Seguramente recordéis Rogue Legacy. Publicado en el remoto año 2013, en una época en la que quizá ni la electricidad ni el agua potable habían llegado a los domicilios (es imposible saberlo a ciencia cierta, por desgracia), el roguelite de Cellar Door Games tuvo un impacto mucho mayor de lo que su humilde presencia, o esa impresión tengo yo, podría llevar a pensar. Aquel juego tuvo un presupuesto de algo menos de 15.000 dólares; solo hizo falta una hora en Steam para recuperar la inversión; en una semana habían vendido 100.000 copias, por lo que siete años y un buen montón de ports después (salió en las consolas de su momento, y también en las siguientes, y luego también en Switch e incluso hace no mucho en iOS) es razonable pensar que es uno de esos juegos humildes que se convierten en grandes éxitos para sus creadores.
Entiendo que tiene sentido, por eso, darle una segunda oportunidad a la fórmula; hace ya un par de años desde el infravalorado Full Metal Furies, y en unos días se publica en acceso anticipado Rogue Legacy 2, una secuela que a la vez es continuación y actualización de uno de esos juegos suficientemente compactos como para que no sea intuitivo imaginar el tipo de mejoras o ampliaciones que justifican el dos en el título. El propio estudio es consciente de que la tarea que se proponen no es sencilla: en las propias notas que acompañan a la versión de acceso anticipado, sus responsables hablan del primer juego como «un momento de inspiración difícil de replicar», aunque «sabíamos que un día teníamos que hacerlo». La versión a la que he tenido acceso, la que estará disponible en Steam el próximo día 18, viene a ser la base sobre la que Cellar Door Games va a trabajar hasta el lanzamiento final, ampliando (según explican en las notas) mecánicas y contenido mes a mes hasta dar forma a la secuela.
Es una base reconocible para cualquiera que haya jugado al original. Las principales peculiaridades de Rogue Legacy se mantienen en esta segunda parte: como en aquel, aquí también te pones en la piel de un linaje entero de personajes que, generación tras generación, intentan desentrañar los misterios de un enigmático castillo cuyas estancias cambian cada vez que te internas en él. Así, cada vez que mueres debes elegir con qué sucesor del personaje anterior quieres jugar esta vez entre los tres posibles, cada uno con sus características: clase y habilidades básicas, pero también otros atributos que alteran significativamente la experiencia de juego y también ofrecen bonus en el oro que recoges en el castillo. Heredas la hacienda familiar y el oro que el anterior aventurero consiguió acumular, con el que puedes comprar distintas mejoras para los personajes y desbloquear nuevos edificios que te dan acceso a mejor equipo o runas con las que personalizar la partida. Antes de partir hacia el castillo, Charon, esta vez literalmente un barquero, te despoja del oro que te queda en los bolsillos y te lleva hacia tu próxima muerte. Siempre hay una más.
En las distancias cortas es cuando se empiezan a ver los progresos de Rogue Legacy 2. La estructura de metroidvania, mucho más tímida en el original, aquí se marca gracias a los altares en los que, tras superar una serie de pruebas, ganas nuevas habilidades que también se heredan de generación a generación, por ejemplo la capacidad para recabar información en algunos puntos del mapa que de primeras se presentan como susurros sin sentido o el dash, que no solo agiliza la navegación sino que permite acceder a algunas zonas hasta entonces bloqueadas. El combate se mantiene simple, pero las pequeñas adiciones, nunca muy radicales, ganan interés cuando se experimenta con las distintas clases; cuanto más simple es la clase mejor funciona, pero sin duda hay espacio para hacer que magos o arqueros sean interesantes a pesar de que manejarlos es más complicado. El clásico ataque hacia abajo, que en el original daba pie a algunos de los retos de plataformeo más enrevesados e interesantes, aquí se sustituye por un ataque similar pero más sencillo de hacer (no está asociado a una combinación de botones sino que basta un toque para ejecutarlo) y que le da a Rogue Legacy 2 mucho espacio para, poco a poco, proponer habitaciones en las que tan importante como atacar y usar la magia es encadenar saltos, impulsándose en las zonas correctas a golpe de espada giratoria o aprovechando barriles o candelabros para ascender hacia lugares que, de fallar, quedan fuera de nuestro alcance, bloqueando no el avance sino la obtención de alguna recompensa, por lo general oro.
