En el mejor vídeo de la historia de YouTube, Mark Brown estudia el diseño de cuatro niveles de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U en busca de iluminación antes de crear él mismo una pantalla en Super Mario Maker. Igual que un buen nivel de un juego de plataformas, es justo el vídeo que tenía que ser: que pueda haber otros mejores o peores no importa, porque este es justo como tenía que ser. Es un tipo de armonía que se ve bien en los juegos en 2D de Super Mario, y a la que Mark Brown vuelve en el segundo mejor vídeo de la historia de YouTube para explicar cómo Donkey Kong: Tropical Freeze lleva el tipo de diseño de Mario (sobre todo de los más recientes: cada nivel explora una idea que se desarrolla y desecha, temporal o definitivamente, en cuanto Mario toca la bandera) un paso más allá, no ofreciendo mecánicas o ideas individuales y apostando por mezclar dos, tres o hasta seis piezas básicas para crear desafíos más interesantes en niveles más largos y densos.
Esta armonía se ve peor en los plataformas en 3D. Super Mario 64 es un juego extraordinario pero en el que es difícil, por ser los niveles espacios abiertos en los que cada estrella se acomoda en el mapa modificando el diseño para añadir enemigos, estructuras o desafíos que alteran un desafío anterior (la primera estrella del primer nivel se consigue subiendo a lo alto de una montaña y venciendo a un jefe final; la cuarta, llegando a lo alto de la montaña antes que un Koopa). Pasa lo mismo con Super Mario Sunshine, al menos en parte: las zonas abstractas anticipan los de Super Mario Galaxy y son algo más claros, y seguramente el más legible de todos sea Super Mario 3D. En Super Mario Odyssey te transformas en un tipo que controla un coche teledirigido y en un cohete que te lleva un rascacielos más allá de las nubes y en un Bill Bala que te permite saltarte una sección de plataformas y en un sprite de Mario que se mueve por la pared a lo Zelda: A Link Between Worlds y en un moái con gafas de sol que puede levantarlas y bajarlas para vacilar, pero, ¡ah! (pausa para coger aire), también dejan a la vista nuevas plataformas cuando las llevamos puestas.
Es un juego en el que Mario vive a través de los demás.
Los juegos de Mario son juegos de saltar. Saltas encima de plataformas para llegar más alto, saltas encima de enemigos para deshacerte de ellos y saltas encima de interruptores para hacer que aparezcan plataformas o enemigos sobre los que Mario salta, presto, porque eso es lo que hace. Super Mario Sunshine es un juego tan raro y tan recordado, para bien o para mal, porque el salto, aun presente, comparte protagonismo con el F.L.U.D.D., ese dispositivo incomprensible que dispara chorros de agua. En Super Mario Odyssey, el salto de Mario parece compartir protagonismo con casi cualquier cosa: un Goomba, un dinosaurio, un árbol. Por momentos parece Everything, de David O’Reilly: te conviertes en una chispa o en una tapa de alcantarilla o en un poste de tráfico.
Odyssey recupera la estructura de mundos amplios seccionados a través de estrellas (en este caso, lunas) añadiendo algunas variaciones interesantes. Al conseguir una luna, al menos en la demo, no se devuelve a Mario a un mundo central (el castillo, Ciudad Delfino) sino que la partida sigue tras la fanfarria de turno. Cada luna está asociada a un tipo de reto diferente: en la demo pude ver algunas de exploración (en la parte de atrás de un edificio, escondida en un pasillito estrecho, o dentro de cajas), otras asociadas a desafíos de habilidad (recorrer un puzzle móvil para recoger cinco lunas pequeñas; recoger todas las monedas dentro de un tiempo limitado, moviéndose entre la pared en 2D y el entorno 3D), y también otras más o menos principales y que abren nuevas zonas del mapa, activando plataformas móviles o abriendo puertas. Ninguna de estas ideas es nueva: las puertas que se abren están en Super Mario 64, en el plataformeo es fácil ver secciones con influencia de 3D Land y 3D World y los desafíos de recolección de monedas son más antiguos que el propio personaje Super Mario.
