación mediante frases comunes y emoticonos para evitar que los idiomas no compartidos supongan un problema), es donde comerciamos, apostamos, personalizamos a nuestro personaje o simplemente charlamos con otros jugadores. Desde la Ciudad, y después de pavonearse un poco con sus naves (no está claro si el combate espacial tendrá un papel en el juego ni si al transportarse entre planetas se mantendrá esa filosofía de evitar tiempos de carga y menús), deciden ir a Marte; «Los sitios donde se desarrollan las historias están dentro del Sistema Solar: la Tierra, la Luna, Marte; sitios cambiados por el paso del tiempo», nos dice, algo que se nota en el arte, mucho más pegado a la realidad que el de Halo; me recordó un poco al de Gears of War, otro ambientado en un futuro que no implica desapego absoluto con la realidad actual.

«En Marte encuentro los huesos de una antigua civilización humana; una ciudad en ruinas enterrada en la arena.» De la misma forma en que la arquitectura terrestre es reconocible (edificios europeos reclamados por la naturaleza; una ciudad de Chicago convertida, con el paso del tiempo, en un pantano entre cuya flora hay vegetación pero también antiguos coches utilitarios), un paseo por el Sistema Solar nos lleva a descubrir que las facciones hostiles que pueblan Destiny no tienen el mismo sentido estético que nosotros: su condición agresiva se refleja en unas estructuras oscuras, imposibles, delirantes y psicodélicas. Junto con su colega, Staten decide hacer una misión en una zona llamada el Palacio de Polvo. «El Palacio de Polvo es una de las zonas públicas de Destiny; allí es posible encontrarse con otros jugadores, que pueden estar haciendo la misma misión que nosotros pero en la mayoría de ocasiones están viviendo su propia historia», explica Staten. Lo ilustra así: mientras responden al fuego enemigo como buenamente pueden, un personaje femenino de una clase distinta, controlado por otra persona a la que no conocen, aparece y comienza a ayudarles; se une a su grupo hasta que terminan la misión, momento en el que cual la misteriosa aparecida decide que es hora de separar caminos, y se va.

Ese encuentro inesperado y los momentos narrativos que de él han surgido han acabado formando una de esas historias emergentes a las que Destiny quiere dar pie, esas leyendas personales con las que Bungie espera que el jugador se implique emocionalmente en el universo del juego. «La vida y profundidad de este mundo me anima a buscar mis propias aventras; (…) en el fondo, Destiny se desarrolla en un universo esperanzador: es el sitio por el que estamos luchando, noche tras noche, semana por semana.»

Primeras impresiones de Destiny

Para conseguir esto, en Bungie han tenido que darle un repaso en profundidad a la tecnología que venían usando y perfeccionando con la serie Halo. «Hemos tenido que reconstruir casi toda nuestra tecnología», nos dice Chris Butcher, ingeniero senior del proyecto. «Hemos estado trabajando en ella durante los últimos seis años.»

Como si quisiera tranquilizar a los menos techies de los que estábamos, nos dice que «no es tecnología sólo porque sí: permite la creación de innumerables personajes y crea un mundo donde los personajes pueden encontrarse y compartir sus historias»; de nuevo, esas historias emergentes que Bungie quiere promover en su nuevo juego. «La experiencia de Destiny emerge de esta tecnología de red sin interrupciones y totalmente invisible»; habla Butcher de cómo los teléfonos móviles ejecutan procesos en todo momento sin que nosotros nos demos cuenta, para que el uso que les damos sea lo más fluido posible: apuntan hacia eso, hacia la ejecución en segundo planos de procesos de matchmaking y búsqueda de partidas y usuarios, para que nosotros sólo nos preocupemos de jugar. Enlazando con la historia anterior, cuando Staten y su colega se van acercando al Palacio de Polvo el juego empieza a buscar gente que esté jugando también por esa zona, para meterlos en la partida común que se abre cuando alguien llega a un territorio compartido; la idea es evitar que la partida se pare cuando este tipo de procesos se estén llevando a cabo.

