FIFA no se presta demasiado a la experimentación. El fútbol es lo que es; llegar a una simulación del deporte que consiga contentar al mayor número de jugadores posible es lo que EA Sports intenta, un año más, con FIFA 15. Lo de un año más se puede interpretar de muchas maneras; hablando con Sebastián Enrique, uno de los productores de la serie, al menos le queda a uno claro que el juego lo hace gente a la que le gusta FIFA: que juega a FIFA, que piensa en FIFA, que se preocupa por FIFA. Como toda la gente que hace que siga siendo uno de los juegos deportivos de más éxito; según AEVI, FIFA 14 fue el segundo juego más vendido de 2013 en España.
¿Dónde está el techo? Soy de los que creen que no hay uno, necesariamente, que el límite se puede ir ampliando cada cierto tiempo, como hemos visto que ocurre; puede que FIFA, por lo que sea (conservadurismo; una generación de consolas, la anterior, que todavía no se ha dejado atrás; no haber conseguido llegar a la novedad clave que hace avanzar el juego de manera significativa), esté llegando al suyo: una de las novedades principales que nos señala Sebastián Enrique en la presentación es la recreación más realista de las distintas aficiones, ahora con animaciones específicas en función de su lugar de procedencia.
Esta novedad, casi heredada del juego del Mundial («Prefiero hablar sobre eso más adelante», dice Sebastián Enrique sobre qué ha pasado de una versión a otra y qué se ha quedado por el camino. «Al final, el juego del Mundial está pensado para un distinto tipo de consumidor, y las mejoras están pensadas para otro tipo de juego. Cogemos lo que tiene sentido, y algunas cosas las vamos probando y todavía estamos haciendo pruebas para ver qué funciona y qué no, así que prefiero hablar más adelante») impacta menos de lo que el espacio que se le reservó en la presentación parecía querer indicar. El reto al que se enfrenta EA Sports se vuelve más pronunciado año a año: con los pilares fundamentales del juego cada vez más dependientes de retoques en el equilibrio y modificaciones relativamente menores, parece que cada vez optan más por ampliar el alcance de la simulación: en FIFA 15 se ha añadido, por ejemplo, un sistema de relaciones entre jugadores de un mismo equipo, que modifica su comportamiento en función de cómo esté siendo su actuación en el partido.
Los compañeros no reciben de la misma manera un tiro a puerta fallido de un jugador que ha estado haciendo un partido impecable hasta el momento que uno de otro que esté haciéndolo fatal; se han añadido una serie de animaciones específicas para cada caso, y aunque el rendimiento de los jugadores no depende de cómo se lleven entre ellos en cada momento sí se refleja en las repeticiones, en el enfado o alegría con que se reciben las jugadas. «Hay animaciones por doquier; muchísimas animaciones que agregamos para aumentar el grado de respuesta. Capturamos animaciones por doquier, para giros, para regates, para levantarse y hacer un toque a la pelota antes de que uno esté levantado del todo… Quisimos agregar mucha cobertura de animaciones y de contactos para que la respuesta fuera absoluta», explica Sebastián.
«Pero al margen de eso también capturamos muchas más animaciones para seguir teniendo más pases, para el movimiento de los personajes, para el disparo… La ventaja que tenemos en la nueva generación es poder añadir animaciones hasta el punto de tener hasta 600 nuevas reacciones de los jugadores. Vas a ver cosas que no veías antes, por supuesto», dice.
Otras animaciones tienen un efecto más claro en el juego; por ejemplo, los jugadores pueden hacer frente a una segada elevando el balón, esquivando al atacante de un salto y continuando la carrera después. Puede parecer una forma de simplificar el control, de ofrecer más por menos. ¿Puede sentar mal esto al jugador hardcore, que quizá sienta que hace falta menos habilidad al mando para hacer cosas que podrían exigir más práctica, o combinaciones de botones de una complejidad que fuera más acorde con lo que se ve en pantalla? «Sinceramente, creo que no. Hay dos cosas que tener en cuenta; una es que si quieres agregar profundidad profundidad en el control del juego en realidad tienes una limitación física de cuántas cosas puedes hacer con el mando. Uno no quiere convertir el juego en un Flight Simulator, en el que tienes que usar todo el teclado con cincuenta combinaciones de botones».
