«Hemos concebido un álbum de música para el cosmos, estrella a estrella. Con mucho café». Los chicos de 65daysofstatic necesitaron muchas noches insomnes para componer una banda sonora que se expandiera con el espacio generado por No Man’s Sky. El título del álbum es ambicioso (Music for an Infinite Universe), pero el resultado es espléndido. La banda de Sheffield acaba de pasar por la península: Barcelona y Madrid, el 24 y el 25 de octubre, respectivamente. Fuimos a verles y les entrevistamos. Este texto es una breve indagación, con su ayuda, sobre cómo podría ser en verdad una música para el infinito. El álbum tiene el nombre de un ensayo sobre cosmología, una propuesta real para poner música a las esferas del universo. Les comento que, en el sistema tonal occidental, dominado por el piano, los instrumentos utilizan doce semitonos (la escala cromática). Algunos instrumentos orientales, como el sitar, pueden generar cuarenta y ocho microtonos. Por eso hubo peregrinajes a la India en busca de estados de conciencia alterados. Eso se parece un poco al infinito: «No teníamos un sitar, eso seguro. Tomamos prestado un dulcimer puntualmente, sin embargo. Lo que ocurre con los microtonos es que creo que el ser humano dejará de percibir estas diferencias. Y, así, mientras uno podría entrar en el reino de los cambios de tonos con pequeños incrementos, para afirmar que técnicamente esta música está evolucionando infinitamente, no sé si nadie que la escuche estaría capacitado para notar esta diferencia. En cualquier caso, introducimos regularmente en nuestra música un cierto interés en el microtono, de modo accidental, tocando las guitarras cuando están desafinadas», confiesan. La banda, para empezar, no se siente cómoda con las etiquetas. Se la engloba (es englobada) en eso que llaman de manera muy imprecisa post-rock, donde cabe un poco de todo que implique canciones largas y guitarras que lloran, pero 65daysofstatic exploran otros sonidos. No sé si, tal vez, eliminar la limitación del género ya sea una forma de inventar un posible infinito. Si desaparecen las fronteras, entonces el horizonte no termina nunca. No tienen género y se desparraman por cualquiera: el rock, en efecto, pero también la electrónica, el industrial, las estructuras barrocas… Y ahora han hecho una banda sonora para un videojuego, así que saco a colación algunos ejemplos de compositores para videojuegos que se fijan en el panorama pop o tecno (especialmente en los ochenta) o, a la inversa, grupos de pop o tecno que aparecen en bandas sonoras de videojuegos, sobre todo a partir de la era del CD. Hay puntos de contacto entre todos los campos. También mencionamos al fascinante Disasterpeace, cuya banda sonora para Hyper Light Drifter se acerca al drone y al dark ambient. «Claro, Prodigy y Chemical Brothers [de la BSO de Wipeout (1995) para PSX] fueron influencias en nuestra programación de música electrónica. La banda sonora de It Follows [(2015), compuesta por Disasterpeace] es muy buena, claramente influenciada por las primeras bandas sonoras de John Carpenter. Como afirmas: nada existe en el vacío. Para nosotros, en estos tiempos no parece necesario que haya algo así como un género llamado «música de videojuegos». Las limitaciones que existían cuando la gente escribía bandas sonoras como la de Turrican [Chris Hüelsbeck] han prescrito. La música de videojuegos puede sonar igual que cualquier tipo de música que imagines». Surgen varias preguntas más; algunas son mera fabulación. Quizá hayan puesto banda sonora a algún juego, por diversión; quizá también hayan versionado algún tema, como hacen The Minibosses con bastante solvencia. Quizá, satisfechos con el resultado, ya tengan el ojo y el oído puesto en algún otro proyecto: «Estamos abiertos a ofertas. No queremos empezar a poner partitura a juegos al azar por dinero, pero nos gustaría hacer esto de nuevo. Estamos muy interesados en trabajar en algo que aproveche lo que consideramos un potencial inexplorado de la música generativa». La música generativa es del orden de los juegos procedimentales: la magia de la fórmula es capaz de desplegar su propio sistema completo de planetas o de melodías. Se parte de un núcleo pequeño que va creciendo poco a poco e invade el espacio y, de nuevo, la percepción. Alex McNeal y Nick Collins se inventaron el término algorave para referirse a raves (esas fiestas rayanas en el misticismo lisérgico, la ilegalidad y el botellón de verbena) cuya música se genera a partir de un algoritmo que es modificado en directo. Sigue siendo como la magia negra: la música brota pero el secreto permanece oculto. Es un ejemplo de música