Visions of Mana
Square Enix / PlayStation 4 y 5, Xbox Series X|S, PC
Verano de 2024
Hace unos días pudimos probar por primera vez Visions of Mana, el primer título principal de la saga en más de 15 años, algo que resonará en el corazón de quienes crecieron con ella, pero también un buen foco de interés para quienes nos acercamos por primera vez a este RPG fantástico, en ambos sentidos. Square Enix mostró el juego en diciembre, en la gala de The Game Awards, para después generar un impacto mayor al colarse en el Developer_Direct de Xbox celebrado en enero; un evento en el que se anunció que habría cuatro juegos de estudios first party disponibles en Game Pass de lanzamiento, por lo que Visions of Mana llegó para romper con todo lo establecido. Como ya comentamos en el Podcast Reload posterior al evento de Xbox, la aparición de Visions of Mana fue una grata sorpresa; la saga —iniciada en 1991 como un spinoff con Final Fantasy Adventure y con casi una veintena de juegos a sus espaldas— es de esas que cae bien, resulta sencillo sonreír al pensar en los Mana.
En la sesión de prueba a la que acudimos pudimos probar dos zonas del juego preparadas para la sesión, por lo que nos aclararon que la versión definitiva, disponible dentro de unos meses, puede variar. Primero pudimos recorrer una estepa, una zona semiabierta que tenía como objetivo ofrecernos un pequeño vistazo a la exploración que encontraremos en el juego. Recorrer un lugar con esas dimensiones a pie podría haber resultado contraproducente; por suerte, no tuvimos que hacerlo. Con un sencillo botón podemos recurrir a un objeto que hace que los picurrúes acudan a nuestro encuentro. Estas criaturas son una suerte de cánidos de gran dimensión, con un pelaje negro azabache, la mirada más inocente del mundo y una total disposición a ejercer como montura; sobre sus lomos podemos recorrer amplias distancias en poco tiempo, evitando además llamar la atención de los grupos de enemigos.
Pasear con los picurrúes es bastante agradable. Tres de ellos acuden a nuestra llamada, uno para cada personaje controlable: Val, el protagonista del juego que viaja junto a su amiga Hina, Karina y la adorable bestia alada que revolotea a su lado —y con la que puede realizar algún que otro combo en combate— y Morley, el más ágil y peludo del trío. Con las monturas resulta sencillo explorar los rincones del mapa en busca de cofres, alcanzar los objetivos —principales o secundarios, ya que tuvimos ocasión de ayudar a un agricultor en apuros totalmente opcional— en poco tiempo o superar ciertos obstáculos del terreno gracias a su mayor capacidad de salto.
En esta zona pudimos observar distintos tipos de enemigos, algunos monstruos con un nivel similar al de nuestros personajes, por lo que resultaba tentados apearse para repartir un poco de estopa, pero también una guarnición de soldados humanos que exhibían sobre su cabeza un nivel elevadísimo: unas cinco veces superior al de los héroes que controlamos. Un reto aparentemente imposible, pero no podemos aseguraros tal cosa ya que no llegamos a meternos en un fregado de tales dimensiones, optamos por disfrutar del paseo por la naturaleza a través de los verdes prados. El colorido de la zona trabaja a la perfección con una música que encaja muy bien con la ambientación de Visions of Mana. El conjunto te invita a ponerte cómodo y disfrutar de la experiencia, olvidando por completo el paso del tiempo. Todo fluye.
Después de esta primera toma de contacto con el mundo y controles de Visions of Mana, pudimos acceder a una segunda zona delimitada también para la sesión. Comenzamos en un monte nevado, con los mismos personajes pero con un puñado de niveles menos —puede que empezáramos esta sección al nivel 5, mientras que la parte anterior daba el pistoletazo de salida con el grupo con siete o nueve niveles más—. En esta nueva zona encontramos un artefacto útil para superar grandes precipicios, ya fuera aprovechando las corrientes para elevarnos o generando un camino de rocas que sortear con los saltos normales de nuestros personajes. Además de movernos por la zona para encontrar algún que otro cofre bien escondido, pero siempre indicado en el mapa al aproximarnos, nos topamos con multitud de combates, algo más exigentes que los de la primera parte de la sesión.
