Siempre me ha dado la impresión de que Red Faction: Guerrilla pasó más desapercibido de lo que merecía, pero la crítica se portó muy bien con él y casi todo el mundo lo recuerda con mucho cariño. Es muy fácil sentir cariño por Volition y sus juegos, la verdad; ahora, con Red Faction: Armageddon, el sentimiento es el mismo: en cuanto te lo terminas, sabes automáticamente que el buen sabor de boca que te ha dejado va a ser duradero.
Armageddon nos pone, como ya sabíamos, en el pellejo de Darius Mason, nieto del protagonista de Guerrilla. Darius vive en un Marte muy distinto del que conoció su abuelo: el aire es irrespirable y la actividad se ha trasladado al subsuelo, donde la civilización intenta subsistir lo mejor posible; quiero decir: son cuevas en Marte, no es el mejor sitio para llevar una vida cómoda. Darius es un parguelilla que se busca la vida haciendo currillos de baja estofa allá donde se necesita una mano; en una de estas, abre un agujero que acaba liberando a unos alienígenas nada amigables y que se ponen medievales con los pobres culos de los humanos que viven en las cuevas, y ahí es cuando se lía parda y Darius tiene que intentar hacer algo para solucionar las cosas.
De algún modo se da por supuesto que Red Faction: Armageddon no va a cambiar la forma de concebir el guión en los videojuegos, pero sí que logra ponernos en situación bien y darnos un pretexto más que válido para ponernos a desatar el caos y reventar cosas, que es de lo que se trata. Sí que se echa de menos un poco de carga política, quizá, pero la historia va por unos caminos que imposibilitan cualquier mensaje más allá del visceral se han metido con el tipo equivocado y ahora se van a cagar. Algunas escenas que intentan tener potencia emocional fallan por los motivos habituales, pero eso es otra historia y tiene que ser tratada en otro lugar.
Jugablemente el cambio desde Guerrilla es más que evidente: pasamos de un sandbox a un juego de acción directo, lineal y bastante tradicional, con el énfasis puesto en formar buenas situaciones que nos den pie a romper tantas cosas como podamos y machacar a tantos alienígenas como nos sea posible. En ese sentido, mientras jugaba no podía dejar de pensar una cosa: podría separar los juegos de acción en dos grupos en función de lo molona que sea su escopeta (¡siempre hay una escopeta!), y desde luego Armageddon cae en el saco de los buenos. En general todas las armas son muy buenas y, sobre todo, muy divertidas de usar, pero en mi caso hay unas cuantas que son ganadoras absolutas. Hagamos una pequeña lista:
1) Pistola magnética. Los motivos son obvios: coger cosas muy grandes y lanzarlas contra bichos mucho más pequeños es algo que siempre da mucho gusto. La forma en la que tirar abajo un edificio puede salvarnos el culo puede ser muy satisfactoria, además, por no hablar de el momento mágico en el que le devuelves los escombros que te intenta lanzar a uno de esos tentáculos del demonio. 2) Escopeta. Ya he dicho que es realmente divertida, y sobre todo en la recta final del juego, cuando la cantidad de enemigos es realmente loca, ir combinando habilidades de la nanoforja con unos buenos escopetazos da un gusto que no sé explicarlo con palabras: creo que no se puede, es algo que hay que vivir para comprender. Suena contundente, tiene pinta de ser contundente y es contundente: así me gustan a mí las escopetas. 3) Rifle de vórtices. Aunque aprendí a amarlo tarde, acabó siendo realmente útil. Un arma que lanza una bolita morada que atrae hacia ella a los enemigos que están cerca, haciéndolos dar unas vueltas del copón alrededor de ella. Más o menos como una lavadora si las lavadoras al final explotaran con una potencia absolutamente demencial, que es justo lo que pasa con este rifle.
La variedad de armas es grande y todas son útiles a su manera; algunas se utilizan más en unos momentos, otras en ciertos modos de juego, pero la sensación que deja el arsenal es muy buena: Volition ha estudiado bien cada arma para que tengan algunas peculiaridades que las hagan interesantes, y se nota.