El movimiento es más interesante y también es más dinámica la forma en que se mueve todo a tu alrededor, desde los enemigos hasta elementos puramente decorativos como cadenas o las borlas de las cortinas. Aunque hemos decidido, como sociedad, considerar que Rogue Legacy 2 es tirando a feo, lo cierto es que tanto los personajes, enemigos y escenarios como los efectos visuales e incluso todo el apartado sonoro (de momento no me ha calado especialmente ninguna melodía, pero escuchadme: si tuviera que ponerle una nota al «Sonido FX», sería muy alta) han dado un salto considerable respecto al original, que de hecho es bastante tosco. Es una delicia ver Rogue Legacy 2 en movimiento, pero mejor aún es la sensación que da jugarlo, la suavidad, coherencia y sentido del espacio que tiene cada habitación y también los momentos más preparados, como las zonas especiales en las que se consiguen las reliquias. Las animaciones son estupendas y el paso del pixel art a una mezcla de dibujo tradicional con modelos tridimensionales con aspecto de animación a mano (especialmente visible en momentos concretos, como cuando abres ciertos cofres o cuando mueres) no solo supone un lavado de cara importante sino que le da al juego un plus de legibilidad muy de agradecer; todo esto sin perder el toque del primero, con todos esos números y señales de refuerzo que aparecen en pantalla con frecuencia.
Pero por supuesto es un juego en acceso anticipado, y se nota. Primero, porque le iría bien un empujón en la variedad de habitaciones, sin ir más lejos; sin haber jugado mucho, la repetición de algunas pruebas concretas y que poco a poco se van haciendo menos interesantes, porque ya las resuelvo casi con los ojos cerrados, pronto se vuelve fatigosa. Pero también hay zonas que directamente están sin hacer, y que vienen anticipadas por mensajes de los desarrolladores avisando de las asperezas por venir; desde enemigos menos equilibrados hasta elementos explícitamente provisionales que dejan claro que va a ser una época de early access de las tradicionales, de las que no son para pulir cuatro cosas sino que está pensada para desarrollar el juego delante de todo el mundo, a pecho descubierto. Mencionaba hace unos cuantos párrafos que Cellar Door Games planea ir lanzando actualizaciones mensuales, más los parches que sean necesarios para solucionar los bugs que sin duda irán surgiendo (y que ya existen, de hecho; es fácil encontrar problemas no cruciales, porque el juego es sorprendentemente estable, pero que sí necesitan solución más o menos urgente, por ejemplo con el conteo del dinero); señal de su compromiso con esta forma de desarrollo es la cuenta atrás que hay en el mismo menú principal del juego, que va restando días hasta la próxima actualización que hay planeada.
A mí, la sorpresa inicial me ha servido para tener ganas de seguir el desarrollo; no sé si a diario, pero desde luego sí quiero ver cómo Cellar Door Games le da a esta secuela una personalidad propia. La gran incógnita está ahí, por supuesto: ya se ven nuevas ideas, y aunque la intención parecer ser, en gran medida, respetar el inesperado legado del de 2013 (en la misma página de Steam se puede leer «¡Rogue Legacy ha vuelto! ¡Pero ahora tiene un 2 delante!»), da la sensación de que el espacio para crecer es mayor de lo que, volviendo a eso, la naturaleza compacta y bien engrasada del primero puede llevar a pensar. Lo veo como una buena oportunidad para alzar la interesante fórmula de Rogue Legacy a una altura que el original no conseguía alcanzar; rejugando aquel estos días y releyendo el análisis que publicamos por aquí en 2014 (seguramente escrito bajo la luz de una vela, con una pluma de ave y tinta de hollín, y luego enviado a la redacción de AnaitGames por medio de paloma mensajera), las sensaciones que me da siguen siendo las mismas: sus virtudes y sus buenas ideas conviven con un techo más o menos limitado en comparación con otros roguelites potencialmente infinitos, no solo los que han ido saliendo desde entonces (Dead Cells seguramente sea el que con más inteligencia recogió el guante de Rogue Legacy) sino los que ya existían entonces y que sirvieron de inspiración para Cellar Door Games, como Spelunky y The Binding of Isaac, todavía hoy referentes en su género. La carta de la secuela solo se puede jugar dignamente una vez; de momento, no hay motivos para pensar que no vayan a aprovecharla.
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Le dediqué su buen montón de horas al primer RL en Vita y me divertí especialmente con los atributos de algunos herederos. No creo que vaya a comprarme la secuela en acceso anticipado, pero por lo menos le voy a seguir la pista con interés.
Todavía tengo la musiquilla del primero metida en la cabeza. Me gustó mucho aquel.
Bastante esperanzas con este, y más después de estas primeras impresiones.
Estéticamente lo que no me gusta son los protas, todo lo demás lo veo bien.
El primero en vita fue la puerta de entrada al mundo indie, lo tegalaron con el plus. Vaya juegazos regalaban con el plus, guacamelee, rogue legacy, hotline miami…
Le di muchas horas en la Vita al primero, sin embargo admito que esta secuela al verla da un poco de pereza.
Posiblemente sea un caso de «no eres tú, soy yo».
El primero lo goce en la vita durante semanas.
La verdad que pinta muy bien. Creo que debo ser la única persona por estos lares que todavía no le ha dado al primero, no sé por qué en su día al verlo no me llamó la atención o directamente pensé que era otro tipo de juego, posiblemente por ignorancia mía. La cuestión es que suele estar en oferta de vez en cuando en la Ps store (que es donde suelo jugar) y la próxima vez que lo vea me lo llevo a la saca.
Tiene muy buena pinta, espero que salga para PS4