Break stuff

Suena muy simple, pero en realidad es muy complicado: Un avance de Quantum Break

Suena muy simples, pero en realidad es muy complicado: Un avance de Quantum Break

Los palabros. A la industria del videojuego le encantan los palabros. La palabra palabro tiene dos acepciones, una irónica y la otra coloquial, porque así es la industria del videojuego: coloquial e irónica. El pasado viernes asistí a la presentación de Quantum Break, el nuevo juego de Remedy que Microsoft publicará muy pronto para Xbox One y Windows 10. Fue una mañana de palabros. Mi favorito fue juego boutique, en referencia a la condición supuestamente lujosa de Quantum Break; un lanzamiento especial, sin duda, dentro del 2016 de Microsoft, uno que se asoció en repetidas ocasiones a la exclusividad del lujo, a esa exclusividad de los objetos preciosos al alcance de muy pocos, como si no fuera un videojuego que se puede comprar en tiendas por sesenta euros sino una de esas extravagancias que los pobretones solo vemos en los episodios de Callejeros dedicados a los lujos más disparatados de las grandes fortunas.

Es un palabro problemático porque deja en mal lugar a sus compañeros de promoción; como si este fuera el juego boutique y el resto fueran los normalitos, los que están bien pero no son de lujo. Son un poco peores. Este es el bueno.

Puede que en realidad se refieran, como es habitual, al dispendio asociado a la producción de un juego como Quantum Break. Es eso lo que hace que un juego sea premium (otro palabro conocido, y con mil usos: al diseñador gráfico le pide el cliente que cambie el gris del cartel propuesto por otro, más premium; un gris más premium), porque los videojuegos, al contrario que el oro, no son valiosos por su propia condición, sino que dependen de que seamos conscientes de la inversión babilónica que tienen detrás. Destiny sabe esto bien: pocas cosas más premium que ser la «obra cultural más costosa de la historia» según la portada del periódico más leído de España.

La cosa se pone menos boutique cuando lo primero que hace Thomas Puha, relaciones públicas de Remedy, al subirse al escenario para hablarnos del juego es pedirnos perdón por la ausencia de doblaje al castellano. Luego nos dice que espera que la traducción al castellano sea suficientemente buena, y que más le vale, porque hay un Spanish guy en Remedy que le ha dado el visto bueno. En el juego, los protagonistas hablan de empacar y de buscar su auto; la traducción de la versión a la que puedo jugar «no es exactamente la final», me explicaron a posteriori los responsables de comunicación de Microsoft (al parecer, la traducción definitiva llegará vía parche, el día del lanzamiento), y no tengo absolutamente nada en contra del español neutro, pero me resultó chocante: la atención personalizada es una de las característica de los productos boutique, y no fue el caso en mi primer contacto con Quantum Break.

Me quito de en medio lo malo nada más empezar para poder meterme con fuerza en todo lo bueno que parece tener lo nuevo de Remedy, un estudio por fortuna bastante blindado contra los palabros. «En esta industria», nos dice Puha, «eres tan bueno como el último juego que has hecho». Los últimos juegos de Remedy son Agents of the Storm, un free-to-play para móviles que no parece demasiado bueno, el remake de Death Rally, un regreso a las raíces poco inspirado, y Alan Wake: American Nightmare, una mezcla de spin-off y continuación de su, este sí, último gran juego: Alan Wake. Para mí, Remedy es tan buena como Alan Wake, como para muchos: uno de los mejores blockbusters de su generación y un ejemplo perfecto de la mezcla de mecánicas sólidas y narrativa peliculera que siempre ha perseguido el estudio finlandés.

Suena muy simples, pero en realidad es muy complicado: Un avance de Quantum Break

El primer capítulo de Quantum Break, el que pude probar en la presentación, enseña muchas de las cartas que tiene el juego bajo la manga. Comienza con una introducción que podría recordar a la llegada a Bright Falls en Alan Wake, o al principio de Half-Life, como tantos shooters: también es una demostración del tipo de world building al que aspira el juego, a través de escenarios muy detallados en los que es posible encontrar notas, carteles, pantallas y correos electrónicos que dan información adicional sobre lo que está ocurriendo a nuestro alrededor. En la universidad en la que arranca la historia se pueden ver señales de una protesta estudiantil que en principio no parece tener mayor relación con nuestro objetivo. Nosotros vamos en busca de Paul Serene, un viejo amigo que nos hace testigos de su último descubrimiento, una tecnología gracias a la cual la humanidad podrá dominar lo único que frena su progreso: el tiempo.