Igual que hicieron cuando consiguieron que el tipo de experiencia multijugador que ofrecía Halo se convirtiera en estándar, en Bungie parecen convencidos de que han llegado a algo interesante aquí: «Habiendo construido Destiny [y su tecnología], creemos que está claro que es el próximo paso en el juego online», dice Butcher.

Apuestan por la ausencia de pausas incluso cuando no estamos dentro del juego: Eric Osborne, encargado de la comunidad online de Bungie, nos dice que «los mejores momentos de Destiny no ocurren en los menús, no ocurren en el lobby; ocurren dentro del juego», y por ello quieren facilitar al máximo que el tiempo que pasemos con el mando entre las manos se aproveche al cien por cien.

«Judging the value of any band against the ephemeral tastes of the hyperpresent tense always misinterprets its actual significance. Moreover, any act lauded as “especially relevant” (and any critic preoccupied with hunting whomever that’s supposed to be) is almost guaranteed to have a limited career, simply because so much of their alleged value is tied to an epehemeral modernity they only embody by chance.»

—Chuck Klosterman; de su ensayo “Abba 1, World 0”, incluido en el libro Eating the Dinosaur.

Destiny ocurre dentro y fuera de la consola: tan conceptual como el resto de lo que nos enseñaron, la app para smartphones del juego nos permitirá comunicarnos con otros jugadores, mostrar nuestro perfil al mundo y hacer otra serie de gestiones habitualmente limitadas por las cuatro paredes del juego; apoyada por una aplicación para webs, aquí la idea es llevar el seguimiento de estadísticas y demás de la actual Bungie.net a la enésima potencia, ofreciendo un hub fuera del juego.

Es difícil medir con justicia Destiny, a estas alturas; lo que pude ver en Bungie fueron los cimientos (algunos de ellos ya cristalizados, pero la mayoría sólo conceptuales) de algo con posibilidades de ser muy grande. No le faltan asperezas: la necesidad de jugar siempre conectado, confirmada tanto por Bungie como por Activision, para acceder a todas las funciones del juego cooperativo no será vista con buenos ojos por mucha gente, quizá la misma que no va a jugar a Destiny de todos modos; su concepto, a caballo entre el FPS competitivo, el MMO y ciertos mundos persistentes vistos más a menudo en el mundo del free to play, quizá sea mal interpretado por alguna gente, porque no es fácil tener en mente que este mundo persistente viene en una caja, se compra a precio normal y planea expandirse durante los próximos diez años; como todas las innovaciones, las de Destiny quizá no cuajen al principio, y sólo el tiempo podrá decir si sus propuestas cuajan y se convierten en estándar: no me cabe duda de que en Bungie quieren justamente eso.

La vida no me ha enseñado precisamente a ser confiado, pero tampoco a todo lo contrario; puede gustar más o menos por su ética y su estética, pero Halo es uno de esos juegos que crean escuela, que cambian el futuro desde el pasado sentando las bases de cómo se hacen ciertas cosas. Destiny apunta en direcciones parecidas (reformular ciertas convenciones del juego online; remover la forma en que se crean los juegos de disparos en primera persona; darle la vuelta al concepto que los jugadores tienen de la narrativa: es importante pensar que la narrativa emergente es algo con lo que nos llevamos haciendo pajas unos pocos durante cierto tiempo, pero que el público mainstream, aunque está ya metido en el ajo desde hace mucho, no tiene tan claro a nivel conceptual), y Bungie es una de esas compañías que pueden hacer diana sin demasiado problema por muy altos que parezcan sus objetivos.