Lo curioso es la manera en que estas ideas se presentan: repartidas por un mapa grande, escondidas, combinadas y remezcladas a un ritmo bastante más ágil del que personalmente esperaba. No estoy del todo de acuerdo con quienes ponen Odyssey al lado de Breath of the Wild, pero lo cierto es que el ritmo al que aparecen nuevas mecánicas y se consiguen los distintos objetos (las monedas normales, las monedas moradas, que solo sirven para comprar objetos en el nivel en el que se consiguen, y las lunas) recuerda al del último Zelda: son de muchos tipos y se pisan las unas a las otras, y no es raro que de camino a buscar una de esas lunas principales, a las que el juego te lleva de manera directa, se crucen en el camino otras dos, o quizá tres si te fijas bien.
Es difícil saber hasta qué punto va a salir bien la jugada basándose en las dos demos que se pudieron jugar en el E3. Sand Kingdom es un mapa desértico en el que las extensas dunas se utilizan para introducir alguna cosa inesperada como Jaxi, una estatua de un león que sirve para recorrer espacios grandes en menos tiempo, y también varias gotas de incertidumbre: a pesar de ser un desierto, grandes bloques de hielo atraviesan la arena y Mario se estremece de frío cuando te quedas quieto; también se puede ver un taxi clavado en el suelo y un habitante de New Donk City, confuso, a su lado. Ese tipo con traje gris viene de la ciudad que tan fuera de lugar parece en un juego de Super Mario. El desafío principal de este nivel tiene que ver con la exploración: por petición de la alcaldesa Pauline (el lore se pone intenso), hay que encontrar a los cuatro músicos que forman su banda para que den un concierto. Para conseguir estas cuatro lunas (una por músico) hay que escalar edificios y buscar desde las alturas para encontrar a la banda; por el camino te cruzas con otras lunas, algunas totalmente centradas en el plataformeo y otras más peculiares, como la que se consigue saltando a la comba en un parque.
De momento, la promesa de un juego que explore ese camino de lanzar ideas una detrás de otra, en el que se encuentran mecánicas nuevas sin descanso, parece esperanzadora; históricamente, los juegos de Mario siempre han sabido expandir y ampliar lo que se veía en sus demos de manera satisfactoria. Me alegra que sea difícil prever de qué forma va a ocurrir este crecimiento; en solo dos niveles ya parece que Odyssey va a ser un juego bastante más impredecible que Sunshine o Mario 64, con las mecánicas e ideas desapareciendo y apareciendo y convirtiéndose en otras incluso fuera de su hábitat, cuando menos te lo esperas. En la demo funciona bien: en los sesenta monitores que había en el booth de Nintendo en el E3, este modelo casi rizomático hacía que nunca o casi nunca hubiera lo mismo en dos pantallas. Es una señal del tipo de estructura más desordenada que se busca, quizá más cercana a Breath of the Wild, como dicen por ahí, que a Mario 64, con sus mundos divididos en niveles muy específicos, a uno por estrella.
La parte rara viene de Cappy, la gorra de Mario, que aquí sirve para atacar a los enemigos o para hacer de plataforma improvisada pero también para poseer a distintos personajes y manejarlos. El Goomba o el Bill Bala son los más razonables: si hay que poseer a alguien, que se posea a esos dos individuos, que por lo menos los conocemos. La parte más experimental está en esas cosas que hacen que Mario Odyssey sea un juego tremendamente raro y desconcertante: en los seres humanos, en los dinosaurios, en las semillas que crecen y alrededor de las que giran algunos puzzles de Wooded Kingdom, el tercer mundo que se vio en el E3, aunque no se pudiera jugar en él. Es la parte de la que menos información tenemos, aunque hayamos visto a Mario poseer un buen montón de cosas distintas; precisamente porque su naturaleza está en el desconcierto (un tiranosaurio con un sombrerito de vaquero durmiendo la siesta en lo profundo de un bosque; ¿os he dicho ya que hay un moái con gafas de sol rosas?), supongo que la gracia está en que tanto sus formas como sus posibilidades sean una sorpresa. Ya llevo setenta páginas escritas del artículo en el que estudiaré a fondo el momento de poseer a Bowser para casarse en secreto con Peach.