El experimento se va al garete, por supuesto.

Es ahí cuando empieza realmente Quantum Break, el shooter. La forma en que están resueltos los tiroteos del juego es puro Remedy: la claridad con la que la que los botones del mando se traducen en los poderes de manipulación temporal de Jack (un nombre de tebeo para un superhéroe que no esconde su inspiración en los clichés del tebeo y el cine pop: Puha nos habla con orgullo del gusto de Remedy por los tropos clásicos de la ciencia ficción, y de cómo el estudio los toma como base para desarrollar sus historias) es buen ejemplo del tipo de acción espectacular que llevan ensayando desde Max Payne. Un botón lanza una bomba temporal que crea una cúpula alrededor de los enemigos, que frena el paso del tiempo dentro de sus límites; otro planta una barrera protectora que frena las balas que vienen hacia nosotros; otro es un dash que nos permite atravesar distancias grandes en un instante, para salir del punto de mira de los enemigos o para plantarnos frente a ellos por sorpresa.

Suena muy simples, pero en realidad es muy complicado: Un avance de Quantum Break

Es un sistema de combate fluido y con un potencial enorme. Sus mecánicas son de esas que iluminan con luz nueva casi cualquier tipo de escenario: la universidad del principio (evidentemente se lía parda cuando el experimento se tuerce) se revela como un campo de batalla de primera en parte gracias a los poderes de Jack, y a cómo el juego anima a un tipo de tiroteo muy estético. Hay detalles cruciales cuya importancia para la sensación global de los tiroteos no debe desestimarse: me dio la sensación de que las puntuaciones con cámara lenta, que marcan el final de una oleada de enemigos y centran la vista del jugador en la última víctima de nuestra justicia poética (un recurso que quizá recordéis de Max Payne 3), se usaba un punto más de la cuenta, pero es una de las cosas que animan a jugar bonito. Toda la parafernalia de efectos visuales cobra sentido pleno en los tiroteos: es hipnótico ver todos los efectos con los que Remedy da alegría a la imagen. Es muy coherente con el estilo que ha cultivado el estudio con el paso de los años; no se puede decir de todo el mundo.

Y luego hay que tomar decisiones. No me atrevo a hablar demasiado sobre esto, así que voy a cerrar este texto aquí. Cuando acaba la misión, pasamos a controlar al malo de la historia (el malo es, claro, el que tiene cara de malo: ya sabéis quién es el malo) y debemos tomar una decisión que luego afectará a la serie que se intercala entre acto y acto. Según lo que elijamos en estos intermedios, el episodio de la serie que vemos a continuación varía: son cuatro episodios de 20 minutos, nos dicen, y tienen hasta 40 variaciones diferentes. «Suena muy complicado, pero en realidad su funcionamiento es muy simple», dice Puha: cuando llegamos a la encrucijada, tenemos que pulsar un gatillo u otro en función de la ruta que más nos convenza. Antes de confirmar la decisión podemos ver sus consecuencias, algo que tiene cierto sentido dentro de una historia de gente que viaja en el tiempo pero que resta trascendencia a nuestra elección; que la serie sea más o menos opcional («la historia tiene sentido» incluso si la ignoramos por completo, según Puha) tampoco ayuda a tomársela en serio, pero, como poco, sirve para comprobar el increíble trabajo que se ha hecho para trasladar las actuaciones y las caras de los actores al juego: creo que nunca había sentido de verdad eso del valle inquietante hasta que vi la versión tridimensional de Lance Reddick, que es impresionante. Los juegos de Remedy, Quantum Break incluido, son un poco así: suenan muy simples, pero en realidad su funcionamiento es muy complicado.