También tenemos la nanoforja, que nos da una serie de habilidades que añaden un plus de diversión muy de agradecer. Empezamos con la posibilidad de reparar estructuras dañadas, imprescindible en algunos casos (especialmente cuando el objetivo que tenemos que cumplir tiene que ver con reparar cosas, pero también cuando la liamos y acabamos destruyendo demasiado una zona y nos cerramos a nosotros mismos el camino que tenemos que seguir), y una especie de empujón muy jedi que nos puede ser de mucha ayuda cuando los enemigos se nos amontonan: una pulsación y mandamos a zurrir mierdas con un látigo todo lo que tengamos delante. Recogiendo chatarra, la moneda de curso legal en Marte, podremos mejorar ciertas habilidades de nuestro personaje (la vida, la puntería, la potencia de las armas de fuego) y comprar nuevas habilidades de la nanoforja. Utilizar con seso estas actualizaciones puede marcar una diferencia importante: cuando descubrí que el tercer nivel de una habilidad que suspende a los enemigos en el aire además te permite drenarles la vida, una nueva dimensión se me abrió ante los ojos. La matanza siguió más fluida que nunca.
Aunque el diseño de niveles no pasará a los anales de la historia, la verdad es que el juego está montado de otra forma: la importancia aquí la tienen más las posibilidades del armamento y las habilidades y la diversión que extraigamos de ellas. En general es mucha; es brutalmente divertido entrar en una zona amplia, empezar a tirar cosas al suelo y matar a alienígenas como si no hubiera un mañana. En los casos en los que los enemigos van reapareciendo infinitamente de unas vainas que tenemos que destruir para detener el flujo de indeseables, la referencia a Gauntlet es tan bonita que sobran las palabras. Varias zonas en las que manejamos varios vehículos (incluido un revival de Descent que es realmente fantástico) añaden variedad a la experiencia; justo la necesaria para que ninguna de las seis horas escasas del juego se nos haga cuesta arriba.
Al terminar el juego ((Momento en el que se desbloquea Mr. Toots, el unicornio que tira letales pedos arcoiris, ¡yuhu!)) nos quedan todavía algunas cosas por hacer: o comenzar otra partida en el modo plus (en el que conservamos todas las habilidades que hayamos ido consiguiendo durante la primera partida) o darle un tiento a los otros modos de juego, que tienen bastante chicha. Por un lado tenemos el modo Epidemia: una revisión del modo Horda en el que tenemos que hacer frente a oleadas de enemigos, solos o acompañados de tres colegas, hasta que el cuerpo aguante. Este modo es todo el componente multijugador que tiene Red Faction: Armageddon, y aunque puede no parecer mucho lo cierto es que añade unas cuantas horillas de diversión a poco que le cojamos el gusto a la destrucción descerebrada.
Y luego está la estrella del juego: el modo Ruina, en el que el objetivo es conseguir el mayor número de puntos posible destruyendo todo lo que se nos ponga al paso. Para los rezagados, me cito a mí mismo:
El Ruin Mode nos planta en un escenario y nos dice: venga, rompe todo lo que puedas, pero tienes un tiempo muy limitado para hacerlo. Aunque ciertos descontroles respecto a la potencia de algunas armas hacen que no exista demasiada estrategia en lo que toca a las armas que utilizamos (la pistola de plasma es una ganadora segura, y la Magnet Gun pierde un poco de protagonismo), aquí la cosa es ser preciso y conocer muy bien los entornos: puede que nuestra táctica de romper esas torres y derribar esos muros parezca la mejor, pero generalmente hay algunas cosas más escondidas que hacen que nuestras puntuaciones suban como la espuma. Descubrir esos puntos concretos del mapeado es esencial para tener algo que hacer en las tablas de clasificación, que deberían hervir en cuanto salga el juego si es que aún queda algo de bondad en este planeta. El Ruin Mode no es un modo de juego fino y elegante: es engorilamiento absoluto, destruir sin límite (hay munición infinita) con el único propósito de escalar posiciones en un ranking, y quizá ni eso: habrá quien decida centrarse en romper todo, y bien que harán. Una delicia.((Los problemas con la Store de PlayStation Network nos han impedido probar el modo Ruina en la versión final del juego, pero es de suponer que no sólo seguirá siendo una delicia sino que será aún mejor, al haber más mapas. En cuanto podamos hincarle el diente hablaremos más en profundidad sobre él, si así se nos requiere. Lo mismo con Epidemia.))
