Rise of the Ronin
Team Ninja, Sony Interactive Entertainment / PS5
22 de marzo de 2024
Lo primero que tenéis que saber antes de seguir leyendo es que me declaro fan del Team Ninja; lo segundo es que ser fan del Team Ninja en 2024 no es algo que se pueda ser así, sin más, sin esperar represalias. Te dirán que Nioh es muy repetitivo; que Wo Long es confuso; que Stranger of Paradise es una obra maestra, aunque no se atrevan a reconocerlo en público. Personalmente, admiro mucho el tesón con el que el Team Ninja trabaja el juego centrado en el combate; hay, por supuesto, diseño de niveles y narrativo, y arte y música, y una progresión que intenta animarte a pensar en las distintas posibilidades de tu personaje a través de los atributos de tu equipo, y lore, y una aproximación al loot que recuerda más a Diablo que a Dark Souls; los juegos del Team Ninja tienen muchas cosas, pero todas están por debajo del combate: todas trabajan para que el combate destaque, para que en el momento de la verdad cuando el enemigo te golpee y tú bloquees la acometida y respondas con un contraataque que lo deje vendido, agotado y abierto a recibir una gran cantidad de daño después de un intenso tira y afloja de espadazos y parries, sientas que nada importa más en ese momento que ese cruce de espadas.
Pero ser fan del Team Ninja no es algo que se pueda hacer así como así, ya digo, y por eso quizá haya quien considere que el hecho de que Rise of the Ronin recuerde, cuando lo arrancas, a Nioh o Wo Long no es la mejor de las noticias. Para mí sí lo fue, desde luego. Quiso la casualidad que mi toma de contacto con Rise of the Ronin ocurriera a la vez que una segunda partida a Wo Long, aprovechando el lanzamiento de la edición completa; mientras daba mis primeros pasos en Rise of the Ronin, como digo, mi personaje en Wo Long estaba a las puertas de Lu Bu, uno de los mejores bosses que tuvo un videojuego de acción el año pasado, si no el mejor, y también una de esas barreras que el Team Ninja suele colocar para asegurarse de que, antes de que sigas avanzando, has interiorizado una serie de conceptos fundamentales sobre cómo esperan que juegues.
No hay un Lu Bu en el fragmento de Rise of the Ronin que puedo cubrir en esta preview, por supuesto, pero sí se pueden ver algunas de las claves de un juego como este. En el tramo inicial se nos presenta a nuestra protagonista, y presenciamos el chispazo que hace que la aventura eche a andar. Se nos cuenta la historia del clan Kurosu, un grupo liderado por la Togishi, maestra en secreto de los guerreros del Filo Velado; estos guerreros son parejas entrenadas en el arte del combate que comparten habilidades y funcionan como una unidad. El clan, oprimido por los impuestos y los trabajos forzosos a los que les somete el shogunato, opera desde las sombras para derrocar al gobierno. Cuando empieza el juego, te enteras de que el shogunato está negociando un tratado comercial con los Estados Unidos a espaldas del pueblo, entre el que la oposición al aperturismo es notable. La maestra recibe un chivatazo: en uno de los barcos norteamericanos que hay cerca de la costa se encuentran unos documentos que demostrarían este trato y justificarían la oposición que acabaría derrocando al shogunato, y ahí te manda, con tu pareja guerrera, a buscar los documentos y asesinar al comodoro americano que está negociando el tratado.
La cosa se tuerce, porque estas cosas se suelen torcer, y no solo se frustra todo el plan sino que el clan Kurosu sufre un ataque, la aldea acaba arrasada, tu pareja Filo Velado es atacada y acaba malherida y capturada por los americanos y la Togishi se enfrenta a ti para evitar que desertes, pero la derrotas y consigues huir de los espías del shogunato que están atacando a tu gente. Huyes, y llegas a Yokohama con el objetivo de intentar localizar a tu Filo Velado, tu otra mitad. Es el año 1853 y Japón está a punto de enfrentarse a un período crucial de su historia, con el sistema feudal y el aislacionismo al borde de la extinción.
Estas tensiones políticas —las mismas que estaban en el centro de, por ejemplo, Like a Dragon: Ishin!— son nucleares para un juego que se aleja de las ambientaciones más fantásticas de los últimos juegos del Team Ninja, igual que se aleja de la estructura por niveles que los ha caracterizado para moverse a un mundo abierto en el que, de primeras, no hay mucho que llame la atención por novedoso o revolucionario. Hay distintos puntos de interés, iconos que te guían a varios tipos de coleccionables, estandartes que puedes alzar para crear puntos de viaje rápido; lo habitual, ya digo, y aunque las dos horas que cubre este avance no dan para sacar muchas conclusiones sí he podido ver un mayor peso de lo narrativo, de las relaciones entre los personajes y el mundo, de las tramas que se forman a medida que unos y otros van avanzando posiciones mientras tú sigues tu misión principal, que sigue siendo encontrar a tu pareja guerrera. Explorar el mundo parece tener su importancia, por supuesto; si no por el puro gusto de ver el mapa y descubrir sus rincones más ocultos, sí por las recompensas inmediatas que ofrecen sus puntos clave, que al más puro estilo Team Ninja incluyen varios tipos de puntos de experiencia que puedes acumular y canjear por mejoras a medida que subes de nivel, liberas zonas conflictivas o das con fugitivos de la justicia, por poner tres ejemplos tempranos.
