Hace ya un tiempo que pude jugar a SSX. Cuando lo hice estaba en Canadá; no se me ocurre un sitio mejor para jugarlo, la verdad, pero la sensación que tuve es que desde mi casa, en la mucho más cálida Barcelona, me lo iba a pasar igual de bien. Sobre todo me gustó que la sensación de pasárselo bien parece clave para comprender y disfrutar SSX: hay nieve, hay tablas, hay música, pero sobre todo hay diversión de primera categoría para los amantes de los deportes extremos.
Si algo es SSX, ese algo es extremo. Jugándolo bajaremos por montañas imposibles aunque extraídas del mundo real, deslizándonos por arquitecturas delirantes y sometiéndonos a los mil y un peligros que sus gigantescas moles de nieve y piedra nos plantan delante. Lo haremos con gusto: mi compañero Albert, infatigable, dijo en su momento que «una buena señal para saber si el desarrollo de un juego va por buen camino es que sus propios creadores estén realmente enganchados a él». Esto es totalmente cierto, pero en su momento no caí: me parecía perfectamente natural estar enganchado a algo así.
Pude probar todos los tipos de prueba que forman el juego, y en varias montañas y descensos distintos. Son (ya lo sabemos) tres: Race it, Trick it y Survive it, que viene a ser carrera, trucos y supervivencia, para los que no quieran demasiadas florituras. Los primeros van de llegar el primero a la meta; los segundos, de llegar con el mayor número de puntos; los últimos, de llegar de una pieza, como sea.
A pesar de que las carreras son intensas y variadas, emocionantes en muchos puntos y desde luego muy espectaculares, donde vi que el juego brillaba era en las pruebas de puntuación. Ahí es donde SSX despliega todo lo que tiene de orgánico y bonito, donde se desarrolla la magia del encadenar trucos y combos y jugar con el modo Tricky, al que entramos después de enlazar con éxito unas cuantas piruetas y que acaba siendo un festín sensorial de primera categoría: no sólo visualmente, con sus estelas naranjas que destacan maravillosamente sobre el predominante blanco de la nieve y sus blurs y sus efectos de velocidad, sino también en lo sonoro, uno de los aspectos en los que SSX puede mirar más desde arriba a sus competidores (de haberlos).
La música en SSX es fenomenal. Nos lo explicaba Connor Dougan (al que quizá recordéis de cierto mini documental): al entrar en modo Tricky, la tecnología de remezclas integrada en el juego empieza a hacer su trabajo, retorciendo y añadiendo retruécanos dubstep a la banda sonora del juego o, atención, a las canciones que nosotros mismos hayamos añadido al tracklist; me hago pis de la impaciencia cuando pienso en cómo será escuchar a, qué sé yo, El Fary turbopotenciado a golpe de dubstep gracias a la producción maestra de Pretty Lights, que se encarga de lo musical en SSX. La banda sonora, aunque no pudimos escuchar una versión muy definitiva, apunta hacia lo electrónico, y creedme que pinta bien, bien, bien.
Decía que es en los trucos donde está la chicha del juego, y no sólo porque haya un modo dedicado al 100% a ellos, sino porque son parte fundamental de la filosofía SSX. Con ellos vacilamos más pero también vamos más rápido, añadimos turbo a nuestras vidas, exploramos áreas de los trazados que de otro modo no podríamos ni siquiera intuir. Su manejo va por dos caminos: por un lado está el control con sticks, ya casi marca de la casa de EA, pero podemos usar sin ningún problema los botones para hacer lo mismo, e incluso combinar ambos tipos de control según nos venga mejor en un momento determinado. Es una auténtica gozada encadenar saltos imposibles con deslizamientos larguísimos, enlazando ahí también grinds distintos de una forma totalmente exagerada y delirante que me recordó, perdón por traer al caso a la competencia, a los buenos tiempos de los Tony Hawk, cuando te hacías todos los trucos posibles en barras imposibles hasta exprimirlas al máximo sólo para caer en un quarter pipe y seguir con la fiesta al nivel del suelo. Esa filosofía de deporte extremo llevado al extremo está presente, y muy para bien, en SSX.
Eso se puede ver con claridad en las pruebas de supervivencia. Funcionan, nos dijo Dougan, como especie de jefes finales: cuando terminamos todas las pruebas de una zona del mapa, desbloqueamos el reto último que nos llevará a la siguiente. Si en otros géneros hay robots gigantes, demonios omnipotentes o mutantes muy furiosos, aquí hay montañas rematadamente peligrosas. Un ejemplo: iniciamos el descenso cayendo en un volcán, y por si tratar de descenderlo no fuera ya suficientemente peligroso estamos totalmente a oscuras; contamos únicamente con una pequeña luz frontal para guiarnos. Otro: bajamos por una enorme mole blanca y, sorpresa, comienza una avalancha; o afinamos perfectamente todos y cada uno de nuestros movimientos o toneladas de nieve nos apartarán de golpe y porrazo del mundo de los vivos. (Por mucho que lo intenté, esta no conseguí terminarla.) Estas pruebas son siempre emocionantes y apuestan por acortar la duración en favor de una mayor intensidad, concentrando al máximo lo que nos ofrecen y también lo que nos exigen.
Las sensaciones fueron, pues, muy positivas. No puedo decir que SSX es hoy día un pequeño juego fetiche para mí: desde los buenos tiempos de los juegos de skate no esperaba con tantas ganas un juego deportivo, y en lo personal esto es una muy buena señal. Después de morderles las manos a los desarrolladores para que soltaran los mandos y jugar un buen rato más, pude charlar también sobre el multijugador y otros aspectos de SSX sobre los que prefiero hablar más adelante. De momento, sólo puedo seguir mordiéndome las uñas esperando ansioso a tenerlo conmigo, el cada vez más próximo 1 de marzo.
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Muy buen articulo pero una cosa, el juego no salia el 14 de febrero ?? Ç__Ç
SSX patrocina Anaitgames, xD
Estoy un poco confuso con la saga, ¿Este va a ser un remake del SSX de PS2 o es un juego totalmente nuevo (que lo parece) y se va a llamar «SSX» a secas igual?
¿O se va a llamar «SSX… wadus?.
Puede que sea la primera vez que me pille un juego de snowboard, tiene una pinta muy guapa. En GT también decían que lo visto hasta ahora era bastante espectacular. Si lo piensas, lo de hacer downhill con una tabla de snowboard es muy parecido a la fantasía de volar, o de dar saltos gigantescos en un sueño. Recuerdo que de pequeño me encantaba la fase del Strider en la que corrias por una montaña nevada y pegabas unos saltos que pa qué.
Se ha retrasado un par de semanas, saldrá el 2 de marzo.
En principio era un reboot de la serie, de ahí el subtítulo de Deadly Descents y el enfoque (aparentemente) más realista. Pero trás un backpedaling monumental, ahora parece que será un SSX4. Habrá que ver si el volantazo ha afectado al juego o si es un digno sucesor del tercero.
Yo lo espero con muchas ganas y muchas dudas, ya sabéis.
Yo tengo unas ganas locas de jugarlo, despues del fiasco mas grande de la generacion, el llamado Skate 3, solo esto puede salvar la situacion.
THIS
Holy .. ese juego esta muy bien planeado yo definitivamente lo compro!!!
: O ahora lo entiendo…