Algunas cosas quedaron muy claras y muchas más quedaron en el aire; antes que con cualquiera de todas las dudas, me gusta quedarme con una de las cosas que dijo Hao Chen, senior graphics architect de Destiny, porque creo que ilustra muy bien lo que Bungie quiere que nosotros, los que jugamos, sintamos al meternos en el universo que están creando: «Hay momentos en los que miro a la pantalla y no puedo creer lo que estoy viendo. ¿Es este realmente nuestro juego? ¿De verdad hemos hecho esto?»

Primeras impresiones de Destiny

  1. Nae

    Comento para decir que aún estoy babeando con la web 😀

  2. KenzoMetal

    Tengo un poquito de hype con el juego. Me imagino las experiencias del coop de Borderlands 2 pero muy dopado y me hago pis.

  3. Víctor Martínez

    Posdata: la reacción de Phil Fish ante Destiny está bastante alineada, como los planetas, con la mía propia.

  4. eLPAtitoyUPI

    El nuevo estilo es HAMOR.

  5. Mr.Arrabal

    chiconuclear dijo:
    Posdata: la reacción de Phil Fish ante Destiny está bastante alineada, como los planetas, con la mía propia.

    Chiconuclear viste algún mando de algún devkit en alguna mesa de un trabajador? guiño guiño codazo codazo

  6. Yonfri

    No se por que, esperaba más. Lo único que me ha molado es lo de My Body IS Ready del video.

    P.S. Genial la web ^^

  7. Víctor Martínez

    @MrChuloputas
    Estaba claro que alguien preguntaría esto, y seré muy sincero: estoy seguro de que el juego, aunque saldrá en PS3 y 360, vivirá principalmente en la siguiente generación, y seguro que están trabajando con las siguientes consolas a tope, pero ni rastro de consolas next gen; los cabrones se habían cuidado muy mucho de guardárselas todas bien, no te creas.

  8. Scanliner

    El hecho de que sea un proyecto tan a largo plazo (¡¡10 años!!) es un indicador de peso testicular muy serio. Me encanta que sean tan ambiciosos. Todo esto tiene pinta, con permiso de Mass Effect, de aspirar a convertirse en el Star Wars de los videojuegos. Y eso es una aspiración muy salvaje. Ya veremos lo que sale.

  9. Sams

    Tiene muy buena pinta la verdad. Veremos como queda al final.

  10. matraka14

    Hype, tengo ganas de que sea lo que fue para mi halo ce en su momento, un bum un algo grande, un paso a delante, pero a escala next gen. Eso si, el trailer regulero por no enseñar nada.

  11. Monty

    Nunca fui muy amigo de Bungie aunque admiro su buen hacer. Con este juego realmente me habían llamado la atención y he estado muy interesado viendo el video, pero en la parte final, cuando se muestra que es claramente un shooter he vuelto a la realidad. No me gustan, que le vamos a hacer. Solo espero que el juego sea tan rico en matices que me haga disfrutarlo al máximo.

    Por cierto, creo que es la primera vez, aunque ando un poco perdido, que con una renovación de la web me quedo satisfecho y con inmensas ganas de explorarla. En serio, un trabajo cojonudo tíos!

  12. kenji

    Buen nuevo diseño, el formato revista de videojuegos me encanta. Y también la habilidad de @chiconuclear de venderme todo lo que ve.

  13. Vaus

    Está construido desde la base para el juego cooperativo

    Gracias, uno menos que comprar.

  14. kei

    Joder, suena muy ambicioso.

  15. Brian

    No me gusta ese rollo de multijugador masivo; el hype se me ha bajado lo menos 10 puntos.

    Aún así le tengo muchas ganas, a ver cuando vayan soltando mas cosas.

  16. Gerir

    Pues la verdad es que no sé qué pensar. De Bungie se habían ido unos cuantos talentos hace relativamente poco ¿no?

  17. kimbauer

    kenji dijo:
    Buen nuevo diseño, el formato revista de videojuegos me encanta. Y también la habilidad de @chiconuclear de venderme todo lo que ve.