Los que busquen un salto visual grande quizá se lleven una decepción, aunque se han mejorado los modelos (los movimientos extremos de los brazos, por ejemplo, son bastante más creíbles) y se han añadido detalles en el público y en el campo que mejoran bastante la inmersión: ahora los jugadores afectan al césped, dejando marcas y ensuciando el terreno de juego, una micronarrativa que potencia un poco la sensación de progreso de los partidos pero que no modifica radicalmente la experiencia. Los que tengan pensado jugar en la generación anterior tendrán que esperar hasta saber cómo serán sus versiones: «No puedo contar es exactamente qué está en un lado y no en el otro; te puede decir que en PS3 y Xbox 360 no va a ser solo una actualización de plantillas con las nuevas camisetas, sino que también hay un equipo que está trabajando en paralelo con el equipo de nueva generación, y que está tratando de hacer todas las cosas que pueden», cuenta Sebastián Enrique. «Más adelante se especificará qué tienen de exclusivo las consolas de nueva generación, pero en general se está trabajando fuerte para seguir avanzando [en la anterior generación».
La intención parece más terminar de perfeccionar y pulir un concepto de base, un núcleo delimitado y definido. La idea de fondo, lo que subyace a las principales novedades en lo jugable, es que la respuesta sea la mejor. Sebastián Enrique lo tiene claro: «El foco está puesto en que la respuesta sea la mejor, y las tácticas de equipo hacen que el juego sea totalmente distinto; cuando juegas un partido no lo notas, pero cuando juegues más y notes cómo la inteligencia artificial va cambiando las formaciones y cómo los compañeros cambian su posicionamiento para darte opciones de juego, lo sientes y creo que hace que el juego sea mucho más divertido». Es algo que se puede intuir, pero que no pude comprobar con tan pocas partidas; falta ver hasta dónde consiguen aplicar con éxito sus ideas.
También si consiguen equilibrar y pulir el juego para satisfacer a todo el mundo. A todos que puedan; el feedback y la respuesta que le den son punto clave en esto. «Sí, por supuesto; siempre miramos el feedback y tenemos en cuenta esas cosas», nos cuenta. «Cuando se lanza el juego, en general piensa, “bueno, arreglé todo los exploits y todo el equilibrio que encontramos”. No te creas que solo encuentra errores el equipo de testeo: hay mucha gente haciendo play testing, hacemos betas cerradas, hay mucha gente que lo prueba, pero cuando sales a la calle con FIFA, lo juegan millones de personas y hay millones de partidos, y es ahí donde se empiezan a ver las tendencias y algunas debilidades de equilibrio que no llegamos a ver incluso con todo el testeo que hacemos».
«Cuando ocurre eso y se encuentra un exploit que está molestando a la gente que juega hay que tomar una decisión: ¿dedico recursos a sacar un parche para arreglarlo cuanto antes, o es algo que podemos ir analizando cómo mejorar con el nuevo equilibrio de lo que estamos haciendo en este momento?», reconoce. «Por ejemplo, mucha gente decía que era muy fácil hacer un gol de cabeza, o los pases en profundidad; situaciones que estamos intentando arreglar para llegar al equilibrio perfecto. Ahora, ¿existe la panacea del equilibrio perfecto? No: existe la aspiración. Como te digo, cuando hay millones de partidos jugándose es cuando ves qué te faltó, o encuentras algo mínimo que te cambia la ecuación. Pero sí, todo el feedback lo estudiamos constantemente».
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Me quedo igual que vine.
Muy buen avance. Tienes razón en la pérdida de la pasión que despertaba este título en las anteriores entregas.
corre como loco en banda, LB+X con delantero cabeceador = gol
Tiro desde la esquina del area chica con un jugador de equipo 4 estrellas o mas =gol
LT en el area chica = gol