En todo caso, Super Mario Odyssey fue uno de los juegos más creativos y explosivos que pude ver en el E3. Incluso dentro de la zona de prensa de Nintendo dentro de la feria destacaba por eso: Odyssey era sin duda otra cosa cuando lo veías al lado de FIFA, Fire Emblem Warriors o Mario & Luigi Superstar Saga + Bowser’s Minions. Parece un juego audaz y extremadamente creativo; es un juego que supura diversión (por color, por detallismo, por puro ridículo), y que quizá por eso se permite poner un pie o los dos fuera del tipo de diversión que se suele esperar de Mario para hacer cosas nuevas. Solo tiene sentido hacer que manejes un coche teledirigido si en realidad estás manejando a un paisano con un traje antiguo que tiene el mando a distancia en las manos; solo tiene sentido hacer esa tontería si hay tonterías de ese tipo, divertidas e inesperadas y como de chiste, durante todo el juego, o el tiempo suficiente para que se reciban como una decisión muy consciente y no como muchas meadas fuera del tiesto. Tengo muchas ganas de comprobar cómo se equilibra esa balanza, quizá porque tantos años de plataformas más tradicionales me resulta chocante ver un Mario en el que Mario muchas veces es otra cosa, que se mueve de otra manera y hace cosas que no son saltar, que es lo que Mario hace. Da la sensación, y ahí sí que recuerdo Breath of the Wild, de que Super Mario Odyssey es mucho más de lo que se ve en esas dos demos; me decía Pep que el número total de lunas del juego debía de ser astronómico, mil, quizá, y la verdad es que cuanto más lo pienso más me parece que habrá mil cosas: lunas o lo que sea.
El tercer mejor vídeo de la historia de YouTube es este.
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Genial texto, me alegra ver que se cumplirá lo que se entreveía en los vídeos del Treehouse. Originalidad por bandera y un sinfín de cosas para hacer en un mundo coherente por sí mismo.
Con «Odyssey» Nintendo se ha lanzado a la aventura, a probar nuevas mecánicas y a dar un salto equivalente al que dio en su momento con «Galaxy». Hay que ser muy atrevido y confiado para centrar tus mecánicas en una gorra, no en Mario como tal, y en la posesión de los personajes y objetos que te rodean, algo novedoso. Cuando podía haber tirado a lo seguro, Nintendo ha hecho un triple mortal hacia atrás confiando en su capacidad de diseño e innovación y en su creatividad desbordante. Y, sólo por eso, ya es el juego más importante de este año.
A Mark Brown habría que ponerle una estatua. El cuarto mejor vídeo de YouTube es este, sin duda:
Algo curioso que se apuntó en el trailer de presentación de Odyssey es que los enemigos tenían gorra o sombrero. Será que los que tienen algo en la.cabeza no pueden ser poseídos? Aunque claro, los humanos con sombrero sí se pueden poseer.
No sé si estoy más enamorado de Victor o de Pep…
(Suspiro)
Articulazo JODER!!
Genial el artículo.
Por cierto, me he dado cuenta de que hemos pasado de estrellas en el Mario 64 a soles en Sunshine a lunas en Odyssey,¿qué vendrá después? ¿Planetas? ¿Galaxias? ¿Pequeños Miyamotos de juguete?
Es reconfortante ver como Nintendo arriesga en su saga más sagrada, pero si lo hace es porque sabe que lo va a hacer de puta madre, incluso cuando se les va la pinza del todo. Y lo más genial de todo es que aunque hubieramos visto un vídeo en enero, no sabiamos practicamente nada del juego hasta ahora. Y sale en Octubre! Vaya añito nos ha preparado Nintendo.
No conocía a Mark Brown, así que muchas gracias.
Posiblemente este sea el mejor artículo de la historia de internet.
Hay muchas ganas de este. Pero antes he de conseguir una Switch :pensando:
@lolskiller En FNAC Francia para el 26 la tienes.
Lo que me choca más del nuevo Mario no es que haya ciudad sino que haya humanos de tamaño real. Porque entonces Mario que se supone que es un enano, viene de otro mundo o que.