    A mi me ha vendido la necesidad de una consola nextgen 🙁

    pd: Le he pegado una limpiada a la pantalla del portátil para poder ver la nueva web en toda su gloria.

  18. Bramante

    Joder, qué bonito todo.

  19. Tolstoievsky

    Entre esto y lo del 20 de febrero me sale el hype por las orejas.

  20. Sunrac

    El proyecto es demasiado ambicioso, no entiendo lo de que el juego salga para esta y la próxima generación.
    Y lo que menos me cuadra es que Activision esta detrás de esto. Me temo que la inversión inicial de 60 dolares/euros/500pesos por el juego no va a ser la única y obligatoriamente habrá que pagar otras cuestiones como también la cuestión de estar conectado todo el tiempo. Igual ya estoy viejo, y esta es la tendencia.

  21. Marston

    pintaza, se empieza a ver como será la nueva mierda y joder…

  22. Layne Meek

    Enhorabuena por la nueva maquetacion de la pagina!! promete bastante!!.

    Otra grandisimo reportage de chiconuclear.

  23. Malkavic

    Interesante. Parece que quieran aplicar parte de la narrativa de Journey a los FPS salvando las distancias. Ya veremos como sale el invento.
    Por cierto, el nuevo diseño apunta maneras. me gusta!

  24. Matt_fiction

    La verdad es que tengo sentimientos muy diferenciados con Destiny, por una parte están todas las buenas ideas que tiene el equipo de desarrollo y la confianza que trasmite Bungie, y por otro lado me pregunto si el hecho de querer revolucionar todo un genero y a tan gran escala terminara convenciendo, o se quedara a medio camino entre en buen juego y un juego memorable.

  25. Pragnarion

    Quiero un Mass Effect al estilo Destiny, solo de pensarlo… ¿No creéis que le vendría como anillo al dedo?

  26. hall9000es

    Tiene pinta de sentar catedra en los FPS’s, siento interés por la jugabilidad, ¿volverán a renovar la forma de regeneración de vida? ¿cambiarán las físicas con respecto a Halo?. De lo que estoy seguro es que nos vamos a comer una cantidad salvaje de DLC’s por parte de Activision.

  27. mio_tony

    Abajo, donde pone »el equipo», os habéis olvidado de hacer una breve descripción de las funciones de Cohy y de DD. A ver con qué nos sorprendéis.

  28. Guybrush

    Los ojos me explotan de lo putamente bonito que está maquetado.

  29. overtime

    «Si te gustan los FPS en consola» Nothing to do here.

  30. Dagger

    Pintaza, aunque no se han currado mucho ese diseño del jugador. ¡Es Halo! Veremos qué tal, pero todo me suena a buena idea.

  31. Víctor Martínez

    hall9000es dijo:
    Tiene pinta de sentar catedra en los FPS’s, siento interés por la jugabilidad, ¿volverán a renovar la forma de regeneración de vida? ¿cambiarán las físicas con respecto a Halo?

    No fueron muy concretos con nada de lo que dijeron, pero por lo visto sí que habrá mecánicas novedosas y de las que pretenden convertirse en estándar; no puedo decir mucho más porque no vi más que un par de minutos de gameplay.

  32. pabliter

    Odio a @chiconuclear porque aunque tenemos gustos videojueguiles totalmente diferentes casi siempre me vende la moto. ¡Maldito comercial!

    Y la verdad que el juego tiene pintaza loca

  33. Pep Sànchez

    Solo me ha quedado clara una cosa: que al final ese Traveler no va a ser tan bueno como pensaban.

    Muy buen artículo, @chiconuclear. Qué rabia que no enseñara un poco más y dejaran jugar, de todos modos.

  34. almogav3r

    espero que bungie haga algo realmente innovador con su nuevo proyecto, y que no sólo sea un halo con abrigos

    la calidad en los acabados se le presupone, por lo que sólo hace falta que la claven con las ideas

  35. tecnical

    Espero que no acabe siendo un MMO con algunas cosas más, las intenciones son buenas. A la espera de más.