  1. KilgoreT

    A la mierda, me lo habéis vendido day 1. Por favor diosito, que esté a la altura de Alan Wake.

  2. alraunen

    Chiconuclear + Remedy = SOLD

  3. zaskaraska

    Qué ganas de jugarlo, joder!!!!

  4. Dazfeat

    Servirá de aperitivo antes del dark souls 3

  5. Rules

    Menudo asco el concepto juego boutique. Así, con boquita.

    Me haré con él… pero con calma, ahora mismo estoy muy enfadado con la One. El wifi funciona cuando le da la gana y me está obligando a tener que pillar un Ethernet de 30 cm. Además ayer se zampó un 20% de progreso de mi partida del Arkham Knight, a gusto.

  6. sauron

    Joder @cjiconuclear es único para vender juegos. Ganazas tremendas.

  7. Marston

    Yo lo pillaré de salida pero hay algo en este juego que no se porque me huele raro. Espero que esté a la altura, lo que también me ralla un poco es lo de los 720p de resolucion, creo que alan wake iba a 640p o algo asi, incluso con eso tenía un gran aspecto pero no se, cruzaremos los dedos a pesar que no creo que llegue a las 10 horas, mierda!!! Demasiados peros…

  8. Víctor Martínez

    @mrmarston
    Lo de la duración imagino que será peliagudo. No sé cuánto va a durar (solo jugué ese rato en la presentación) pero si la serie tiene 4 episodios y hay uno por acto, más o menos se puede hacer un cálculo aproximado de cuántas horas hay por delante. La cifra que me sale no me desagrada de ninguna manera, por otro lado.

  9. adrigd

    ¿Pero de verdad Alan Wake os pareció tan bueno? Siendo como es, un juego que se basa principalmente en su carácter narrativo, debería ser exigible como mínimo que fuera capaz de ofrecer una buena historia, y sin embargo ahí tenemos una trama de serie B con ínfulas de gran narrativa, que tira constantemente del cliffhanger como único recurso real para enganchar al jugador.

    No sé, quizás deberíamos cuestionarnos si este es realmente el nivel narrativo exigible para los triple A, porque si es así, no deja de ser un poco triste…

  10. Víctor Martínez

    @adrigd
    A mí, de hecho, Alan Wake me parece de lo mejor de la época en la que los AAA se atrevían todavía a mezclar mecánicas interesantes con argumentos más o menos sólidos. Alan Wake tiene varias escenas que recuerdo muy bien; creo que el truco de los cliffhangers y demás fue un préstamo de las series bastante audaz en su momento, por ejemplo. A juzgar por cómo evolucionan los AAA, de aquí a dos años no van a ir sobre nada.

  11. KilgoreT

    @adrigd en mi caso sí, me pareció una de las mejores experiencias jugables de la generación pasada, y no creo que la narrativa tuviera ínfulas. Todas las referencias que manejaba eran próximas a la serie B, a novelas best seller de Stephen King, y cosas por el estilo. Su referencia más refinada era Twin Peaks, que no deja de ser una serie de televisión.

    Alan Wake es una experiencia muy chachi, que a pesar de su linealidad mejora en las rejugadas, y sobre todo en el recuerdo.

  12. AreaDani

    Pepinaco que salga también para PC, con muchas ganas de probarlo pero no me lo comprare de primeras

  13. kei

    Pues después de leer esto le tengo más ganas. Las compañías deberían darte algún tipo de comisión @chiconuclear, vendes mejor el juego que ellos.

    @adrigd
    yo creo que precisamente ahí estaba la gracia de Alan Wake, por eso y por el formato estaba claro que intentaban hacer algo próximo a las series del BOOM televisivo, una mezcla de Lost y Twin Peaks.

  14. casidios

    La memoria os falla y os conviene recordar lo mierda que era Alan Wake, porque era un juego muy repetitivo y que contaba muy mal una historia muy mala. En Max Payne se salvaban los disparos. En Alan Wake, ni eso.

  15. BishopIAF

    Pues de duración, casi mejor que dure 5-6 horas, o incluso menos; que Alan Wake se alargaba demasiado y se acababa haciendo bastante pesado. Lo que la historia necesite para que no baje o se acabe haciendo una bola, vamos.