generativa. Estos formatos electrónicos que tienden a dilatarse, como el drone, el ambient o el noise son muy propicios para tales experimentos. «Creo que la música ambient afecta claramente a la gente de un modo particular. Denis Smalley escribió un artículo sobre la «espectromorfología», en el que utilizaba el término «source bonding» [vínculo afectivo con la fuente], que es «la tendencia natural a relacionar sonidos a supuestas fuentes y causas». Lo que está sugiriendo aquí es que, con la totalidad de una vida de condicionamiento cultural y los ruidos llegando a tu oído, si escuchas el sonido de una batería, unes subconscientemente la materialidad de algo siendo golpeado al sonido tal como lo has procesado. Y así la batería suena como algo estimulante porque contienen esta energía física, al comprender que alguien debe de haberse dedicado a hacer el ruido en primer término. Por el contrario, los paisajes sonoros atmosféricos están divorciados de los gestos físicos. No hay una fuente obvia. Creo que Smalley llama a esto «remote surrogacy» [sustitución remota]. Lo que te queda es una sensación de otro-mundo cualquiera o, quizá, al menos, de algo que «no es de este mundo», creando un tipo de tensión, o de paz, dependiendo del tipo de atmósfera que uses», explican. Aquí hay un pensamiento desarrollado (y una práctica) de cómo debe ser una música para el cosmos: dejar que se dilate, que desaparezca poco a poco la materialidad, y una vez la música se pega al espacio, lo recubre por completo y lo sustituye: crea una nueva presencia distinta de la anterior. Esto es lo atmosférico. En el Sónar 2016 de Barcelona, festival de electrónica y nuevas tendencias musicales —a veces los nuevos formatos son los pasajes atmosféricos de 65daysofstatic, pero también el trap—, presentaron la banda sonora de No Man’s Sky; las proyecciones pertenecían al juego. Que tengan cabida en un festival de estas características podría sugerir que los últimos trabajos del grupo se han engolfado en la electrónica, sobre todo, además de Music for an Infinite Universe (2016), Wild Light (2013) y We Were Exploding Anyway (2010), álbum al que pertenece Debutante, el tema con el que se presentó el proyecto de Hello Games en el E3 de 2014. Temas como Hole tienen guitarras crudas, ásperas, ritmos y frases más contundentes y el sobrepeso habitual —que a mí me parece muy característico del post-hardcore— del bajo. Es cierto que, como será habitual en la banda, introduce el piano, con un tema (entendido como una frase musical breve y no como sinónimo de canción) mínimo, muy expresivo. En cambio hay piezas de este último trabajo, como Borealis/Contrastellar, que utiliza drones (cúmulos de notas que se prolongan indefinidamente) y pasajes enteros repetitivos y muy secos, como en la música industrial. Pero ellos no están del todo de acuerdo con entender su evolución como una autopista de un solo carril. «Todo es subjetivo, no obstante. Podría decir también que nuestro sonido ha cambiado del drone y los sonidos industriales (Default This, del mismo álbum de Hole) a las guitarras ásperas (Asimov, del mismo álbum de Borealis/Contrastellar ). Siempre intentamos evolucionar. Solo un cierto número de instrumentos pueden caber en nuestro pequeño local de ensayo». De hecho en el concierto que vimos (Barcelona, Razzmatazz 2), cuya setlist no era muy distinta que la del resto de la gira, empezaba con dos temas de No Man’s Sky, Monolith y Asimov, y más adelante caía Supermoon, pero hubo espacio para otros álbumes: Install a Beak in the Heart That Clucks Time in Arabic, I Swallowed Hard, Like I Understood y Retreat! Retreat! (The Fall of Math, 2004); Radio Protector (One Time for All Time, 2005); Crash Tactics (We Were Exploding Anyway, 2010), Prisms, The Undertow, Sleepwalk City, Unmake the Walk Light y Safe Passage (Wild Light, 2013). Haciendo cuentas, la BSO no se lleva tanto protagonismo. Los dos últimos álbumes (2016 y 2013) son bastante más complejos. El grupo se suelta, experimenta con la electrónica y crea pasajes memorables como las sacudidas finales de Monolith y las texturas de Supermoon. Pero en directo lo que nos parecen los mejores temas no acababan de carburar. Se creaban masas de sonido difuso que hacían perder filo a la guitarra melódica. De hecho, Supermoon necesita todos los ángulos que le da sobre todo el punteo del final. Eran casi inapreciables. Y, en cambio, los temas de sus primeros álbumes fueron impecables. Radio Protector (que se soporta en el teclado; algún pícaro murmuraba que pediría que tocaran una de Coldplay) fue pura emoción, y la precisa I Swallowed Hard, Like I Understood podría