  36. casidios

    Yo, realmente, no pensaba en Destiny para nada. Sin embargo la lectura de este artículo, de unos cuantos otros y el vídeo me han hecho mojarme. Mezclar un mundo persistente con la jugabilidad de un shooter, evitar el salto de nivel que impide a mucha gente dedicarse al online de muchos juegos, la narrativa emergente, los eventos temporales y todas esas cositas nos hacen intuir que puede haber cosas mejores una vez saltemos de generación.

  37. Usul

    Si yo fuera Microsoft estaria dandome cabezazos despues de ver el trailer, por haber dejado atras tamaña exclusiva,( tanto en concepto, como en IP) . Pinta tan cojonudo que por poco voy a mandar a tomar por culo a Halo.

    Y todo por no dejarles descansar y hacer lo que les salga de ahi.

    Veremos.

  38. Esfera

    Se nota que ahora podeis maquetar mejor. Todavía babeo al ver la nueva web.

  39. timofonic

    Bueno, este Halo con abrigos y MMO metido a saco puede parecer interesante. Pero vamos, estoy seguro que todo esto viene de aquel cancelado Halo MMORPG que querían hacer y ahora han tenido que rehacer el mundo.

    Se le está dando un hype demasiado grande a algo que no veo tan original, aunque es cierto que los concept arts parecen bonitos. Veo que se están poniendo de moda los comics animados como sustitutos mejorados de las capturas y concepts arts tradicionales.

    A mí los juegos de tiritos me han aburrido muchísimo al rato de jugarlos (demasiado repetitivos y monógonos, me gustan juegos con una jugabilidad más tranquila y un uso de la lógica mucho más profundo). Lo más parecido a un FPS que he jugado han sido los Metroid Prime, pero tienen muchísimo más de aventura y puzles que otra cosa 🙂

  40. TassaDarK

    Bueno, a ver. A mí me gusta mucho la saga Halo, me los he pasado todos y tengo bastante cariño a Bungie. Pero voy a hacer por un momento de malo de la película.

    Sin querer desmerecer el artículo, si quitamos todo el «bla, bla, bla», el «se crearán historias psicodistópicas-emergentes narradas de manera aleatoria e introspectiva en la que el protagonista será el mundo que te rodea y bla bla bla bla bla» dónde ocurrirán cosas que inicialmente no te esperabas bla bla bla bla.

    Bien, si quitamos todo eso, lo que yo veo que queda es:

    – Un shooter MMO cooperativo con cositas de Borderlands.
    – Por instancias (tipo Guild Wars 1) con la particularidad de que cuando te acerques a las «mazmorras» el juego te meterá via matchmaking a peña que tb ande por ahí en su «instancia» del juego.
    – Una ciudad que hace de nexo (nuevamente igual que en Guild Wars) dónde está toda la peña simultáneamente metida, como si fuera un gran canal de chat con forma de ciudad 3D, y desde donde partes hacia las «mazmorras» (planetas o localizaciones concretas en planetas) en el que el juego pasa de nuevo a ser una instancia compartida.

    No sé, pero en mi cabeza la cosa es más o menos así, y creo que en ese sentido está TODO inventado, coge cositas de aquí y de allá, pero me viene a parecer un Guild Wars 1 con cosas de Borderlands.

    Posiblemente el juego acabe siendo muy bueno o mole mucho (ahí está Blizzard para demostrar que no hace falta inventar nada para hacer juegos exitosos), pero lo han presentado en plan como «ES ALGO QUE NUNCA HABÉIS VISTO, VAMOS A HABLAROS EN LENGUAJE METAFÓRICO SOBRE NUESTRO JUEGO Y VAIS A FLIPAR!!!» y a mí es que no ha habido un sólo punto que diga «hostia, que novedoso!».