  16. Toni Puig

    Llamadme maniobrero pero el formato episódico con cierres musicales distintos en cada uno de ellos, hacían de mis poros jugo, al igual que un kaki (caqui) en otoño, madurado en los faldones del sol invernal y punto de ser devorado en una mesa de chicas alegres.
    Gracias Remedy

  17. Nolgans

    720p 30 fos

    esto es inadmisible punto… por muy buen juego que sea

  18. KilgoreT

    @nolgans no hijo, lo inadmisible es facturar un mal juego por muy 1080 a 60fps que salga. Lo importante sigue siendo que sea un buen juego.

  19. Víctor Martínez

    @darkdog
    Lo que yo jugué desde luego no tenía el aspecto de un juego a 1080p, pero como poco lo maquillaba muy bien a base de detalle y efectos. Los combates son espectaculares y muy intensos, independientemente de la resolución. Puede ser aceptable o no en función de cada uno, ahí no me meto, pero yo me fío de lo que dicen en Digital Foundry.

  20. Mominito

    Yo de entrada paso, lo jugaré dentro de un par de años si realmente hay acuerdo de que merece la pena.

    Que el hype y la falta de cosas nuevas AAA, sé que van a hacer que caguen lo que caguen, el juego venda bien los primeros meses y la gente dirá que es la crema.

  21. Sageth

    @philip_s_owen
    Es más me recuerda a Watchdogs y su «hype».
    Al final el propio hype le hizo más mal que bien y este puede que llegue a pecar de lo mismo.

  22. Chewrafa

    @adrigd
    A mí Alan Wake tampoco me pareció gran cosa en muchos aspectos (jugablemente no me daba demasiado, la verdad), pero tiene a su favor una ambientación muy potente y conseguida, un buen diseño de algunos personajes (en lo estético y narrativo) y una historia que, pese a que para mí está contada un poco con el culo, es bastante chula e interesante. Me lo he jugado tres veces, dejando pasar algún año entre medias (la última hace apenas un mes) y las sensaciones no han cambiado. En general tiene un montón de cosas y buenas ideas que me parecen muy desaprovechadas, y la sensación de siempre pegarle al mismo enemigo que se ha cambiado el sombrero está siempre presente. QB pinta mejor en algunas cosas (AW pasó ciertos apuros en el desarrollo, este parece que ha ido más ligero), pero igual que con AW hasta que no lo cate me guardaré opinión.

  23. KilgoreT

    @philip_s_owen es cuestión de prioridades, la pasada generación era lo mismo con los 720p y 30fps, cualquier cosa por debajo era una risa, pero salieron mogollón de juegos buenísimos a menos, y además vistosos como el mismo Alan Wake, y auténticos ñordos con gráficos y diseño horribles que iban a 720p.

  24. jusilus

    @nolgans dijo:
    720p 30 fos

    esto es inadmisible punto… por muy buen juego que sea

    Te das cuenta que eso ha salido de los de DF que forman parte del a maquinaria publicitaria chony, ¿no? Otras webs ya les han corregido. Ellos mismos han tenido que cambiar de opinión (aunque siguen negándose a decir 1080p).

  25. Gegr is Win

    ¿Era necesario hacer serie y videojuego?

  26. SnakeIsSnake

    Todavía tengo fe en Remedy a pesar de habernos engañado como a tontos en las primeras presentaciones enseñando, muy posiblemente, la versión de PC haciéndola pasar por la de One.

    A mí no me molesta que un estudio saque un juego que visualmente no sea una pasada siempre y cuando sean honestos con su publicidad: ¿aquí entramos en casos de exageración publicitaria o publicidad engañosa? La primera es legal y la segunda no; sin embargo, parece que las compañías de videojuegos siguen tomando por tontos a los usuarios y lo peor es que seguimos tragando una y otra vez con lo mismo.