Red Faction: Armageddon no es la superproducción del año, pero sí que es justo lo que se propone y lo que tiene que ser. Esto se aplica a muchos niveles (desde el diseño hasta el apartado gráfico, que no es despampanante pero sí que es muy sólido y totalmente apropiado), pero a mí se me queda una sensación muy clara: hacía mucho tiempo que no cogía un juego de acción de este tipo y me lo pasaba tan bien (demonios: sabéis que los juegos se me hacen casi siempre muy largos, y en este caso me ha parecido un poco corto; creo que es significativo). He disfrutado cada minuto de partida, y creo que la decisión de Volition de dejar de lado el mundo abierto para centrar la experiencia en la acción directa tenía como objetivo precisamente esto: crear un juego que fuera 100 % disfrutable, y ya. Su ambición no es mucha pero su factura es impecable: no mean fuera del tiesto en ningún momento, y sus (pocos) defectos nos pasan por al lado sin que apenas los miremos. Red Faction: Armageddon no será el juego que nos deje epatados y con las piernecillas temblando todo lo que queda del año, pero vuelvo a decir lo mismo que al principio: cuando el tiempo pase, miraremos atrás y recordaremos con mucho cariño lo mucho que nos divertimos limpiando las tripas de Marte a golpe de escopetazo y pistola magnética. Hay momentos para todo, y Red Faction: Armageddon es uno de las mejores opciones para saciarnos de entretenimiento de consumo rápido, directo y sin dobleces que podemos encontrar ahora mismo. [8]
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Pues tiene muy buena pinta. Gran análisis ChicoN. Habrá que darle una oportunidad, eso sí, cuando ahorre un poquito, que no veas como están las arcas, últimamente soy peor que ZP…
Interesante, interesante…
Otro que añadir a la lista de futuribles para cuando bajen de precio. Nunca vienen mal juegos de acción, poco sesudos y que te hagan disfrutar.
Pregunta ¿es necesario haber terminado el Guerrilla? Es por saber si tiene un peso significativo o si se hacen un par de referencias y prao.
Precisamente ayer probé la demo y me dejó con el buen sabor de boca que te dejaba el estrellar un coche cargado de explosivos contra un edificio en el Guerrilla.
Me alegra ver que el juego será justamente lo que se propone ser: diversión asegurada.
Antes que nada felicidades por el analisis, muy ameno y me ha encantado eso de la referencia al Descent
Tengo una duda dudosa que a ver si me podeis solucionar.
Ayer aparecio en las descargas del bazar del live el modo ruina por 800 points (ajaranaguer magico, hoy ya no aparece ) eso significa que es un modo aparte que viene por codigo de descarga o tenemos que pasar por caja? Y otra cosa, no se puede jugar al modo horda ni al ruina offline???? Lo de que dure alrededor de las 6 horas no me mola NADA
A mi me fastidia que no siga siendo sandbox y solo por eso estaba muy escéptico con este juego (no entiendo el cambio de orientación de esta saga porque vendio bien el primero) Después de leer el análisis le dare una oportunidad cuando baje hasta los 20€.
Estoy contigo, buen análisis, y si el otro red faction era un vicio padre este me lo pillo por necesidad adictiva!!!
@ruluque
Eso es para la segunda mano y demás. El juego viene con un código para desbloquear el modo Ruina.
Qué ruínes.
Por lo demás, me limito a citar a Calvero.
la demo me ha encantado, la mecánica de juego divertidísima y gráficamente muy bueno, no la he terminado porque me lo voy a comprar
Yo me lo voy a alquilar porque he probado la demo y me ha gustado bastante