  41. Víctor Martínez

    @tassadark
    Sí, si lo piensas en frío (y con un poco de desgana, también) es eso, pero lo que me pareció más interesante es cómo apuestan tan a tope por la narrativa emergente, directa y claramente. Fue el concepto central de la presentación, algo que sí es bastante más insólito.

  42. TassaDarK

    @chiconuclear
    Sip, igual es que estoy desganao (xD) pero igualmente, todo eso de la «narrativa emergente» y tal, es otra cosa de las que a mí por lo menos me suenan muy bonito y tal pero no es algo que haya que «perseguir» si no que surge normalmente en muchos juegos, es algo que existe en todas partes. Echas un FIFA con los amigos y ahí se produce «narrativa emergente», te echas unos left4dead y surge. Juegas un par de horitas al WoW y voilá, «narrativa emergente» por un tubo.

    No sé, no sé, a mí todo esto me suena a marketing del bueno en plan «Bueno chicos, de nosotros suelen esperar juegos épicos, pero vamos a hacer un MMO y todo el mundo sabe que los MMO tienen una historia nula o tremendamente dispersa de la cual al final el 90% de los que juegan ni se enteran, así que vamos a incidir en todo esto de la narrativa emergente, que suena super chulo y que la peña se monten sus películas con que el mundo que hemos creado generará espontáneamente tus propias historias».

    Bueno, dentro de 1 añito y pico volveremos por aquí y revisaremos los comentarios a ver finalmente si me excedí en pesimismo (ojalá) o di un poco en la diana 😛

  43. sauron

    Joder, me hab dejado con ganas de saber más. A ver que sale de esto, pero tiene pinta de ser muy bruto y que va a necesitar la potencia de la siguiente generación, aunque eso de que vaya a salir también en esta me descoloca.

  44. Riverspath

    A muerte con @TassaDark. Cada vez que leo el articulo me doy cuenta de que me están vendiendo un WoW para consolas y me da mala espina por:

    – la falta de «chat de texto» (en el video se ve como lo intentan emular a través del movil) es un lastre gigante en cuanto a sociabilidad.
    – la narrativa mola… la primera vez. Se vuelve exponencialmente aburrida con la repetición.
    – meter 6 jugadores simultáneamente en un equipo se considera un éxito en consolas, pero en PC da la risa.

    Es que veo los MMO de PC taaaaaaan por delante, que no me imagino nada parecido en consola 🙁 Ojalá me equivoque, por que los diseños de Bungie son mas guapos que diez videos de gaticos del Youtube .

  45. alokris7iano

    genialllllllllllll… 🙂 se parece mucho a halo pero mejorado, de todas maneras nada (ningún vídeo juego) supera a halo. a no ser que sea su propia franquicia creadora…:::::::))))))

  46. marearp

    A mí me parece interesante, y pese al reconocido buen hacer de Bungie, espero que no la jodan, porque están planteando algo DEMASIADO gordo.
    De momento me parece curioso, voy a estrenar el botón de «Seguir».

  47. marearp

    @riverspath Es que, como pone en el artículo, han evitado las palabras Multijugador Masivo Online de todas las formas posibles. No están «tratando de venderte» un MMO, te están planteando una idea estilo Journey, pero con explosiones y balas:
    «Hola perfecto desconocido. Voy a ayudarte un ratín en tu tarea y, puede que sin mediar palabra, te dejaré cuando dejes de interesarme.»

  48. chicoxin

    Se ve como halo pero transmite algo mas, las palabras mundo abierto quiero ver en que se queda pero me ha puesto mu loco :rezo:

  49. Tore

    Me llama mucho este juego,aunque no acabo de entender su politica de desarrollo,es decir…siendo un mundo persistente a lo WoW no pillo porque hablan de futuras entregas cada dos o tres años en formato saga…a no ser claro esta,que piensen en los siguientes titulos como expansiones.

  50. El_SuavE

    Lo de jugar durante diez años no será en las consolas actuales no?