    Y ahora hablando del juego como tal, me atrae mucho a nivel de mecánicas y ambientación: todavía no sé por dónde irá la historia y no sé si tendremos un narrador en Voice Over como en Alan Wake, pero Remedy me demostró en ese juego que es capaz de contar «algo». Ya no sé si mejor o peor para los demás, pero a mí me gusta que los juegos tengan algo que contar. Estoy muy de acuerdo con @chiconuclear cuando dice que «viendo la evolución de los Triple A, dentro de unos años no van a ir de nada», pues así es como lo veo yo también.

    Desde hace un par de años, los únicos juegos que han sabido transmitirme una historia han sido juegos de bajo presupuesto y/o independientes. La industria de los juegos con grandes presupuestos está muy limitada en cuanto a la creatividad, tanto artística como narrativa (ya no digamos jugable…); pero, sin embargo, desde el primer día Quantum Break me pareció algo nuevo, distinto… Estoy cansado de la secuelitis que padece la industria, así que, por mi parte, sigo confiando en Remedy como desarrolladora, puesto que deduzco que el engaño publicitario fue ideado por parte del publisher: Microsoft.

  27. Moebius

    El protagonista tiene un punto a Xavi, no?

  28. Toni Puig

    @psicoadict3 no te olvides de la historia que nos relató Naughty Dog con The Last of Us

  29. juandejunio

    Tenía un poco de miedito con eso de serie y juego, pero si son 4 episodios de 20 minutos me calmo, me parece justo 😀

  30. Peio

    El gunfeel en los vídeos que he visto no parecían muy satisfactorios @chiconuclear ¿Qué tal eso de acribillar a los masilla? En los vídeos parecía bastante imprecisa la cosa…

  31. Víctor Martínez

    @peio
    En lo que jugué yo no pude ver muchas armas, pero no parece que busquen precisión tanto como otros shooters; tuve algún problema con el autoapuntado (no se me da bien usarlo, por algún motivo) pero aparte de eso las armas tienen pinta de estar pensadas para funcionar bien en conjunto con los poderes, más que como herramientas independientes.

  32. Peio

    @chiconuclear
    Vamos, que lo que podría ser un error, Remedy parece convertirlo en un acierto. Bien Remedy, bien.

  33. Víctor Martínez

    @peio
    Yo soy de los que creen que el gunplay de Alan Wake es cojonudo, así que a partir de ahí fíate más o menos de mi opinión, que veo que no a todo el mundo le parece guay lo de la linterna.

  34. Peio

    @chiconuclear
    Yo soy fan de Alan Wake al completo, así que me fío, joder que si me fío.

  35. Marston

    @chiconuclear
    En realidad el tema de la duración es algo que hoy en dia no me preocupa, es mas casi que en juegos como este mejor si son 10 horas que 30, yo calculo eso, 10-12 horas serie incluida, ¿me salen bien los calculos?

  36. jran

    Lo cataré en PC, pero mas adelante, entre que hay que pasar por el aro de Win 10 y otras dudas, me esperaré a ver cómo sale y que dicen las reviews del mismo.

  37. Víctor Martínez

    @mrmarston
    Yo calculo unos 90 minutos de serie, y, a falta de saber cómo es el juego al final, voy a suponer que hay cuatro actos de una hora o una hora y media, así que me salen unas 8-9 horas. Seguro que una partida completista (en la primera pantalla había 16 coleccionables y yo encontré como la mitad o algo más) puede irse a las 10 o 12, como dices. 8-9 horas me parece bien para un juego de este tipo. Ya sabes que soy muy fan de los juegos de finde intenso con derecho a segunda partida en difícil.

  38. Detracos

    No me interesa Quantum break, estoy cansado de shooters en general.
    Pero he venido a comentar que me flipa que haya tanta gente defendiendo Alan Wake cuando es un juego LINEAL, final POR DLC, historia MEDIOCRE, mecánicamente POBRE (acordaos de la fase con el coche), CORTO con rejugabilidad nula (porque es lineal) y lo peor de todo, con coleccionables.

    Era un juego de 7 en el mejor de los casos, y porque tenía una estética muy cuidada.

    @adgalo Pero no me das razones, es gusto personal. Que ojo, yo lo disfruté mucho pero no es ni de lejos un juegazo y el tercio final me dio un repelús que tela.