P.S : Mario Sunshine era la ostia
Pues fíjate que el de DK me parece de sus videos más flojos a mi… no sé, los palos que le mete a la fórmula de Mario no los veo del todo lógicos, y me parece que en éste último video Mark da más «Opinión» que «Información» (Al revés de lo que acostubra a hacer en el 99% de sus videos, que son una fuente de conocimiento y una guia sobre diseño que deberia tomar como referencia cualquiera al que le interese el tema, como yo mismo, por algo soy patron suyo xd)
Edit: Edito porque quiero añadir algo sobre el juego del que estamos hablando aqui, que demonios !
No os parece deliciooso como la infografía y la fuente de los menús de la propia switch los adopta el propio juego como diciendo «Éste es EL MARIO DE LA SWITCH, no busque más»… lo conecta de una manera a la consola, al abjeto físico, al mundo real mismo al que pertenece el cacharro que sólo lo puede hacer Nintendo. Ese rollo meta de salirse de la pantalla y conectarlo directamente con tus manos, de introducir el propio hardware en el lore (Como en Zelda botw con la tableta sheikah y el tabletomando, o la gameboy horror de luigi’s mansion…) Me parece de ponerse a llorar de lo bonito que resulta ese empeño.
@mmusashi
Yo no estoy de acuerdo. Creo que los «palos» que le mete a tienen sentido. Tampoco son críticas muy duras. Es más un «se os empieza a ver el plumero», lo cual no es necesariamente negativo.
Es como si criticas al ciertos subgéneros del heavy metal por abusar de solos absurdamente rápidos y sin casi melodía, y también de tocar la nota más grave en semicorcheas muteadas. Sí, pecan de eso, pero eso no quita que sigan molando.
No hay nada de malo en ser crítico con algo que te gusta.
Sobre el vídeo, a falta de haber jugado al tropical freeze, lo que plantea con su diseño de niveles es una evolución lógica de lo que hace el mario:
Un nivel del Mario pon que introduce 1 mecánica nueva. Esa mecánica da para ~10 situaciones/partes de nivel, y usas 7, luego coges el 70% de las mejores situaciones que da esa mecánica
Un nivel del Donkey kong usa 3 mecánicas. Algunas son más limitadas, por lo que dan ~8 situaciones. x3 24 situaciones posibles usando las mecánicas de forma aislada. Mezclandolas la cosa aumenta, ya que la mecánica A + B dan ~6 situaciones, A + C y B + C igual. Y A + B + C pueden dar ~4. Te quedan 8×3 + 6×3 + 4 situaciones. Te dan 46 situaciones. Pon que cada nivel usa las 20 mejores situaciones. No sólo tienes más posibilidades para hacer un nivel, sino que puedes coger el ~45% de las mejores situaciones para crearlo. Sobre el papel así se supone que se pueden hacer niveles no sólo más variados, sino de más calidad, con situaciones más divertidas.
Así que con eso, y a falta de haber jugado al donkey kong ese, parece mejor idea lo que él hace
Eso sí, la calidad del nivel depende también (y esencialmente) del talento del diseñador de nivel en concreto y la calidad de cada idea usada. Seguramente si yo ahora hiciera niveles con la metodología del Tropical Freeze, serían peores que un nivel del Mario clásico diseñado por Miyamoto.
También te digo que esa metodología de hacer niveles no es la ideal para todos los desarrolladores. No todos pueden permitirse programar tantas mecánicas únicas como un juego de Nintendo. Pienso en los del shovel knight, un juego con niveles brillantes, en el que cada uno tira un poco por esa metodología. Aparte de las mecánicas básicas, introducen varias ideas propias del nivel, las combinan y ahí se quedan (aparte de mecánicas asociadas a objetos). Muy guay, pero sólo tienen una docena de niveles. El Tropical freeze he leído que multiplica esa cantidad
Buen texto y muchas ganas. Para mí, ha sido el juego que me ha salvado la ilusión del E3, porque del resto apenas hay nada que me apetezca jugar.
Intuyo que mañana sacaréis el texto de los mejores y peores del E3 y ahí ya podremos comentar más las sensaciones de la feria.
De momento aqui estamos por el nuevo Mario, y en ese sentido estoy mal. Lo quiero ya.
Pedazo de artículo. Aplaudo hasta que me sangran las manos. Ahora no puedo seguir escribiendo 😱
@psicomotron
CAP(gorra)-TURE.