Este pequeño salto en la dificultad responde a la diferencia de nivel. Es agradable descubrir que un grupo de enemigos con más nivel que nuestros personajes se convierte en una amenaza a tener en cuenta; incrementa el interés por acometer cada enfrentamiento y genera la necesidad de entrar en batalla con algo en mente. No es necesario elaborar un intrincado plan para enfrentarte a cinco o seis criaturas, pero conviene tener claro qué ataques especiales puede realizar cada personaje para saber a cuál recurrir en cada momento y de qué forma podemos diezmar de forma exitosa a los enemigos.
Los tres personajes disponen de una serie de hechizos elementales que podemos recolocar en los cuatro espacios de acceso rápido o sustituir por otros; algunos de estos poderes son curativos —de salud o de estado—, otros pueden potenciar algún atributo del grupo y muchos son magias ofensivas capaces de causar daño y alterar de alguna forma al enemigo. Por lo que pudimos ver en el menú en esta parte de la sesión, todo parece indicar que la vestimenta y el arma de los personajes se podrán modificar con su consecuente efecto en combate al variar nuestras estadísticas.
Lo bueno de esta zona es que estaba repleta de vasijas por lo que pudiera pasar. Los recipientes azules rellenan la barra del ataque definitivo de cada personaje, una ulti capaz de infligir un elevado daño en área tras una breve cinemática en la que el personaje que controlamos —es posible cambiar entre los tres con sólo un toque de cruceta— se permite brillar de cara a la cámara antes de ejecutar un movimiento impresionante. Las vasijas moradas nos permiten recuperar los puntos de magia que consumen los hechizos antes mentados y las verdes, como indica la lógica, nos permiten rellenar la barra de vida.
Es agradable descubrir que un grupo de enemigos con más nivel que nuestros personajes se convierte en una amenaza a tener en cuenta; incrementa el interés por acometer cada enfrentamiento y genera la necesidad de entrar en batalla con algo en mente.
La guinda final de esta sección fue un combate contra un jefe final, una suerte de scyther —aquel pokémon de la primera generación con cuchillas en vez de manos— gigante con la capacidad de expulsar residuos tóxicos por la boca. Un combate sencillo si conseguimos esquivar los distintos ataques bien telegrafiados, más aún si aprovechamos las ventanas de oportunidad con cada personaje. Tras el enfrentamiento vimos una cinemática relevante para la trama, pero no era ese el objetivo de esta sesión de prueba, sino demostrar que Visions of Mana tiene los elementos idóneos para convertirse en un buen pozo de horas. Lo fluido que resulta tanto combatir como explorar el mapa —nadar en un lago es tan relajante que puede ser hipnótico—, la atmósfera que construye un apartado sonoro excelente y el adorable diseño de mundo y personajes conforman un billete para un viaje que queremos realizar.
Todavía no conocemos la fecha de lanzamiento del juego; sólo podemos aferrarnos a esa ventana de lanzamiento aproximada que nos emplaza a algún momento a lo largo del verano de este año. No es mal momento, ya que un RPG con este apartado gráfico tan colorido y agradable, sumado a su jugabilidad gustosa y fluida, puede darnos unas fantásticas tardes estivales, a salvo del implacable calor del exterior. Nos quedamos con ganas de jugar más a Visions of Mana y esa es una muy buena señal. Estará disponible en PC, PlayStation 4 y consolas de nueva generación.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Se ve bien bonito, y sí que pega para el veranito (especialmente en portátil, me esperaré a la versión de switch 2).
Por otro lado, me maravilla que casi 4 años después de la salida de las nuevas consolas aún salgan juegos para PS4 (me parece bien, ojo)
@xandru
Es curioso la cantidad de juegos que salen en PS4 y no en Xbox One. Imagino que hay un porcentaje de usuarios de Xbox que han dado el salto a la next gen mayor.
@zoro
Igual que el parque de Ps4 sea prácticamente el doble que el de One tiene algo que ver.
@el_jugador_medio
Sin duda, sin duda.
@juan-salas @zoro
Por otro lado, yo que no he dado el salto a la next gen, me doy cuenta que algunos juegos que no se anuncian específicamente para Xbox One si que aparecen finalmente, es más he descubierto que el único método fiable de descubrirlo es ir a la store intentar comprarlo y en el último paso te avisa que el juego no es compatible con el dispositivo desde el que se está comprando.
Justo anoche vi el vídeo en Youtube y pinta a una cucada de lo más bonita.
@leto
Relindo es un rato.
Entiendo que este juego se queda fuera de switch por simple limitación técnica, y me parece una lástima 🙁
@jordi-3
Ojo con Switch 2 xD.