    Y gracias por la correción 🙂

  39. DrTenma

    A mí ‘Alan Wake’ me gustó pero eché en falta más momentos de exploración durante el día. Creo que había potencial dando más empaque -por usar la terminología de Remedy- a esas escenas de diálogo y aventura.

    Parece que el sistema de combate es más interesante de lo que imaginaba por los vídeos, y parece interesante el uso de la serie, pero parece que se quedan a medias si se sabe a priori las consecuencias de la elección.

  40. Marston

    @chiconuclear
    ¿Firmamos pues? Aqui queda nuestra porra brother, entre 9-12 horas aunque con 8-10 horas ya me va bien a mi porque voy a sudar de los coleccionables, lo sabe dios y sobre todo si son como los malditos termos de café de AW.

  41. morelli

    Ese final con David Bowie es lo más grande que ha parido madre.

  42. FearlessComb780

    Innombrables son las ganas que le tengo a este juego, puñetas!

  43. SavageSteak

    Es muy lamentable que no lo doblen cuando deberian mimarlo como el que mas al ser su juego estrella. Luego el tema del castellano neutro, que no esta mal, pero a mi personalmente me chirria bastante.

  44. ouija_6

    Tengo claro que cae el día de salida, pero me han hecho puto lío con el «como». Tengo un ordenador que lo moverá sin problemas, pero ¿w10? ¿really?, leo que en la compu ni se podrá usar mando y que la configuracion es muy limitada, y luego lo tendré también en One pero en digital, lo que es un meh enorme para ser un juego boutique.

  45. Adgalo

    @detracos dijo:
    No me interesa Quantum break, estoy cansado de shooters en general.
    Pero he venido a comentar que me flipa que haya tanta gente defendiendo Alan Wake cuando es un juego LINEAL, final POR DLC, historia MEDIOCRE, mecánicamente POBRE (acordaos de la fase con el coche), CORTO con rejugabilidad nula (por que es lineal) y lo peor de todo, con coleccionables.

    Era un juego de 7 en el mejor de los casos, y por que tenía una estética muy cuidada.

    Me acuerdo perfectamente del juego, que además es de los pocos para los que el cuerpo me ha pedido rejugarlo no una, si no varias veces… y sí, me parece un juegazo. Momentos como el descenso en coche a la mina de carbón, por decir algo, me parecen muy conseguidos en cuanto a ambientación.

    Ni me parece tan mala la historia, sobre todo dentro de la industria del videojuego, ni tan repetitivo, ni tan corto… y lo de lineal directamente no lo entiendo, para mí casi es un plus (aunque tiene un puntillo interesante de exploración limitada). ¡Muerte al sandbox vacuo de los cojones!

    P.D.: Tus «por que» son «porque».

  46. 1130cc (Baneado)

    RDR y Alan Wake son dos títulos que rejugaria varias veces. Pero lo que no le perdono a Remedy es que mostraran la versión de PC haciéndola pasar por One. Microsoft aquí no tiene perdón…y como ésto otras cosas que paso de enumerar.

  47. el_adri2020

    Yo solo vengo a decir que aunque lo disfruté, Alan Wake me pareció bastante pobre, un pequeño fracaso, no cumplió casi niguna de las espectativas para que os hagáis una idea casi que me gustó mas Silent Hill Downpour.

  48. Adgalo

    @detracos
    Un placer, el nazismo ortográfico es mi pasión xD.

    No sé, a mí me parece que las mecánicas del gunplay, aunque sencillas, funcionan y ese semi-pasillerismo con una ambientación y atmósferas tan conseguidas me hace click muy fuerte. Maldita sea, es que realmente me parece un juegazo… yo qué sé, si hay, en mi opinión, locos a los que un engendro como Assassin’ Creed les parece un juegazo, tendré que asumir que para otra gente yo también pueda parecer un tarado de semejante calibre xD

    @el_adri2020
    Alaaa, lo que ha dicho…

  49. Toni Puig

    A día de hoy echo en falta mas juegos lineales de 10 a 15 horas.