enseñarse directamente a las nuevas bandas de post-loquesea como lección de que no es necesario cargar con sobreproducción y otras pedanterías una idea que funciona. Se me ocurrieron más preguntas: por qué algunos temas no pueden defenderse tan bien en directo. Había algo que se perdía. No todo, por supuesto, porque el directo de 65daysofstatic crece, aunque titubeé, como un animal mitológico, con pasos firmes y terribles. Incluso en los momentos en los que podría perderse el rumbo, todo estaba en orden. También saben generar estados de conciencia muy particulares. Una muchacha que estaba delante de mí seguía meciéndose a un ritmo estable, como un metrónomo, aunque no sonara nada, o aunque el tempo fuera mucho más lento. Aquella música se había apoderado de unos cuantos cuerpos. Los conciertos de post-rock, ambient, drone y otros géneros análogos tienen un cruce de conflictos dignos de considerar. Por un lado, los temas son largos, a veces casi tanto como una sinfonía (diez, quince, veinte minutos), y como sabemos las sinfonías se presentan en auditorios con butacas. Por otro, según el modo como estén compuestos los temas, la atención puede descentrarse, y a veces no es ni necesario captar, como sí lo es en la música clásica, todo el proceso musical de principio a fin (ni siquiera como el pop, con sus tres minutos de canción), y en este sentido exige una atención más dispersa, similar a la que se le dedica a una videoinstalación de un museo. Y, finalmente, las salas que los acogen son propias de un concierto de pop (rock, metal, etc.: es un escenario prácticamente genérico). El resultado es que si uno asiste a un concierto de Godspeed You! Black Emperor la experiencia se vuelve agotadora, incómoda, y se disuelve en cierto modo la escucha de una de las mejores formaciones que todavía deambulan por este mundo. Se les categoriza como post-rock, y entonces entran en un local al uso, pero hay algo en la recepción que falla. Casi siempre las posibles soluciones vienen desde la periferia, como el maratoniano festival One Drone Day, doce horas ininterrumpidas de drone en un local oscuro cuyos asistentes se tumban en el suelo. Es posible, además, que en el futuro los videojuegos puedan contemplarse como una alternativa a la sala de conciertos. Rez y Panoramical son buenos ejemplos. Habría que jugar para escuchar. «Personalmente, lo que concibo como post-rock es algo particularmente odioso. No veo a Godspeed [You! Black Emperor] como tal. Los veo como una banda que trasciende los géneros. O como si fueran su propio género. Deben ser tenidos en cuenta aparte. Estoy de acuerdo en que un local habitual [una sala de conciertos] no es el mejor lugar para experimentar GY!BE. Sin duda, sería mejor en una nave espacial de madera que se zambulle en el corazón del Sol. Del mismo modo, el mejor lugar para experimentar 65daysofstatic es, sugeriría, el lecho de la Fosa de las Marianas. Pero en ese caso tendríamos que tocar con bastante lentitud porque la cantidad de presión implicaría que harían falta años para que Rob moviera sus brazos a través del agua y golpeara la batería». Quizá no sea tan descabellado, quizá sea algo así lo que está por venir. Casi sin género que los defina, es posible que tampoco haya locales para ellos. También así puede entenderse aquello de la banda sonora para el cosmos y el espacio, incapaz de contenerse en un recinto en particular.
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Esto y los artworks son lo único bueno que nos ha dejado este juego de mierda.
Vaya, perdí la pista de este grupo hace como 6 o 7 años. La verdad es que dentro del Rock instrumental de la época tenían un par de discos cojonudos. Habrá que darle una escucha.
@f me acabo de dar cuenta que necesito más textos sobre música en Anait. Sobre todo si están así de bien escritos, salao!
Gracias.
Oh, entonces estuve cerca del misterioso/a F!!!
Quiza hasta te rocé un poco cuando nos volvimos todos locos al final del conciertazo.
En mi caso he de reconocer que tras muchas horas de juego (ya por la espinita de sacarme todos los logros), sigo jugando con la banda sonora sonando.
No es increíblemente épica y posiblemente hay temas o canciones que puedes encontrar en listas de Spotify, que quedan muy bien para cuando te echas unas partidas. Pero a pesar de eso le queda como un guante al juego. Es un trabajo brutal.
Que bueno ver artículos de música y tan chulos por aquí. Mis enhorabuenas!
Articulazo este. A ver si os animáis a escribir más sobre música de jueguicos, que siempre os queda genial!
Qué envidia. Los mejores momentos del juego se dan indiscutiblemente con la música pegando fuerte.