Hasta en eso son los mejores.
Vengo a preguntar si creéis que sacarán pack de Switch+Mario o habrá rebaja en Black Friday de la Switch?? Menudo vende consolas el Mario. Necesito esto muy fuerte ya!!
Como me de tantas horas de diversión que el Zelda botw, la Switch ya esta mas que amortizada.
No sé… Dónde esté un zorro hecho en Unity, casi sin texturas y con bajones de frames… Pero al margen, a mí este Mario me sigue alucinado. Pasé un momento muy confuso a principios de esta semana cuando vi más gameplays y me preocupó que hubiese tanta exploración y tan pocas plataformas pero luego pensé en la encrucijada de Nintendo. ¿Cómo hacer un Mario fresco?
Yo confío mucho en Kenta Motokura, y como pensé hace mucho tiempo: aunque éste fuese el peor Mario en 3D aún puede ser el mejor plataformas en 3D de los últimos lustros. Nintendo juega en otra liga y tienen margen para hacer locuras y que todo case.
@joker73r me gusta cómo va calentándose poco a poco.
Tropical Freeze está criminalmente infravalorado. Es una lección en diseño de niveles, estética, música y corbatas. La de analistas mancos que lo crucificaron porque, oh no, el boss me come y no tengo un checkpoint de hace 2 segundos.
Ojalá reciba una segunda oportunidad en Switch.
@ghostpredator95
Cuestión de gustos que te agrade más un sistema que otro, pero no creo que la fórmula de Mario esté agotada per se.
Mismamente la campaña de splatoon o juegos como Yoshi Wooly world o shovel knight la implementan a rajatabla, y eso les da una contundencia acojonante, los hace juegos más intuitivos y no por ello dejan de ser muy sorprendentes.
Veo más elegancia en iterar sobre una idea y saber darle los giros y «retorcimientos» adecuados que hagan que parezca que la idea siempre es nueva, a usar varias a la vez o spamear un montón de ellas.
Otra cosa es que te mole o no que se reutilicen assets e incluso mecánicas de anteriores juegos y blablabla, pero la fórmula en si me parece mucho más elegante y a prueba de bombas que la manera en que DK plantea el diseño de niveles.
Como fórmula, insisto.
Y añado que por otro lado me encanta que Retro haya querido retorcer la fórmula de Mario o llevarla por otro camino, e incluso la propia Nintendo con el último Zelda y parece que éste Mario. A éstos cabrones no los pillas quietos ni a tiros, pero insisto una vez más, no veo que el problema sea la fórmula o la «receta» en si. De hecho cada vez la aplican de maneras más elegantes y sorprendentes a mi criterio.
Edit: Vuelvo a editar porque quiero incluir otro ejemplo de elegancia y saber hacer al iterar sobre un concepto/idea/mecánica anterior, y si, me refiero al maravilloso antetítulo de @chiconuclear, que retuerce el concepto de la broma estrella de éste e3, de pep, y le da un giro totalmente inesperado. Según Katsuya Eguchi, Miyamoto siempre dice que son éstas cosas las que le dan «calidad a la película»
Moaravilloso, tú. Jajaja
Genial el video de Mario, y todavía mejor el artículo.
Soy el único que pensó en la brújula del Ocarina al ver para lo que servían las gafotas de chuloplaya?
Solo vengo a decir que posts como este necesitan más comentarios.
Este Mario no se que saldrá, pero puede marcar un antes y un después.
Gran artículo. Enhorabuena.
Como poseedor de una wii u tenía terror a que este Mario me obligara a comprar una Switch. Hasta ahora Mario Kart o Zelda no fueron una amenaza real ya que los tengo exprimidísimos en la anterior sobremesa de Nintendo pero el maldito Mario lo Ha vuelto a conseguir… :pared:
Salvo sorpresa de última hora cae de salida con la consola. (Si encuentro una que ese es otro tema…)
Articulazo. Yo también tengo la impresión de que va a ser un Mario plagado de secretillos, más o menos jugosos o curiosos, pero da esa impresión.
Me recuerda también mucho al Mario 64, más que ninguno de los que vimos desde entonces.