Mucha política y mucho moverse por el mapa, pero antes decía que Team Ninja eran maestros del «juego centrado en el combate», sea lo que sea eso, y ahí Rise of the Ronin también tiene algo que ofrecer; enfrentarse a enemigos sigue siendo lo más importante en este juego. En el combate en sí quizá no, pero puede que haya algo de consejo de XDev en la manera en que se presenta todo lo que rodea a las peleas, el equipo y las distintas formas de usarlo que hay. Hay unos cuantos tipos de arma distintos, cada uno con sus pesos, sus velocidades y sus puntos fuertes; además de eso, con cada arma puedes usar distintos estilos, algo así como las posturas de Nioh, que hacen que un arma pueda ser neutral, tener ventaja o desventaja frente a un mismo enemigo. Elegir bien el estilo de combate es muy importante, igual que lo es medir bien las distancias, entender los ritmos y no dar pasos en falso. Es un sistema relativamente complejo que da la sensación de querer presentarse con la mayor sencillez y legibilidad posible: un botón se encarga del ataque principal y otro sirve para desviar ataques, y no hace falta mucho más para empezar a funcionar. Los movesets de cada arma se desarrollan a base de toques largos, de pausas, de contraataques después de hacer desvíos; a mayores, R1 más cuadrado o triángulo añaden dos posibilidades de ataque más en forma de golpes más difíciles de encajar pero que hacen más daño al ki, algo así como la resistencia. Cuando bajas el ki del enemigo del todo, queda agotado y abierto a un ataque fuerte. La personalización de tu estilo de combate es grande, pero la cantidad de stats a tener en cuenta se ha reducido notablemente: más allá de las cuatro principales (fuerza, destreza, inteligencia y carisma) y los modificadores que pueda tener un arma dada, las abrumadoras pantallas llenas de numeritos y porcentajes con las que nos hemos acostumbrado a asociar al Team Ninja han desaparecido, y lo cierto es que es difícil echarlas de menos.
Es un sistema parecido al de Nioh o Wo Long, y que como aquellos se va expandiendo poco a poco, no solo porque desbloquees nuevas habilidades, posturas o estilos, que también, sino por cómo el juego te va poniendo en situaciones complicadas y que te obligan a sacarle el máximo partido a las herramientas con las que ya cuentas, aunque hasta ese momento igual ni te habías parado a ver cómo usarlas. Es así desde el principio, desde la secuencia introductoria, antes incluso de llegar al mundo abierto; no es un momento Lu Bu, obviamente, pero el combate contra la Togishi es el tipo de prueba de nivel que te obliga a esquivar bien, bloquear bien, hacer buenos parries, o de lo contrario no tienes permitido el paso. Es un momento que me gustó mucho: ese enfrentamiento con tu maestra, tu madre adoptiva, que os rescató (como se cuenta en la introducción) del asalto de las fuerzas del Shogun a tu aldea natal, que os entrenó como Filos Velados para luchar como una sola persona, y que ahora, cuando tu otra mitad ha desaparecido y te propones salir a buscarla, lo deja todo para ponerte a prueba, a costa de su propia integridad, antes de que salgas ahí fuera y empieces a explorar el amplio mundo que te espera fuera de las humildes fronteras del clan.
Y hay otros tempos en Rise of the Ronin, unos que dan a entender un tipo de ambición muy sugerente para un juego del Team Ninja. Está el tempo del sigilo, que te sirve para reducir el número de enemigos a los que te vas a enfrentar antes de dejarte ver y empezar con el combate propiamente dicho. Está el tempo del control de multitudes, para cuando las cosas se ponen complicadas y tienes que cruzar espadas con varios enemigos al mismo tiempo. Está el tempo de la ciudad y el del campo; el de las grandes explanadas y el de las callejuelas. Ha habido trazas de todo esto en los juegos que el Team Ninja ha ido desarrollando desde Nioh, quizá su primer gran juego post-Itagaki, pero parece que Rise of the Ronin intenta desarrollar estas ideas, darles un empaque diferente, buscarles un contexto (el del mundo abierto, el mapa gigante lleno de iconos; también el de la narración épica, el de lo histórico entendido de una forma que también da pie a la polémica) que le sirve para experimentar con distintas formas de presentar lo que, en el fondo, sigue siendo lo que importa y lo que buscamos: ese combate riguroso, técnico y preciso en el que un parry a tiempo le quita la tontería a cualquiera.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Justo lo que quería leer Víctor, lo tenía reservado, pero a veces me entraban dudas viendo el poco hype que levantaba. En cuanto termine el Rebirth, pasará a ser mi main junto al Expeditions. Vaya mes de Marzo apañao!
un parry a tiempo es la auténtica salud