No entiendo porque a los grupos les da tanto escozor las etiquetas. Les descubrí hace bastantes años por causalidad con aren’t we all running y fui metiendo cabeza en el post-rock. Una pena que los grupos top solo pisen por aquí Madrid y Barcelona.
@psicomotron
Flojo¿???… de que hablas.. debe ser uno de sus mejores álbum, junto a wild light.
El resultado es que si uno asiste a un concierto de Godspeed You! Black Emperor la experiencia se vuelve agotadora, incómoda, y se disuelve en cierto modo la escucha de una de las mejores formaciones que todavía deambulan por este mundo. Se les categoriza como post-rock, y entonces entran en un local al uso, pero hay algo en la recepción que falla.
Equis de al artículo en general, deberíais leer un poquito más Wire y un poquito menos Rockdelux; no es lo que me esperaba.
Es que no se sabe por dónde vas, te son agotadores e incómodos, y de las mejores formaciones.
Y lo del post rock es que tiene tela ya, y no porque prefiera catalogar a GY!BE como crescendocore ni nada de eso, sino porque pasan cosas estúpidas como el doom-hop o el ocean grunge.
@f
Cage argued, »the audience could step into a state of meditative inattention, porous and dreamlike, wherein art was defined less by what it is than by the attention we pay to it.»
@f Pero es que es tontería xddd Si tienes que detenerte en cada segundo del último trabajo de Max Richter… xdddd
Deberías comentar con un poquito menos de impertinencia, que se te iba a entender igual.
Y si además aportas algún argumento ya sería genial, por seguir aprendiendo un poco todos juntos. Es que si no queda demasiado en plan «voy a soltar algún comentario por encima del hombro para que se vea que sé del tema, pero tampoco diré mucho no sea que se note que no sé tanto».
Amén.
Os prometo que, gracias a artículos como este, en cuanto la empresa que estoy montando de beneficios (espero que pronto) me haré patron de los más molones.
Os lo merecéis todo.
Una alegría leerte, @f. ¿No llegaste a preguntarles nada sobre la labor de Paul Weir como diseñador de sonido? Mi sensación es que en gran medida él es el artífice de la música tal y como suena en el juego al usar las técnicas procedimentales para utilizar partes de la composición para crear una música dinámica. El caso es que escuchando el doble CD de esta banda sonora juraría que el segundo CD (el de los soundscapes) representa mejor la música del juego.
Le veo mucha lógica a que este tipo de música (no la voy a catalogar porque sinceramente no entiendo suficiente de música como para hacerlo) se escuchase en un auditorio, como dices una pieza larga y con cierta densidad necesita de oídos libres de otros estímulos. Casi me atrevo a decir que cualquier música debería escucharse en un recinto con buena acústica y silencio, pero esto ya es una opinión muy personal jajaja
@pinjed :bravo: es que así con lo que ha dicho a mí me ha dejado igual que si hubiese hecho una pedorreta.
@f sí, efectivamente ese primer CD parece un album de estudio.
Si se baila tiene sentido estar de pié en el concierto, pero una vez que la música no aspira a que el espectador se mueva, no parece muy justificable no estar sentado jajaja
@el_jugador_medio
Otro que no sabe ni por dónde van los tiros xddd
Demencial.
@fontanea
Como ya he dicho, pero me toca repetir, me habría encantado aprender algo con tu comentario. Pero nada. No saco nada. No sé porqué debería leer Wired en lugar de otras, porque llegas, sueltas una frase con una suficiencia importante, pero no das motivos para esa suficiencia. Me habría encantado «enterarme de algo», pero contigo no va a ser, eso está claro.
Más «Especial Mortadelo» y menos «Wired», no es lo que me esperaba.
@el_jugador_medio
Pues el notas que escribe el artículo te da un par de ejemplos.
Lo que no puedes exigir es que todo el mundo venga aquí a darte la manita, este apartado se llama comentarios, no son notas al texto ni nada por el estilo.
Para que aprendáis algo, lo que yo venía a decir es que el horizonte de expectativas de un oyente medio de, por ejemplo, GY!BE (grupo muy mainstream para quien lea, por ejemplo, The Wire) va a ver este artículo orientado a un público demasiado apartado del escenario musical y más centrado en el del videojuego, supongo. Porque yo no entré aquí por No Man’s Sky.
@f
Y sigues sin entederme… ¿Cuándo he dicho yo que ser mainstream sea malo? Para un oyente habitual de este tipo de música, escuchar a GY!BE es lo mínimo. Pero bueno, sigue buscando salidas xddd